今天小編分享的遊戲經驗:三上悠亞參演完蛋like,對話主創:我們的命拴在這上頭了,歡迎閱讀。
完蛋 like 終歸是卷到了女優參演的地步。
在去年《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱完蛋)大火後,真人戀愛題材的互動影遊可謂是一個接着一個,但要說重量級,可能還得是上周在 Steam 上架的《我為情狂》。
它有什麼不得了的地方?遊戲劇情根據「三上悠亞結婚隐退事件」的都市傳說改編,甚至真的請來了三上悠亞參演。有着這個噱頭,遊戲的話題度可想而知。
而在昨天,遊戲也終于正式首曝,各大主演都在個人賬号發布了官宣視頻,表示遊戲将于 7 月 3 日正式發售。就連三上悠亞也在 X 上發布了該消息。
看着第一人稱視角裡三上悠亞的親密互動,不少玩家表示已經準備好了錢包;
但也有人質疑,認為這很有可能只是一個營銷噱頭,畢竟這大半年來,我們見過了太多粗制濫造的完蛋 like 產品。
抱着一絲好奇,葡萄君找到了《我為情狂》的導演馮鼎昀和制作人吳天昊。他們表示,這部作品不僅沒有把三上悠亞當作噱頭,甚至它完全可以算是完蛋 like 裡的大制作,成本接近千萬。為了做好這部作品,他們已經把命都拴在這上頭了。
以下為對話内容整理(為照顧閱讀,有所删減調整):
01 靠一張婚紗照打動三上
葡萄君:你們團隊背景是怎樣的?
馮鼎昀:我這邊是影視制作團隊。2014 年從北京電影學院畢業後,我一直從事電影和傳統影視劇拍攝,三年前開始自己創業,也是做影視。
《我為情狂》劇組常駐的有 60 多人,攝影、美術、聲音制作,都是電影學院的班子。
吳天昊:我們是一個獨立遊戲團隊,差不多 10 個人。2020 年開始做獨遊,也會接一些遊戲外包。和馮總探讨過後覺得互動影遊是一個很有前景的賽道,決定把團隊的重心轉移到互動影遊上來。
葡萄君:你們是看到《完蛋》的爆火,所以決定一起做互動影遊?
馮鼎昀:特别機緣巧合。去年,我們還在做短劇,制片人覺得短劇不太有生命力,然後看到了互動影遊的形式,覺得有機會,就組了一個飯局,讓我和吳總認識一下。
那會兒《完蛋》剛曝光,還沒有大火,我們一開始聊的都是《隐形守護者》《底特律:變人》,因為我團隊裡一些編劇也曾經參與過 Quantic Dream(《底特律:變人》研發商)的相關工作,所以我們很能聊到一起去。
後面我們分析了一下《完蛋》,認為戀愛向互動影遊确實有市場需求,而且也不難做,我們能做得更好,于是一拍即合,在去年 11 月正式立項。
葡萄君:能比《完蛋》更好的底氣,來源于哪裡?
馮鼎昀:首先在硬體層面,我們就能來個配置更新版。因為我們短劇的拍攝團隊,就是《完蛋》的攝影,所以我很清楚他們的拍攝流程與配置。在這個基礎上,再在畫面、聲音、配樂、演員陣容上花功夫,想做出超越不難。
但難的地方在于内核。《完蛋》的劇本寫了很久,這是他們成功的一個重要原因,所以我們也在劇本下了不少功夫。
另外,我了解到目前的互動影遊,全部是分包制作,要麼是遊戲團隊找影視團隊外包,要麼反過來,沒有一個真正的互動影遊團隊。而我們兩個團隊,每天都在一間大辦公室裡溝通,效率和配合都會更高。
葡萄君:為什麼會想到用三上悠亞作切入點?
馮鼎昀:一開始,我們想做演員陣容的更新,弄得國際化一點,白人、拉美裔、非洲裔,很誇張,打一個異國戀。
當時在演員形象參考的 PPT 上,我們韓國明星放的是克拉拉,日本就想放一個當今宅男最喜歡的女生,大家一致認為三上悠亞很合适。
後面我們開玩笑說,PPT 都寫了三上悠亞,有沒有可能真的請她過來。但是三上從來沒有到中國大陸拍過任何東西,拒絕了好幾次,我們堅持了兩個月,她才最終答應過來。
葡萄君:是怎麼把她勸過來的?
