今天小編分享的遊戲經驗:不願給微博交天價保護費被禁言,逆水寒手遊把錢花哪了?,歡迎閱讀。
把自己整沒了,也是一種整活。
已經不知道是第幾次了,每次我們介紹《逆水寒》手遊的官方,總要用他們喜歡整活來開頭。雖然這是事實,但多多少少已經讓我們麻木了——現在,不管《逆水寒》手遊官方是送房子,還是在遊戲裡給自己取個 ID 被玩家群毆,我都不會感到太過驚訝。
但讓我沒有想到的是,即便是在我已經脫敏了的情況下,他們還是能整出讓人不得不為之叫好的逆天狠活——把自己整沒了。
原本在他們孜孜不倦地吆喝下,《逆水寒》手遊成功成了近期最為熱門的移動端遊戲,不僅預約人數突破天際,預創角階段玩家人數就能擠爆好幾個伺服器,在各大遊戲榜單上也均名列前茅,可謂鑼鼓喧天、人山人海。
但就在這紅紅火火,正要享受勝利果實之際,《逆水寒》手遊官方微博的賬号……就在遊戲開服當天中午被禁言了。
别家遊戲開服當天炸的是伺服器,《逆水寒》手遊則别具一格,不僅伺服器炸了,連官方号也一起炸了。熱衷整活的他們在微博平台方的配合下,整出了遠超玩家們想象的好活。雖然《逆水寒》官方很慘,但出色的喜劇效果,還是讓玩家們忍不住那杠鈴般的笑聲。
關于這件事,微博官方給出的說法是《逆水寒》手遊官方涉嫌違規營銷、惡意衝榜,因此對其進行階段性禁言。
而被階段性禁言了的《逆水寒》手遊官方,則在遊戲的超話裡給出了自己的回應,稱真正的禁言原因是《逆水寒》手遊在正式公測時,在微博上投放的廣告金額規格沒有達到新浪方面的要求,因此才會被新浪給禁言。為了證明他們所說的有足夠的可信度,他們還附上了與新浪方面的聊天記錄。
這件事情的後續,雙方也沒有進一步作出回應,都只是點到為止。微博方面保持着沉默,《逆水寒》手遊則因為突發惡疾啞巴了被迫保持沉默,估計最終也沒有真的交出那筆傳說中的推廣費。
好在,沉默的官方完全不影響《逆水寒》手遊的正常運營,玩家們仍然熱火朝天地在江湖裡 " 呼吸 ",甚至這件事還給玩家們加了些上佳的遊玩佐料,讓那些平日裡的日常遊玩效果,變得更加有趣。那些平時只是發發遊戲日常的玩家們,只要在日常博文中帶上《逆水寒》手遊官方,都能讓微博的喜劇效果平添三分。
" 遊戲、聊天、嘲諷官方 " 的這段快樂日常,直到三天後《逆水寒》手遊官方解除禁言後終結。早已按捺不住身上整活因子的《逆水寒》手遊宣布将加入遊戲,第一條微博便是混不吝的 " 陰陽怪氣 "。
很多網友用着調侃孔乙己的語氣,調戲《逆水寒》手遊是不是這三天調動預算去交保護費了——結果,《逆水寒》手遊卻十分硬氣地回復說打赢復活賽全靠實力,交保護費是不可能交的,還要留着預算給玩家們抽獎。
而事實也正如他們所說,嗓子恢復還不到二十四小時的《逆水寒》手遊,就開始了高強度吆喝,其中有一大半内容都是在開獎。
作為近期網易家堪稱 " 太子爺 " 級别的高規格項目,本不應該因為這筆推廣費用便得罪大眼,導致錯過遊戲開服這段黃金般的宣傳期。畢竟,按照《逆水寒》手遊官方的說法,這款遊戲光研發資金就投入了七個億,即便在當下這個遊戲開發費用水漲船高的環境裡,這個研發費用也堪稱豪橫。
但在看了遊戲實際的表現,尤其是那個看着就充滿了金錢煳味的發絲演算效果後,他們不交這筆天價推廣費用的原因,或許也是出在這七個億的研發資金上——地主家可能真的沒有餘糧了。
