今天小編分享的遊戲經驗:關于“拔作島”的胡言亂語:摸索成人遊戲類型的邊界,歡迎閱讀。
" 教業界做遊戲 " 的新人
注:本文原是一篇關于《住在拔作般島嶼上的貧乳(我)該如何是好》(簡稱 "NUKITASHI")中文版的評測,但出于某些你們可以從其标題聯想到的原因,我轉而決定以主觀加 " 胡言亂語 " 的形式,來聊一些與業界相關,卻又人盡皆知的事情。
" 成人遊戲真的需要成人要素嗎?"
如果你是一位無心或下意識點進這篇文章的朋友,大概率會覺得這句話從一開始就犯了最基礎的邏輯問題。可要是你在此前便已經對日本成人遊戲有了更加明确的認知,大概也能猜到我想要說些什麼——畢竟,這也已經不是什麼新話題了。
為了避免誤會,我們還是簡單澄清一下。這裡所指的 " 成人遊戲 ",并不是那些以 I 社為代表,将展示各類 "PLAY" 作為主要目的的作品,而是被中文互聯網社區廣泛稱為 "Galgame" 的遊戲類型。雖然它們在實際定義上有着微妙的差異,但在這裡我們還是不過多糾結了。
為了方便理解我在說什麼,在此就拿一部所有人都知道的作品舉例吧
站在否定方的玩家認為,那些以劇本和角色為主要賣點的 " 成人遊戲 ",早就擁有擺脫 "R18" 的資本,突兀的 " 成人情節 " 反而會影響到玩家的閱讀節奏。實際上,縱觀日本成人遊戲歷史,在剔除了成人元素後仍舊獲得銷量與口碑雙豐收的作品和公司,都不算少見;而站在肯定一側的玩家則認為,更加露骨的場面描繪,才能更加準确地反襯出角色間關系的微妙變化,也讓玩家更容易從純粹的文字中找到情感認同——再說了,看着自己喜歡的角色搞點顏色,本就是人之常情,有總比沒有要好吧……
類似的讨論,幾乎伴随着現代互聯網社區的成型而出現,在十幾年的時間裡一直伴随着現代成人遊戲產業展開,最終也都以得不出統一結論而終結。但随着時間的推移與變化,玩家們才逐漸意識到面前還有着更加嚴峻的問題需要解決——那就是 " 業界的衰退 "。
你肯定也看過類似的圖表吧
" 成人遊戲衰退論 " 同樣不是個新東西。
通常來說,玩家們喜歡将 2003 年前後,視作日本成人遊戲的全盛期。大量的數據顯示,在這一年的時間裡,無論是商業成人遊戲廠商的總數,推出作品總量,還是整體市值,都在歷史上呈現出難以超越的高度。但在這之後,市場在各個方面展現出的縮減和下沉,也同樣肉眼可見。
雖然我們已經無法考證 " 衰退論 " 最早由誰提起,并通過何種渠道傳播,但真正讓大部分玩家們真正意識到問題嚴重性的,無疑是大量老牌成人遊戲廠商的關門歇業。
2017 年,就在所有人都覺得來者不拒的 Steam 平台,俨然已經成為 " 視覺小說型 " 成人遊戲新出路的時候,曾經的 " 三大成人遊戲廠商 " 之一的 Elf 徹底關門歇業,再加上 Lass、Selen 等廠商的相繼停止活動,還是将現實的殘酷擺到了人們的面前——不管一切是否真的如 " 衰退論 " 所主張的那樣," 日子不如過去好過 " 都是客觀存在的事實。就個人而言,我更願意将這種現象看作是遵循市場規律的 " 收縮 "。
說起 Elf,那自然繞不開……
不過,我們今天的主題并不是對某段成人遊戲歷史的梳理,但 " 成人遊戲衰退論 " 确實是今天市場仍舊無法擺脫的陰影,與正在迅速成長的同人遊戲相比,傳統的商業遊戲似乎是陷入了某種 " 只賠不賺 " 的怪圈當中,到頭來只有那兩家公司能在銷售上保持黑字。
當人們分析起商業成人遊戲的具體衰退原因時,通常會将問題歸結于 P2P 技術的濫用與盜版資源的橫行上——這的确是事實。
往前數個十年時間,在受到中間發行商的邀請前,大部分日本成人遊戲廠商并沒有精力去為 Steam 提供專門的 " 删減 "+" 本地化 " 遊戲版本,只有極少數的海外玩家能夠花上大錢,支持一下自己喜歡的品牌或制作者。更多的玩家只能在網絡上尋找資源,而這些來自海外的訪問通常不會被計入最終販賣的成績當中,但在很大程度上促進了盜版資源的傳播。
與此同時,底層用戶數量的驟減,其實也是 " 衰退論 " 流行的最大原因之一。和傳統的電子遊戲市場相比,視覺小說類成人遊戲鮮有技術或主題上的換代。雖然你仍可以在每年看到那麼幾部以故事見長的作品,但它們的底子,始終無法擺脫千禧年前後定型的幾種主要遊戲類型——以精妙的情節與故事結構見長的 " 劇情作 ";将可愛的女主角們作為故事核心,一切安排為角色服務的 " 角色作 ";再或者就是以描繪露骨成人情節為重點,從影像和聲效方面盡可能刺激玩家的 " 拔作 " 等。而要是算上具體的故事類型,它們還可以被進一步細分為 " 電波系 "" 凌辱系 "" 熱血系 "" 催淚系 " 等等等等。