馮鼎昀:其實,三上隐退之後,也有個人的服裝品牌,她并不缺錢。我們和她說的是,中國有非常多喜歡她的玩家和觀眾,但她突然隐退,相當于是欠了中國玩家一張婚紗照,我們希望她能在遊戲裡穿上婚紗。這句話說出來,她就被打動了。
葡萄君:所以她答應之後,你們就把之前的多國戀都改了?
馮鼎昀:是,劇本就變成了以她為主的都市傳說。其實之前那個異國戀挺盲目的,比較龍傲天,所以直接推翻了。我覺得那種純爽文劇情,玩家一定會膩,無非是拼誰露的多,哪個女生戳到了玩家審美。
我們現在相當于做了一個半架空事件,當年确實一度有着網絡都市傳說,傳言三上是為了中國男友而息影,這個點玩家會更有興趣。
我們也想過,為什麼玩家會喜歡這個故事?雖然很多人會說,三上悠亞嘛,我什麼都看過了,但我們覺得她永遠都有你沒見過的一面。你會喜歡這個東西,肯定是因為看到了她的不同,我們想圍繞這點去做。
葡萄君:整個遊戲裡,三上的劇情占比會有多少?
馮鼎昀:首先,她絕對不是一個代言人,或者來發個任務就不見了的 NPC。她會和玩家有深度交流,有完整的故事線和情史,包括怎麼認識,中間經歷了什麼,後面如何抉擇,都有合理劇情。
當然,她雖然是主線,會貫穿整個遊戲,但也不是一直出鏡,我們有 8 個女主,大家占比都比較平均,她可能比其他人多一點點吧。
葡萄君:三上到國内的拍攝還順利嗎?
馮鼎昀:她是今年春節,正月初六到的廣州。當時她來廣州的消息,還上了熱搜,後面也有粉絲跑來酒店找她。不過幸好,我們那會兒已經拍完離開了。
葡萄君:跨語言溝通,會是一個問題嗎?
馮鼎昀:确實不太好溝通,雖然片場有翻譯,但溝通時間會很長。所以我們找了一個替身,她會在拍攝前一天,先模拟一遍實拍,把片段拿給三上看,現場再演示一遍。三上看完很快就懂了,調度、台詞都很順利。
而且,三上的演技毋庸置疑。很多演員因為不習慣第一人稱視角,眼神不可避免會瞟到對戲的男演員,但實際應該和鏡頭交流,而三上從始至終沒有瞟過。包括她的 NG 次數也是最少的,基本上三條就過了,甚至一條就過,我都挑不出錯。
這可能也因為她是愛豆偶像出身,後面又拍第一人稱比較多,所以她的表情、台詞、形體,還有語氣的重音細節,都非常符合互動影遊的标準,和玩家交流的美感特别強烈。
02 不把玩家當傻子
葡萄君:遊戲整個拍攝周期有多久?
馮鼎昀:将近一個月。據我了解,同類型的互動影遊,拍攝周期沒有超過 15 天的。
葡萄君:為什麼你們會這麼久?
馮鼎昀:一方面,我比較摳細節。和同類遊戲不一樣,我們的長鏡頭是一鏡到底的。因為你始終是第一視角,不應該有剪輯和變化,不可能突然瞬移到别的場景,或者切一個第三視角,這樣玩家會有理解成本,也影響沉浸。
另一方面是我們的體量确實大,現在沒多少互動影遊會有 8 個女主,我們每個女主都有自己的主線,還有兩個隐藏彩蛋。我們自己嘗試了一下,全支線打通至少要 10 個小時。
葡萄君:你們是怎麼設計 8 位女主的?
馮鼎昀:用電影的說法,就是找典型。我們扪心自問過,遊戲裡是不是出現了男生都幻想過的浪漫,是不是都有那種典型的愛情。比如和足球解說一起聊球,作為粉絲陪伴愛豆,和機車女一起玩車……
我們會把每個女主的特點和符号無限放大,比如機車女是皮衣,搖滾,迷幻;足球解說比較職場,OL 風格,家裡會有球迷的裝飾;古風女主的話,聚會場地是古風公園、影視城,她家裡的風格,乃至吃穿用度由始至終沒用過現代配飾。
葡萄君:每個角色的區分度這麼高,制作成本應該也會很高?
