今天小編分享的遊戲經驗:想讓遊戲主角好好挨罵,也不容易,歡迎閱讀。
如果你在《巫師 3》的世界裡漫步,與 NPC 角色對話,會發現這不是什麼令人愉快的體驗。NPC 們的嘴巴都不怎麼幹淨,你可能會被衛兵怒斥:" 走開,你這該死的笨蛋。" 或者在碼頭上聽到某個家夥侃大山:" 有一回我差點被搞死,耳朵裡都在流血。" 當然,更粗俗的髒話在遊戲裡也比比皆是。
某種意義上講,這些細節反而讓遊戲更接地氣。許多玩家甚至連任務都不做,就喜歡四處閒逛與路人聊天,哪怕被罵也樂此不疲。但你有沒有想過,獵魔人傑洛特為何總是挨罵?究竟是誰為《巫師 3》裡的角色寫了那麼多的垃圾話?
在 CD Projekt Red,普利澤米斯勞 · 薩維基(Przemys ł aw Sawicki)曾負責為《巫師 3》編寫台詞。如今他是《賽博朋克 2077》團隊的一員,但在正式入職公司之前,他就已經在一次筆試中為幾個醉漢設計了一堆髒話。在《巫師 3》資料片 " 血與酒 " 開發期間,80% 的髒話都由他操刀。" 是啊,我就是你要找的那個人。"
随便在鎮子上走一圈,你就能學到最地道的髒話……
開放世界團隊(Living World Team)是 CDPR 為打造《巫師 3》專門組建的一支隊伍。此前,這家波蘭工作室從來沒有做過開放世界遊戲。" 我們的任務是讓遊戲世界顯得盡可能真實可信。" 在《巫師 3》中,主要任務和角色由叙事團隊負責設計,其中的大量空白需要開放世界團隊用内容來填補。
" 起初同事給了我一份地圖,我看到了所有主線任務發生的地點,但點與點之間還有很多地方是空白的。" 薩維基透露," 當時的想法是,我們需要用一些東西來包裝這個世界,否則玩家就只能體驗主線劇情,反復往返于屈指可數的幾個地方。我們得設計一些玩家停下腳步時可以看到、聽到的東西,确保他們永遠不會無聊,覺得遊戲裡處處有事發生。"
有時候,狼嚎之類的動物聲音以及環境音樂也能營造出特定氛圍,但薩維基強調,只要有人在場景裡出現,玩家就應當能聽到他們發出的聲音。為了實現這個目标,團隊創造了一系列 " 輸入内容 "。" 如果你不小心撞到某人,對方可能會生氣,這就是一種輸入;如果你走近某人,會觸發‘問候’輸入;當你與角色積極互動時,問候也有多種不同形式。從貴婦、孩子、酒鬼到在田野散步的人,當你和他們互動時,每個非主要角色都會做出回應。"
在《賽博朋克 2077》中,玩家也能與大量 NPC 聊天,但它與《巫師 3》存在重要差别。首先,《賽博朋克 2077》的叙事團隊負責設計對話,由于遊戲背景是一座超大城市,而非村莊和森林零星分布的奇幻世界,如果為每個角色都設計台詞,工作量可能達到《巫師 3》項目的 10 倍以上,所以只能依靠其他方法來讓夜之城顯得栩栩如生。
《賽博朋克 2077》有着比《巫師 3》更宏大的劇情規模,主角 V 的配音台詞量超過 1.2 萬句,約為 1.4 個傑洛特
兩款遊戲的歷史背景完全不同。《巫師 3》的故事發生在中世紀歐洲,人們普遍認為與現代文明社會相比,那個年代的人言行更加粗魯。" 假如現在有人罵你,你很可能覺得自己被冒犯了,但我們認為,在中世紀,世界就是那個樣子的。"
當然,遊戲主角的不同身份也會影響 NPC 對待玩家的态度。在《賽博朋克 2077》中,主角是個無名小卒。" 你只是眾多普通公民中的一個,其他角色不會對你說什麼過分的話,這毫無意義。但傑洛特不一樣,他是個留着銀灰色長發、長着貓眼、擁有兩把劍的大塊頭,看上去就不屬于那個世界……其他人看到傑洛特時會想:‘噢,他不是我們這兒的人。’ "