圖文無關,只是我想玩而已
事情的關鍵在于,遊戲的開發成本并沒有因為市場的縮小而減少。更高的試錯風險,使得中小型開發者不敢輕易挑戰新的遊戲類型,花費大把心血構思的劇本,最後的銷量還不及隔壁 " 廢萌作 " 的一半,也的确是件讓人難以接受的事情。" 缺少創新與活力 ",成了一種客觀存在的事實。好在,以 " 眾籌 " 主導的遊戲制作體制,以及不少專攻文字類遊戲發行商的崛起,才使得一眾中小型廠商收獲了新的售賣渠道(盡管這也引來了别的問題)。
雖然立場與理由不同,但那些過得相對滋潤的大廠同樣沒有自己跳出舒适圈的理由,而為了更好地在主流市場上開拓一條賽道,一些廠商也會在 " 成人情節 " 上稍留心眼,好讓日後移植到主機平台時更加自然。
事實情況是,移植到其他平台的 " 全年齡 " 版遊戲,的确能為那些本就比較拘謹的廠商提供一些額外的補給,再加上成人遊戲廠商在針對傳統業務之外進行擴張後成果顯著(周邊、音聲、線下咖啡廳),反倒讓 " 不務正業 " 和 " 不思進取 " 的行為,成了一種面對危機時最 " 安穩 " 的對策——但這些就是之後的事情了。
更有過分的,企圖将原作填不完的坑扔進免費網頁遊戲中騙氪
委曲求全與不務正業,的确為日本成人遊戲廠商們,在不太樂觀的市場情況下争取到一些時間,但也經常與 " 盜版橫行 "" 售價過高 " 與 " 同人遊戲搶占市場份額 " 問題一起,被看作是導致的次要原因之一。這樣的情況與認知,也順着一直持續到了 2018 年。
如果說在這樣的情況下,還有什麼能給 " 不思進取 " 的成人遊戲界帶來點改變,大概就是一款能在設定、劇情各個方面同時打破固有常識的遊戲。在這樣的環境當中,一家叫做 Qruppo 的公司成立了。雖然這樣的形容多少會帶有一些誇張的成分,但 Qruppo 首款作品的出現,的确給長期沉浸在安穩環境中的玩家與傳統遊戲廠商們,帶來了一些預料之外的衝擊。
不過在進入 " 正題 " 前,我們先簡單設想這樣一個問題——如果你身處 2018 年前後的市場環境下,并且試圖推出一款成本和體量都相對較大的作品,那麼你會采取怎樣的制作體制和營銷策略呢?
此前已經說過了,對于那些以文本為核心的成人遊戲而言,在遊戲推出一段時間後,删除成人要素并在主機平台推出 " 全年齡版 ",這算是一種符合常識的選擇。
如果遊戲公司活得夠滋潤,甚至可以直接選擇這樣的形式
要知道的是,在決定市場走向的主流玩家認知中," 成人要素 " 從來都不是什麼正面 BUFF,即使抛開你能想到的一切歷史遺留問題," 成人遊戲 " 也一直遭受着社會層面上的争議,即使是在遊戲動畫等曾經的亞文化成功走進大眾視野的今天,人們也更傾向從負面的角度看待它們。
在此前提下,剛剛從同人社團向商業化轉型的 Qruppo,偏偏選擇了反其道而行之,給自家的處女作取了一個聽上去就不怎麼正經的名字,這也就是本該作為本文重點出現的《住在拔作般島嶼上的貧乳(我)該如何是好》(下文簡稱 " 拔作島 ")。
且不說遊戲标題聽上去就有些 " 量產 " 輕小說的味道,光是明目張膽地将 " 拔作 " 放在标題上,就足以從宣發階段篩去那些衝着 " 故事 " 來的用戶。實際上,在初次聽到本作的标題時,我也下意識地将它與那些玩噱頭的 " 拔作 " 歸到了一類裡,直到它的名字越來越頻繁地出現在遊戲讨論社區、線下店鋪、電視節目,甚至某帶有 "JUMP" 标志的青年漫畫雜志當中。
《住在拔作般島嶼上的貧乳(我)該如何是好》
是的," 拔作島 " 并不是 " 拔作 ",至少不是我們傳統理解中,那種以色情内容為重心的 " 拔作 ",但它又的确有一個非常符合 " 拔作 " 定義的世界觀設定——故事發生在一座有着自己獨立規則與倫理觀,推崇 "X 解放 " 的島嶼 " 青藍島 " 上。在這裡,以 " 純愛 " 為理由,拒絕遵守規則的人将被視作異端遭到處刑。
出于某些你能想到的原因,我無法在這裡對遊戲的背景設定做出進一步的詳細介紹,但如果你看過某成人漫畫家以自己名字創作的 " ××× 樂園 ",那麼大致也夠對其猜測一個八九不離十了。換句話來說," 拔作島 " 是那種無論怎麼删減内容,都注定無法登陸主機平台的遊戲。但也就是這麼一個不正經的遊戲,一舉拿下了 " 萌系遊戲大賞 2018" 中 " 劇本部門 " 的金獎。
這又回到了本文最早提到的那個問題上:" 成人遊戲真的需要成人要素嗎?"