馮鼎昀:非常高,比如機車部分,有個場景是在機車俱樂部,女主騎的是杜卡迪 V4S,本來我想借 V4R 的,但整個深圳都沒有,俱樂部其他成員,騎的也是當今世界最快的 5 輛車,找得非常費勁。
葡萄君:為什麼一定得用真的?
馮鼎昀:這個就是區别。玩家不是傻子,只有看到真實的内容,角色的人物性格才能立住。比如一個花花公子,起碼得開法拉利,一個老板起碼得坐進勞斯萊斯裡,有兩個保镖給你開門。
互動影遊就是要塑造人設,現在很多遊戲,老板坐着 30 多萬的車,過來說要送男主一家公司,你覺得我信嗎?
而且,我們這次的演員選角沒有海選,基本請的都是認識的朋友,我們會根據她們的形象身份去設計角色。比如足球解說女主,她現實就是這個職業,有一票粉絲,她演起來會非常有代入感。
葡萄君:更注重真實。
馮鼎昀:劇情上面,我們也做了一些合理的嘗試,圍繞男生喜歡的東西,做了延展。
比如球迷一直有争論,絕代雙驕,你喜歡梅西還是 C 羅,我們會讓玩家選。如果你是阿根廷球迷,那麼女主就是葡萄牙球迷,會圍繞足球有一些讨論和争執,我們覺得這是挺有意思的。
葡萄君:遊戲整體劇情會怎麼展開,它的内核是什麼?
馮鼎昀:整體風格是輕松愉快的愛情電影,比如威爾 · 史密斯的《全民情敵》,皆大歡喜,笑中帶淚。
故事展開,我們參考的是《宿醉》,上來就告訴玩家,你忘記了前一天的事情,需要跟着主線,去探尋曾經和 8 位女生發生過的感情經歷。
互動影遊的一個關鍵的是代入感,前期需要讓玩家盡快代入。但現在很多產品,在交代背景方面做得并不好,玩家但凡要過腦子,其實都是不舒服的。所以我們盡量淡化男主的身份和職業,減輕和玩家之間的割裂感。
畢竟,互動影遊不是主機大作,你不能扮演克勞德,經歷幾十個小時的冒險,你只能在很短的流程裡面,盡量相信自己就是男主。所以我們就只做一天的劇情故事,它可能沒有很強的實感,但你可以像走馬燈一樣,探尋過去的經歷。當然這個嘗試或許也不是最優解,但希望能給到玩家共鳴。
葡萄君:主角設定是怎樣的,為什麼叫強子?
馮鼎昀:起名的時候,我想讓他盡量下沉,讓玩家認可「我就是男主」。
我自己經常看 B 站鬼畜,劉華強非常經典。我覺得,男主名字不要繞口,有梗,玩家好理解能記住就足夠了。這或許也是一個很好的營銷點。
而且,我們還在劇情裡埋了一些打破第四面牆的設計,比如男主去買水果,老板會突然說,你都跟 8 個美女談戀愛了,你還嫌貴?
葡萄君:所以,劇情要怎麼解釋,為什麼這麼多女生都喜歡強子?
馮鼎昀:我們的故事大多是已經發生過了的事情,玩家是去探尋曾經的故事。
比如足球解說,兩個人最早在酒吧看球,有很多偽球迷去搭讪,都被女主刁難了下來,但強子是資深球迷,兩個人互相出題考對方,最後不相上下,這才有了好感。
葡萄君:聽上去,不是那麼科幻,不是一上來就莫名其妙喜歡你。
馮鼎昀:對,你需要細心判斷每個選項,才能攻略每一個人。而且我們采用了非線性叙事,遊戲開始半個小時後,你就可以自由選擇,先攻略哪一條線。
葡萄君:玩家确實經常會提到自由度和選擇權。
馮鼎昀:很多玩家可能對某個女主更有好感,如果她的劇情在遊戲很後期,那就會很難受。不過,玩家的遊玩順序,不會影響到大結局,但随着選擇,可能會影響到能否攻略所有人。
而且,不同女主的劇情也是有勾連的,你的遊玩感受會不一樣。比如正常你是從 A 那裡知道 C,但如果你先玩了 C,你會不知道 A 是誰,這時你就會想去探尋 A 的路線。
葡萄君:有點像《13 機兵防衛圈》的群像叙事。
馮鼎昀:對,片段式叙事。
葡萄君:我看遊戲裡還有 8 個小遊戲?