而在 6 月 30 日開服後,《逆水寒》手遊官方徹底消失在社交媒體上的這段時間裡,我們也能看到在玩家們最真切的反饋中,我們也能看到那遠遠超出正常規模的,甚至影響到了遊戲推廣費用的研發預算,帶來的是一個怎樣的 " 讓 MMO 再次偉大 " 的遊戲。
從去年《逆水寒》手遊公布開始,這款遊戲便一直在用非常浮誇的方式在介紹着自己的遊戲玩法和收費模式:你要問這款遊戲裡面你能玩到什麼,它會回答你這款遊戲裡什麼都有;你要問這款遊戲是不是氪金且費肝,它會告訴你它不僅不要你氪金,甚至有點想給你送錢。
它在遊戲内容上給足了誠意與量,你能在這款遊戲内體驗到的遊戲玩法,多元且豐富得讓其完全不像是一款玩家認知中的 MMO 遊戲。
僅僅在遊戲的開幕劇情裡,你若如傳統 MMO 一般愣頭青時地往前推動劇情,僅僅将這一切當作過場,雖然也能到達劇情的結尾,但在過程中你會發現很多利好的選項沒有解鎖,許多關鍵的信息全然不知,最終劇情的走向與你的理想有着些許的偏差。而結尾的那一條昭示着這個世界有着多少種可能的《底特律:變人》式劇情樹,則會告訴你這份偏差是多麼嚴重。
在推動劇情的同時,玩家也不單純是一個被動的信息獲取者,一個見證劇情發展的攝像頭工具人,玩家的選擇、玩家的意願會直接改變劇情的走向,改變一些關鍵人物的結局,甚至在一些節點中,一場《逆轉裁判》式的論戰,還能讓玩家與遊戲的互動,成為這段劇情中的絕對焦點。
在劇情之外探索世界時,成百上千個遍布于整個世界的謎題、互動技能的獲取、小支線的觸發,以及完全圍繞着地圖探索服務的世界生态設計,都在告訴玩家《逆水寒》手遊夯實了一塊怎樣堅定的開放世界遊戲基底。
在戰鬥之中選擇作戰風格時," 魂 " 式的動作策略博弈、FTG 式的立回連招判定、2D 水墨風格關卡設計,乃至俯視角 STG 式的彈幕射擊,都在為玩家們貢獻着起伏不定,高潮迭起的多樣玩法設計。
這個 " 江湖 " 可能真的跟大家想得不太一樣,它有太多理論上不應當存在于 MMO 這一名詞之下的東西。這些東西全都湊在一塊,也讓《逆水寒》手遊成了一款非常難以被界定的遊戲。稱其為 MMO,只是因為其是以 " 大型多人聯機在線 " 的形式進行運營的一款服務型遊戲——某種程度上,它抛開了多年發展後 "MMORPG" 這一概念所形成的許多玩法框架,以這一概念的基礎定義,重新發展出了自己的玩法骨架。
這些玩法當然不全是《逆水寒》手遊自身平地起高樓所創立的。極端一點說,近幾年遊戲市場裡流行着什麼樣的玩法,他們便拿了什麼樣的玩法,這款遊戲的其中一個本質,就是一個大型熱門遊戲要素的 " 縫合怪 " ——有趣的是,他們自身并不避諱這一點,甚至會自己做梗圖來調侃。
但 " 縫合怪 " 雖然在當下的玩家語境裡是一個蔑稱,但考慮到 "MMO" 本身便是一個優良的、兼容各種 " 插件 " 的遊戲類型,故而對《逆水寒》手遊而言,能做一個出色的 " 縫合怪 ",可能反而是件值得稱道的事情,也是十分難得的事情——因為在 "MMO" 早已定型的當下,他們還願意做個如此不一樣的東西出來。
在遊玩一段時間之後,很多人都會驚訝于《逆水寒》手遊給玩家們的引導是 " 單機 " 式的,是強調每一個玩家個體與整個遊戲世界互動可能性的,是将玩家的個人遊玩體驗放在最前端的一種引導方式。玩家完全可以做到遊戲全程都只看着自己、自己與遊戲世界的互動,而忽視其他玩家的存在。
