今天小編分享的遊戲經驗:今晚剛剛曝光,在庫洛本部提前試玩:我頭皮發麻了!,歡迎閱讀。
文 / 手遊那點事 西澤步
每一次公費追星,都是朝優秀更進一步。
最近,我前往庫洛本部體驗了《戰雙帕彌什》即将推出的版本内容,操作但丁和維吉爾兩兄弟打了個爽。是的," 抛瓦 " 梗從開服玩到現在,期待已久的《鬼泣 5》聯動版本「幻寂鳴泣曲」終于要在 5 月 22 日正式登場了。
印象中,這還是《鬼泣 5》首次以 IP 身份與國產遊戲展開内容聯動。從玩家社區的熱烈讨論可見,此次聯動的影響力非同一般,兩位相愛相殺的傳奇兄弟及其名場面在玩家與官方之間形成了梗文化接力,一同将期待值推至高峰。
(部分圖源來自玩家玩梗)
今晚(4 月 26 日),官方通過一場全程幹貨的前瞻直播,揭開了新版本内容的冰山一角。不僅展示了但丁與維吉爾的部分動作設計,讓玩家過足眼瘾,還公布了玩家最為關注的聯動卡池規則:
通關活動第六關,但丁免費送;卡池抽取全程享受七折優惠;前兩次通過抽取獲得但丁或維吉爾後,還會分别額外再贈送一個相同角色。也就是抽一得二,且每位角色都有兩次這樣的機會。結合《戰雙》60 抽保底且不會出現非 UP 角色的卡池機制,即使是現在注冊的萌新,也必定能在下版本集齊兩兄弟,可以說是相當良心了。
還記得第一次聯動時,《戰雙》制作團隊就在采訪中表示,他們不會給聯動版本設定 KPI。聯動的主要目的并非追求流量與收益,而是希望向支持他們的玩家傳遞誠意——具體點來說,就是希望能以戰雙日益精進的技術力為基底,再與制作組認為好的作品做結合,以此向玩家傳達出這些作品的獨特魅力。
的确,回顧《戰雙帕彌什》迄今的三次遊戲聯動,除了與動作主題高度契合外,多少都帶着點 " 公費追星 " 的意思。《尼爾:機械紀元》的獨特魅力直接啟發 Solon 萌生了做動作遊戲的想法,所以《戰雙》第一個聯動的遊戲是它,也只能是它。
第二次聯動的對象是《BLACK ★ ROCK SHOOTER》。說實話,黑岩射手那幹脆利落的戰鬥少女設定,加上高低雙馬尾的要素,與《戰雙》的核心 XP 還真是不謀而合。
從黑岩聯動的契合度來看,也可以看出戰雙制作組内都是老二次元——特别是最終呈現出來的聯動效果,包括死亡主宰 BOSS 戰互動、多處動作定格還原 TV 版、以及最後的初音演唱 OP 彩蛋等内容,都能看出其對 IP 的深刻理解與用心程度,足以擔當得起那句 " 世人皆萌,我岩獨帥 " 的口号。
至于這次聯動的分量,更是不言而喻。提到卡普空 " 動作天尊 " 的美譽,許多玩家的第一反應聯想到的就是《鬼泣》系列。《戰雙》能與這樣的知名 IP 達成合作,既代表着庫洛多年來在動作設計上的投入得到了認可,也給了項目組一次向品類天花板取經學習的難得機會。
但對大部分遊戲而言,與《鬼泣》系列展開聯動,本身就是一道難上加難的門檻。
《鬼泣 5》中,單是但丁一角便擁有 9 種武器(4 近戰 +5 遠程)配合 4 種戰鬥風格。從叛逆大劍的凌空挑斬、魔劍但丁的浮遊劍陣等近戰技巧,到雙槍速射、浮士德帽召喚紅魂隕石的遠程打法;再融合風格切換衍生的劍聖旋風斬、槍神螺旋彈幕等戰術變化,以及真魔人形态的極限爆發,構築了一套華麗絢爛且自由度極高的連段戰鬥體系。
由此可見,如果聯動方的戰鬥系統根基不夠深厚,難以承載原作角色的多元技法,不僅還原度會大幅折損,原作标志性的戰鬥美學也将難以呈現。即使是像《戰雙》這樣在動作手遊領網域有所建樹的作品,與《鬼泣》系列在操作深度與上限方面依然存在着不小差距。
另外還有一個不得不面對的難題,那就是如何把《鬼泣 5》的寫實風格與《戰雙》的二次元美術自然融合起來。正因如此,《鬼泣 5》聯動宣布伊始,即便是戰雙老玩家也對還原度持謹慎态度,可想而知,制作團隊這邊更是如履薄冰。
(此前玩家的預期大多保守)
在體驗過程中,據同行的戰雙主營銷定食透露,在構建版本内容的初期,面對原作海量的武器和動作設計,制作組既想在有限工期内全部做進遊戲裡,又擔心過于復雜的操作門檻勸退非鬼泣玩家的用戶,因此陷入了兩難境地,早期測試效果也不太理想。
後來他們基于測試反饋确定了調整方向:利用《戰雙》獨有的三消系統,通過不同的點擊方式融入了多套動作。這樣一來有效降低了體驗門檻,玩家可以輕松打出帥氣連招,感受《鬼泣》系列的動作魅力;對于熟悉《鬼泣 5》的玩家來說,也能夠從中找到挑戰高階連招、打出高 Combo 評分的樂趣。
除了需要直面玩家社區的質疑與期待,團隊還得接受卡普空方面不遺巨細的嚴格監修。從武器握持角度、肢體動作幅度到面部表情變化等細節,卡普空都會如同指導學徒的嚴師那般,仔細審核并提出修改建議。盡管卡普空側監修時有誇贊過動作打磨得不錯,但項目組的心态仍然比較忐忑。