至少," 拔作島 " 所給出的回答是肯定的。
" 青藍島觀光宣傳片 "
和市面上大部分 " 劇情向 " 成人遊戲不同,Qruppo 并沒有單純地将成人要素看作是故事中的調味劑。故事開場十分鍾," 拔作島 " 就能将你想得到和想不到的黃段子全部玩個遍,比起伴随成人要素而來的興奮勁,玩家更容易感覺到的,反而是一種從荒誕和離奇催生出的幽默感,即使是對黃段子最不感冒的玩家,也很容易被其特有的文字品味逗樂。充滿成人要素卻又不強推 " 澀情 " 的胡逼基調,決定了本作日常部分的獨特魅力。
可 " 拔作島 " 真正讓人耳目一新的地方,反而更在于這種由胡逼基調與正經故事間引起的巨大反差感。在故事中,代表 " 純愛 " 的主角在重重巧合下,成立了試圖推翻島嶼規則的地下組織 "NLNS",不同角色間差異巨大的立場與倫理觀,也就此構成了本作中最大的戲劇矛盾。
" 少數與多數的對抗 " 是本作真正希望描寫的東西。除了無厘頭的日常交流與逃亡生活以外,少年漫畫式的戰鬥片段、對于各個角色經歷、情感的嚴肅描寫,皆在故事中占到了相當巨大的比重——它就是這麼一個 " 正經的時候特别正經,不正經的時候沒有一點兒正經 " 的故事。
成人用品形狀的高科技裝備,看似胡來卻又一本正經的作戰計劃,這些都是構成這個奇特世界觀所必需的要素
老實說," 拔作島 " 所能帶給你的遊戲體驗,遠比我用語言所能描述的要來得有趣得多。
想象一下吧,這一切最初似乎只是一出建立在 " 黃段子 " 基礎上的鬧劇,但當故事真正展開時,你卻會發現角色們無厘頭的言行、離譜的世界觀設定,都不僅有看上去的那麼簡單。包括 " 歡樂 "" 熱血 "" 催淚 " 等要素在内,遊戲對各個部分結構平衡的把握、伏筆的回收,都展現出了遠超一般中小體量商業作品的水平。雖然比起那些真正意義上專攻劇本的業界老鳥,它仍然在細節處理與某些角色情感的處理上顯得有些稚嫩,但只要對上了電波,你就一定能從其中獲得超出想象的樂趣。
所有事情都有成因
值得額外一提的是,雖然從主題到内容," 拔作島 " 都主張着自己 " 成人遊戲 " 的身份,但真正落實到 " 實用性 " 這件事情的時候,它又會表現出一種有趣的 " 矜持 " 和 " 腼腆 "。就好像對于 " 拔作島 " 來說," 成人要素 " 更該是一種用于叙述故事的載體和媒介——其實也正是因為這點,才讓其在同類作品中看起來那麼特别。說它教會了業界老鳥們怎麼做成人遊戲,這多少有些誇張了,但單論通過模糊 " 目的 " 和 " 手段 ",進一步探索成人遊戲類型邊界這件事情," 拔作島 " 确實也為業界展現出了一些屬于新生代的可能性——至少 " 業界要完 " 的論調,在它的身上并不完全适用。
寫作 " 拔作 ",讀作 " 純愛 "
話說到這裡,這篇胡說八道的文章其實也早就該結尾了,但我還是想借着 Qruppo 近些年裡的活躍,簡單再補上兩句,這也更加符合本文 " 雜談 " 的整體風格。
在去年的某些評測類文章中,我花過不少篇幅表達了對戲畫和 ELF 的惋惜,也是在去年某篇瘋狂自我表達的文章裡,我提到了 LOSE 的末路。但你知道的,與其說這是真正意義上的 " 緬懷 ",其實更像是一種來自 " 懷古廚 " 的自我安慰。
上個月底," 萌系遊戲大賞 2022" 的最終獲獎名單公布,《變态 · 監獄》幾乎毫無懸念地拿下了這一輪的 " 大獎 "。這一次," 成人要素 " 同樣成為了它在 " 講好故事 " 這件事上的優勢,而且變得更加老練和犀利——這是我在十多年前怎麼都無法想象的事情,考慮到天天懷念 " 黃金時代 " 的老鳥們并沒有成為救活業界的關鍵,或許 " 衰退論 " 的論調也該改改了。