漫野青山、雕樓畫舫、市井山村,與人犟嘴、與敵作戰、與友同遊,遊戲中每一個環節的設計,都足以支撐一個單獨玩家的全部遊戲生活——尤其是在 GPT 式 NPC 的引入,以及下副本可以加入 AI 隊友等功能實現後。
這種毫無遊玩限制的設計,甚至讓許多老玩家放棄了那個 " 一定要做對某些選擇 " 的習慣,開始享受于 " 即便犯錯,也是樂趣 " 的遊戲節奏之中,并從中不斷獲得驚喜。
很顯然,這是反直覺,甚至反 MMO 的。
而 " 反 MMO",便是《逆水寒》手遊選擇的,用來實現 " 讓 MMO 再次偉大 " 的方式。
沒有日常,沒有固定的玩法,一套 " 殊途同歸 " 的機制讓 PVP 玩家、PVE 玩家、休閒種地玩家,乃至 " 風景黨 ",全都站在了同一條賽道上行進。他們在日常遊玩過程中可以完全忽視對方的存在,而一旦進入彼此需要對抗的場景,也會驚訝地發現,即便大家遊玩軌迹天差地别,但卻始終處于同一個基準線上。
更為離奇的是,《逆水寒》手遊的一視同仁,甚至将重氪玩家、小 R 玩家與零氪玩家之間的較量這一敏感問題,都納入到了框架之内。
《逆水寒》手遊二測期間,有位名為 " 秋水三少 " 的 B 站 UP 主對遊戲内氪金與不氪金賬号進行了一次對比。結果發現 10 萬氪的氪佬和月卡戰令黨在戰力上差距只有 3000,木樁秒傷只差 10%,在 PVP 裡雙方對決幾乎五五開。
更重要的是,在遊玩了一段時間過後,這位 UP 發現自己氪進去的 10 萬中有接近 7 萬幾乎花不出去,因為遊戲商城裡不賣氪金道具,很多裝扮坐騎都可以直接用免費貨币 " 綁玉 " 進行購買,他能做的也只有高價收裝備來臨時提戰力。而随着遊戲進程的推進,他所領先的這部分戰力也很有可能會被月卡黨給追上。
這不禁讓人想起去年《逆水寒》手遊初曝光時,那個打在他們主頁文章上大大的 " 不氪金 " 三個字。
" 人人有功練 " 在當下的 MMO 遊戲市場裡是個復雜且敏感的話題,從免費制網遊誕生那一天開始,MMO 遊戲的收費模式就在行業慣例、玩家不滿,以及遊戲營收對氪金玩家的依賴等種種因素累加後,變成了一座難以被動搖的 " 屎山 "。
《逆水寒》手遊對遊戲内容的大幅度填充,讓遊戲充滿多種多樣的玩法,其實是件意料之外,情理之中的事情。長期以來,許多 MMO 都在嘗試塞入更多的玩法,來提升遊戲内玩家的遊玩體驗,同時緩和玩家之間因為氪金度不同造成練度差距所帶來的矛盾,以此切分遊戲群體,讓玩家們能夠勉強在同一片天空下共存。相較之下,《逆水寒》手遊只不過是塞得更巧妙、更多、更齊全了一些。
但玩法的增加、多元,以及統一,卻并非《逆水寒》走向同一種收費模式的 " 華麗手法 "。設計師們做出了一個與以往截然不同的 MMO 遊戲,想要服務的,也是一套與以往 MMO 都不同的付費模式——以所有人都能平等共存的 " 不氪金 " 形式。
原本,玩法框架的大變動,玩家遊玩節奏的大變動,全都讓《逆水寒》手遊在付費設計上困難重重,它既難以适用于以往 "MMO" 這一遊戲類型中早已成熟了的商業收費模式,又不想逆着時代大勢,回歸 " 時長付費 " 與 " 數值付費 " 的老路。在這一基礎上,《逆水寒》手遊又把本身的付費設計難度提高了一個等級,希望以完全不進行數值付費的遊玩模式,來支撐起這個高規格投入的遊戲的營收。
而令人意外的是,他們确實找到了一條路,從 " 通行證 " 這一 " 第三次遊戲付費革命 " 道路上,延伸而來的别樣道路。