馮鼎昀:也是一種嘗試,因為互動影遊本身還是遊戲。
我們會讓遊戲貼合劇情,不要過渡得生硬。比如愛豆線裡有個找四葉草的小遊戲,過去兩人常常會在四葉草公園約會,她會和男主說,你每找到一顆四葉草,我就多陪你一分鍾。最後當男主想離開愛豆的時候,女主會說,你再陪我玩最後一次,但今天不一樣,你每找到一顆,我就少陪你一分鍾。
又比如,女主到男主家裡洗澡,熱水管壞了,左邊螢幕是女主在洗澡,右邊是控溫小遊戲。我們盡量不要讓玩家在玩小遊戲時,感到割裂,操作也不會很重。
葡萄君:為什麼這遊戲叫《我為情狂 /drive me crazy》?
馮鼎昀:最開始有好多意見,比如救命,8 朵桃花之類的公式化名字。我說不要去參考《完蛋》,就做自己。
遊戲裡面,每個人都為情痴狂,糾葛來糾葛去,每個人代表了一種典型的愛情觀,比如有兄妹情的,有共同興趣愛好的,或者是單純肉體的,白月光初戀的,甚至是朋友的女朋友,每個人都不一樣。
有點像金庸老師的《天龍八部》,講佛的八種情緒。我們并不是說自己很高大上,只是說我們參考這種形式,起了個名字叫《我為情狂》。
03 為什麼難有作品復刻《完蛋》的成績
葡萄君:遊戲成本到了多少?
馮鼎昀:自己出錢,加上投資,快 1000 萬了。據我所知,目前唯一能超過我們的只有《隐形守護者》。
葡萄君:怎麼敢的,這成本是不是有點太高了?
馮鼎昀:很多人勸過我,但我從來沒想過失敗了怎麼辦,如果不 All in,給自己留退路,那就不會成功。沒成的話,我只能說那就是命。
葡萄君:這期間,看到完蛋 like 產品井噴,你有壓力嗎?
馮鼎昀:我們其實想過 5 月份就上線,投資人也催我。
一開始,同類產品井噴,我們都會去研究它們的 PV 和内容,覺得他們有些光打得很好,演員選得不錯,看完之後自己又内耗糾結。
但看了五六個之後,我們就麻了,覺得不着急了。觀眾不會管諾蘭的電影什麼時候上線,玩家不會管塞爾達賣多少錢,玩家是很聰明的,他絕對分得清這個作品用了多少心血。
你看這些產品,都沒能超越《完蛋》,很簡單的道理,它們就是不如《完蛋》做得好,《完蛋》并不只是赢了時間,而是内核本身做得好。回到我們自己身上,那不如多花點時間打磨好產品。
我們現在美術改到現在改了十幾版,包括 UI 的風格、布局,按鈕的動效,乃至音效調節,都會思考它們怎麼和實景結合。
葡萄君:感覺很多人可能也知道這個道理,為什麼他們做不好?
馮鼎昀:首先,互動影遊的劇本形式很不一樣,要考慮機制玩法和情感互動。現在短劇的劇本,可能是 3 到 5 萬,但《完蛋》之後,互動影遊的劇本能炒到 15 到 30 萬。
至于為什麼大家都知道要拼内核,但還是做不成?我覺得,還是因為外包制,他們的拍攝團隊、劇本創作團隊、遊戲制作團隊,可能都是分開的。
只有我們團隊,從立項之初就把公司抛出去了,這就是最後一搏。老吳經常和我說,不行就回家種白薯了。我們是把命都拴在上面了。
說實話,最開始我們也想過,這類產品是不是就算不做大成本,也能賺錢,包括後面請到三上後,也判斷說,是不是即使少投一些成本,也會有玩家買賬。
但最後實際開始做之前,我們還是确定了,要把它做成精品。我看到老吳為了這事兒,死摳細節,還去變賣資產,瘋狂加班。我就也跟着在劇本和拍攝上面做提升,有一種較勁的感覺,一定要把這事兒給做好。
最後,我希望三上過來參演,并不是一種雪中送炭,而是錦上添花,希望玩家能 get 到我們遊戲裡的一些點子,能夠笑出來吧。