" 在我看來,這恰恰是《巫師 3》的美妙之處。我知道傑洛特這個角色非常獨特,以至于人們不得不對他做出反應,所以我可以随心所欲地玩一些文字遊戲。"
薩維基究竟是如何為 NPC 設計各種髒話的?方法其實很簡單,那就是從現實生活中尋找靈感。" 我買了個小巧的筆記本,每當排隊等公交、看望長輩或者參加任何聚會時,都會把本子帶在身上。只要我覺得某句話有意思,就會拿筆寫下來。"
薩維基透露,他尤其喜歡傳統的波蘭家庭聚會,經常在那些場合發現新素材。" 家庭聚會上總有人會喝醉酒,比如你的祖父母和叔叔們。如果偷聽他們的談話,可以學到很多東西。" 他舉了兩個例子—— " 如果我的嘴唇沒有酒味,我老婆就不知道它們是我的了。"" 酒比肉好,因為肉還得嚼。"
如果讓一個英國人不間斷地讀完《巫師 3》整個劇本,那将花費 55 天的時間
通過與薩維基交談,我們可以了解到開放世界團隊的任務和工作方式,也知道在波蘭人的家庭聚會上,人們聊得興起時常常口無遮攔。但另一個問題是,CDPR 為《巫師 3》設計粗魯台詞的意圖究竟是什麼?關于這個問題,開放世界團隊主管巴托斯茨 · 奧克曼(Bartosz Ochman)有話說。
奧克曼于 2022 年初入職《消逝的光芒》開發商 Techland,目前擔任任務總監,他曾為 CDPR 工作了 11 年。"《巫師 2》開發期間,我以測試員的身份加入 CDPR。" 奧克曼回憶," 從一開始就是一名專注于故事的測試人員,所以會與故事團隊密切合作,在工作中測試各種類型的叙事元素。馬欽 · 布拉查(Marcin Blacha,現任叙事總監)負責為《巫師 2》編寫角色對話,我被那些内容驚呆了。"
" 到了《巫師 3》開發初期,有人問我是否有興趣加入故事團隊,為 NPC 編寫對話。當時我就想:‘夥計們,這算是問題嗎?我當然願意!’這就是我旅途的起點。"
按照奧克曼的說法,CDPR 在《巫師 2》開發期間就構建了與特定角色類型相關的 " 語音集 " ——在遊戲中,玩家可能遇到士兵、性工作者、守衛、平民、貴族等各種各樣的角色。而從《巫師 3》項目開始,CDPR 就安排了專門的人手為 NPC 編寫對話。" 我們試圖讓角色對話在《巫師 3》和擴展包中變得越來越復雜。"
為了實現這個目标,奧克曼發明了一套閒話系統。遊戲開發期間,《巫師 3》的主任務設計師馬特烏什 · 托馬斯基維茨(Mateusz Tomaszkiewicz)問他:" 你玩過《龍騰世紀》嗎?那裡面的角色聊天時,會讓玩家覺得他們真的在談論一些東西。" 奧克曼覺得這很有趣,決定将它進一步推進," 為此,我制作了一份由問題和答案組成的閒話列表 "。
3 個小孩對一些職業產生了疑問,但最終也沒弄明白
在《巫師 3》中,如果角色 A 問角色 B 是否聽說過某件事,B 回答說沒有,那麼 A 就會接着講述那件事情。通過這種方式,NPC 會分享關于遊戲世界的信息,或者談論主線任務中發生的事情。此外,奧克曼還為角色創造了五花八門的回應方式。" 有人會表示驚訝,也有人感到惡心,諸如此類。這可以讓玩家覺得每次對話都不一樣,太神奇了。"
有趣的是,奧克曼說,正是他建議薩維基随身攜帶筆記本,傾聽并記錄人們在現實生活中的談話。與此同時,他還從書籍、電影、紀錄片和音樂中吸取了大量靈感——如果他餓了,他會思考遊戲裡的守衛在飢餓時會聊些什麼。據奧克曼本人估計,他為《巫師 3》寫了總共大約 7000 行對話。" 我前前後後忙了 8 個月,幾乎随時随地都在寫東西,有時甚至會半夜醒來做筆記,或者專門去某個地方記錄人們的對話。"