在《逆水寒》手遊中," 通行證 " 與 " 外觀 " 的共存,為其付費模式構建了一個基底,這是當下除了 " 扭蛋 " 之外,最為流行的兩種遊戲付費模式。
其中," 外觀付費 " 無需贅言。《逆水寒》手遊背後的雷火工作室與網易遊戲,一向以美術出色而著稱,在 " 外觀付費 " 上已經有極為成熟的經驗,以及眾多質量上乘的產品推出。
而 " 通行證 " 付費,則是一條被《DOTA2》和《堡壘之夜》等大熱網遊挖掘、改良,并發揚光大的一種遊戲付費模式,它同樣自 " 外觀付費 " 延伸而來,但卻不僅僅局限于此。
因為 " 外觀 " 僅僅在審美上參與遊戲,而 " 通行證 " 則能将自身的觸角,延伸到遊戲的方方面面,讓遊戲玩家除了遊戲本體的内容外,額外增加了一個實現期望與目标,同時又能夠與之互動的 " 計劃 "。它能夠通過一種極為樸實的 " 玩得越多,你就越賺 " 的方式,來對遊戲進行全方位的良性改造,使得遊戲設計師能夠擺脫營收壓力和數值策劃的影響,在遊戲的趣味玩法上放開手腳地去設計。
從這點來看," 通行證 " 可以說是與新生的《逆水寒》手遊是 " 天作之合 "。因為縱觀《逆水寒》手遊的整體玩法框架,它所提供給玩家的,已經是遠離普通 MMO 提供的競争壓力之外的,一種更接近于遊戲本質的 " 探索、發現、收獲 " 的樂趣。
唯一不足的,是《逆水寒》手遊作為一個新生的遊戲,需要一個龐大的基礎用戶數量,來讓它啟動 " 通行證 " 與 " 外觀 " 雙重付費模式,以此構建一套良性的收入產出循環。如果做不到這點,它便需要一個保險,來維持住一切的正常運作。
而《逆水寒》手遊的付費設計中,最為别致有趣的地方便是這裡——它們參考了影視、綜藝等其他的娛樂產品,将這個保險放在了 " 廣告植入 " 上。
它希望本身提供給玩家的浩瀚遊戲内容,以及基于情感需求而非遊戲強制的有效社交,來将遊戲本身,打造成一個更為大型的、内容與互動質量更上乘的玩家社區,從而在當中挖掘出對廣告商來說足夠具備吸引力的廣告價值。
在去年遊戲初曝光時,他們就為此請精算師算了筆賬——假設《逆水寒》手遊每月玩家達到 1000 萬人,則可以產生不低于 1.4 億 / 年的廣告價值,同時也宣布已經成功談妥了一些合作。在不久前,汽車品牌 " 吉利中國星 " 的入駐,便是對這一點極佳的回應。
無論是前不久,《逆水寒》手遊官方宣布的 " 徹底不要數值付費 ",還是《逆水寒》手遊上線運營後,玩家們普遍反映的 " 想花錢卻找不到應該往哪花 " 的真實體驗,都說明了《逆水寒》手遊在付費模式的設計上或許已經初步取得了成功。
包括我們在内,很多人都将《逆水寒》手遊的這一次付費模式的嘗試,稱之為 " 第四次付費革命 " ——這既是對其開拓性嘗試的贊許,也是對其想要實現的那個魔幻場景的一次調侃,在它與 " 逆水寒 "" 網易 "" 國產遊戲 " 等名詞放在一起時,的的确确會讓人們產生許多不現實的感覺。
從《逆水寒》手遊初期的熱度與玩家反饋來說," 讓 MMO 再次偉大 " 并不完全是一句戲言。《逆水寒》手遊寧願不交廣告費導致官博在遊戲上線時被禁言,也要最大程度投入研發資金的做法,在目前看來,也是物有所值。
希望在接下來的時光中,《逆水寒》手遊不會虎頭蛇尾,也不會成為一個 " 誇誇其談 " 的新鮮案例。