(将《鬼泣 5》角色統一成《戰雙》的畫風是一大難題)
不過,對戰雙團隊來說,能與這樣一位閱歷豐富且不吝指導的 " 前輩 " 共事,再艱辛的制作過程也伴随着成長的喜悅。只要最終產出能夠盡可能傳達《鬼泣 5》的精髓與《戰雙》的技術精進,所有的汗水與努力都是值得的。
而就我實際體驗來看,《戰雙》這次聯動的品質确實扎實到無可挑剔。原本預計一個小時左右的體驗時間綽綽有餘,但由于内容量與還原程度都超出了預期,加上想要盡可能體驗到全部動作,我硬是研究了兩個多小時還覺得意猶未盡。
(打了半個小時的鏡像維吉爾)
抛開技能組的長度不談,但丁和維吉爾的動作堆量也确實豐富。幾乎每種武器的短按、長按配合方向鍵,都能觸發不同的連招組合,維吉爾的 FS 次元斬等高難度技巧也得到了精準復刻。
而為了把《鬼泣 5》那一大堆花哨招式塞進《戰雙》的操作框架裡,制作團隊為鬼泣角色量身定制了類似露西亞 · 誓焰的迭代三消系統,即将各色信号球統一轉化為白球,只與傷害數值挂鉤,不再對技能 CD 進行軟限制,想怎麼打就怎麼打。
但丁的那些招牌武器——魔劍但丁、巴洛克、浮士德帽、雙槍單噴,還有維吉爾的閻魔刀、魅影刃、貝奧武夫等,都被巧妙地分配到紅黃藍三色按鍵上,每一招動作都原汁原味地復刻了過來。
(但丁的扔玫瑰嘲諷與模仿發膠手都被還原)
至于科沃茲摩托與幻影劍,則分别與《戰雙》原有的輔助機系統進行了深度融合,為玩家提供了更加豐富的連攜招式搭配。
自從「剪身成蝶」版本突破了沒有 Z 軸的 " 底層代碼 " 限制後,鬼泣兩兄弟也順理成章地把 " 王牌空戰 " 的天賦帶到了《戰雙》。玩家可以流暢地銜接各種身法技巧、随心切換真魔人形态,打出眼花缭亂的華麗連招。
得益于從分支技能到挑釁動作的全方位精細還原以及對操作界面的合理布局,熟練的玩家甚至能在《戰雙》裡用維吉爾完成 " 科目一 " 這樣的高難度連招。按制作組的原話,這幾乎是只有在一個角色裡堆兩個角色的工作量才能辦到的事情。
當然,聯動也不只是有對角色的還原。《鬼泣》系列标志性的連招評分系統、結算時的碎屏特效等經典元素也被完整搬了過來。注重戰鬥華麗度而非純粹堆傷害的「拟像試煉」挑戰模式也将在聯動版本回歸,并會随活動進度送出亞裡莎的夏日特效塗裝,作為 5.5 周年夏季版本前的開胃菜。
在劇情方面,這次聯動與《戰雙》世界觀做了深度融合,光是想象維吉爾和阿爾法這兩位充滿 power 的角色間會擦出什麼火花,就已經讓人興奮不已了。值得一提的是,劇情流程中還加入了一些特别設計,比如在樓梯間采用固定攝像頭視角,能夠帶來類似初代《鬼泣》那種復古味十足的體驗。
毫無疑問,無論是角色還原度還是運用戰雙的框架最大限度地還原 IP 亮點,這次《鬼泣 5》聯動都展現了制作團隊的十足誠意。策劃在直播中也承諾,這次聯動不僅不會影響後續内容質量,還将成為寶貴的技術積累,所學經驗将全面運用到《戰雙》未來的設計中去。
此話不假。這種進步最直觀的體現,就是宣發物料在數量和質量上的全面提升。遊戲内容同樣遵循這一進階邏輯:七實、賽琳娜等角色建模的顯著進步、「鏽夜逐光」版本上線的新好感度系統「相約紀事」、以及正在開發中的空中花園玩法,都可以看出《戰雙》并沒有因為是庫洛的 " 老遊戲 " 而陷入懈怠,仍在持續投入最好的前線資源給玩家帶來驚喜。
精心打造的劇情人設和極致打磨的戰鬥動作,構成了《戰雙》打開服以來的雙重基因,也是它不斷進化的核心動力。前者讓它在玩家社區赢得了 " 即使沒時間玩也要看的月更小說 " 的王道地位,後者則成就了 BOSS 戰出色的觀賞性,催生出大量純路人也能欣賞得來的精彩戰鬥二創,将遊戲魅力傳遞給更廣泛的閱聽人。
不難想象,憑借這兩大核心優勢内容的積累,此次《鬼泣 5》聯動有望為《戰雙》再次創造一輪爆點。還記得《尼爾》原畫師 D.K 曾發帖表示:我設計了邦比娜塔,但卻是《戰雙》讓她變得更加可愛。來自 " 偶像團隊 " 專業人士的認可,大概是對《戰雙》團隊創作能力的最高褒獎了。
誠然,面對《尼爾》《鬼泣 5》這些動作遊戲領網域的大前輩,《戰雙》還是個追趕者。但也正是這種不斷向優秀者靠攏的進取勁頭、加上創作時那份時刻保持敬畏的學徒之心,才是《戰雙》最打動人的地方。相信只要團隊繼續保持這股熱情與謙遜,我們肯定能從他們這看到更多驚喜。
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