如今,奧克曼偶爾仍會 " 偷聽 " 人們的談話。某些時候,當奧克曼獨自在火車上的某個安靜隔間裡休息時,他會突然覺得不太對勁。" 我想念聽其他人談天說地的感覺。"
奧克曼還為他發明了尼弗迦德(Nilfgaardian)語言而感到自豪。《獵魔人》原著作者、波蘭奇幻小說作家安傑伊 · 薩普科夫斯基從未寫過用尼弗迦德語組成的句子,所以奧克曼不得不自己發明。他将荷蘭語和挪威語結合起來,又借鑑了原著小說裡的精靈語:" 當我聽到配音演員用這種語言說話時,感覺聽起來既可信又夠酷,真是太棒了。"
薩維基透露,在相當長的一段開發時期裡,遊戲中沒有任何對話,直到 CDPR 編好台詞錄制配音并加入到遊戲裡,《巫師 3》才真正有了生命力。" 當所有台詞都到位後,同事們開始發表評論,紛紛對我們的努力成果表示贊賞。"
但也有人不太喜歡《巫師 3》裡的 NPC 對話,任務設計師丹尼斯 · 佐蒂比埃爾就是其中之一。丹尼斯曾對奧克曼說:" 我不喜歡,每個人都在罵我。" 奧克曼的回答是:" 你可是獵魔人啊,大家都對你羨慕嫉妒恨!"
《巫師 3》中少有的、對玩家的贊美之詞
就 " 巫師 " 系列的角色對話設計而言,與奧克曼和薩維基相比,目前擔任 CDPR 叙事總監的馬欽 · 布拉查或許更有發言權。作為《巫師 3》首席編劇,布拉查已經在這裡工作了将近 18 年,參與了 " 巫師 " 系列三部曲的開發。
" 這股風潮是 BioWare 掀起的,初代《博德之門》和《無冬之夜》都影響深遠。" 布拉查說," 在那個年代,如果玩家點擊遊戲裡的市井平民,就可能彈出一兩句台詞,這不算什麼稀奇事。"CDPR 也希望充分利用角色對話,讓遊戲顯得更具互動性,只不過在初代《巫師》研發期間,硬體性能和項目預算都構成了阻力。" 在每一代‘巫師’遊戲中,我們都希望盡可能多地使用角色對話,目的不僅僅是為了促進角色交流,或者讓玩家感覺城市具有互動性,還包括完善遊戲背景或營造某種氛圍。"
布拉查還聊了聊 CDPR 如何把控 NPC 對話出現的頻度。" 當你為角色設計對話時,節奏感非常重要,比如你可能希望在遊戲裡每隔一段時間就會聽到角色講一些俏皮、有趣或者粗俗的話。我們在這方面沒有任何固定算法,只能不斷嘗試和調整。當然,數值确實存在,但我不記得時間間隔是不是 10 秒鍾了。"
布拉查不願分享 " 巫師 " 系列中令他記憶深刻的角色對話,因為 " 很遺憾,它們都相當淫穢 "。他承認,那些對話都是自己寫的。不過他還透露,在《巫師 3》DLC" 石之心 " 中,CDPR 重新使用了初代《巫師》中的一首歌。" 那是孩子數數兒的一首歌曲,靈感來源于《猛鬼街》,非常吓人。當我們在《巫師 3:石之心》裡再次使用它時,發現它仍然令人毛骨悚然。在工作室内部,大家都覺得這很酷。"
如今,作為 CDPR 的故事和叙事負責人,布拉查在工作中不僅僅與簡單的角色對話打交道,但他仍然會留意角色對話,并且相信在對話設計方面還有提升空間。
布拉查尤其對 AI 技術感到興奮。按照他的說法,AI 能夠讓團隊更快地生成對話和配音,這也意味着對話類型會變得更加豐富。" 在我們的遊戲裡,如果你玩上 100 個小時,肯定會看到一些台詞非常頻繁地反復出現。由于預算受限,我們無法給太多人錄制配音,但 AI 可以幫助我們,甚至可以根據場景和玩家的選擇生成一些新台詞,因此 AI 在方方面面都将改變遊戲規則。"
本文編譯自:eurogamer.net
原文标題:《Why does everyone swear so much in The Witcher 3?》
原作者:Robert Purchese