今天小編分享的遊戲經驗:《瑞奇與叮當:時空跳轉》評測8分:山就在那裡,歡迎閱讀。
電影化叙事與遊戲性得到了兼顧
當你在螢幕前面對着這個正擠眉弄眼,有點像卡通狐狸的家夥時,你其實很難會想到,他在遊戲界裡已經有着 20 來歲的 " 高齡 " 了。
雖然事實如此,但對大多數國内玩家來說," 瑞奇與叮當 " 仍然算是一個有點陌生的遊戲系列。對我來說也不例外。
2020 年,SIE 搞了個特殊的 "Play at Home" 活動,為所有 PSN 用戶送出了《神秘海網域:德雷克合集》和《風之旅人》。次年,他們又送出了《瑞奇與叮當》初代的 PlayStation 4 重制版——這就是我接觸 " 瑞奇與叮當 " 系列的開始,而那個時候它還沒有配備簡體中文。
眨眼間三年過去了,各種情勢也都變得日新月異。現在,在系列最新作《瑞奇與叮當:時空跳轉》這裡,它不僅有了簡體中文,還有了自己的國行實體版光碟——感謝 SIE 的邀請,我們在第一時間拿到了《瑞奇與叮當:時空跳轉》國行實體版光碟。而我也因此有了一個契機,能和你們聊聊這款對于國内玩家們來說有些若即若離,卻不容忽視也不容小觑的 PlayStation 5" 護航大作 "。
在 PlayStation 5 的早期宣傳中,能夠實現超高速加載的 磁碟、定制的 CPU 與 GPU、DualSense 搖桿的自适應扳機等硬體條件,一直占據着一個主要的地位。但對大部分玩家來說,這些名詞堆砌所能夠帶來的 PlayStation 5 願景,其實并不具體。機能提升了,這很好,但人們仍會產生疑問:在這個基礎上,PlayStation 5 又能夠給我們帶來怎樣的不同呢?
這個問題很快就得到了一個解答。在 PlayStaion5 出廠自帶的《宇宙機器人無線控制器使用指南》裡," 遊戲機所配的 磁碟 加載速度有多快 "" 自适應扳機能夠帶來的手感體驗有多奇妙 " 等看起來很抽象的問題,都被以一種實際的形式告知給了每一個 PlayStation 玩家。
但這個解答是不完備的。畢竟,專門為此做個 DEMO 是一回事,把這些功能應用到實際的作品中去,那又是另一回事了。于是在這個時候,Insomniac Games 接過了答題筆,并大筆如椽地寫下了一份堪稱完美的答案——《瑞奇與叮當:時空跳轉》。
在第一次見到 " 瑞奇 " 臉上數以萬計的毛發時,你的思緒會很容易地飄散到《怪獸公司》《瘋狂動物城》等等曾經看過的動畫電影那裡。但不消多時,DualSense 搖桿的種種觸覺反饋就會把你的思緒從神遊中拉回遊戲本身,并喚醒你眼球後面的理性念頭——與動畫電影不同的是,這是個處處都在進行即時演算動畫的奇妙遊戲世界,在裡面你可以跑、可以跳,并在跑跳之中,把 " 次世代 " 三個字滋滋作響地烙進自己的大腦深處。
" 數毛 " 是個不算太有品的行為,但當這些毛發就一根一根地擺在你面前的時候,又如何能忍住不數呢?
不僅如此,機器人 " 叮當 " 外殼上繁復細碎的金屬拉絲外觀、野性星球 " 薩爾加索星 " 在光線追蹤功能作用下的極致水面效果呈現、" 瑞奇 " 和 " 蕾薇特 " 落水後身上的毛發濡溼效果……在遊戲的整個遊玩過程中,數不清的畫面細節仍在不斷地呈現于螢幕上,繼續在你的大腦裡按壓着那個名為 " 次世代 " 的烙具。
" 次世代 " 所利好的不僅是廣大玩家。在故事板藝術家這邊," 次世代 " 的圖形表現,讓 " 近景 " 和 " 特寫 " 可以被他們越來越多地應用到創作中去。而這兩個景别能夠起到的表現效果,也會勝過從前許多。
對遊戲的電影化叙事探索來說,這是非常關鍵的一個進步。
而且,《瑞奇與叮當:時空跳轉》本身給人帶來的驚豔印象,也并沒有到此結束——無盡的畫面細節完成了 " 厚積 ",而遊戲的流程則把這一優勢不斷 " 薄發 " 了出來。
舉例來說,在遊戲初期剛剛引入 " 時空跳轉 " 的主線概念時,Insomniac Games 便為玩家帶來了一場令人印象深刻的流程演出:玩家操控 " 瑞奇 " 不斷地穿過一個又一個的時空傳送門,遊戲場景也随之不斷地變化。
不同的場景與其配套的光照渲染,如同走馬燈一般閃現。數量傲人又紛至沓來的模型資產,也讓人感到應接不暇。得益于 PlayStation 5 所配的高速 磁碟,它們就這樣毫無加載、毫無破綻地出現在了玩家眼前。
對這場 " 次世代 " 機能的肌肉秀,我只能用 " 震撼 " 兩個字來形容。
講到這裡,我已經用了很多的筆墨去描述《瑞奇與叮當:時空跳轉》的種種優點。不過,在這些優點之外,《瑞奇與叮當:時空跳轉》仍然還有值得稱道的地方,那就是它作為遊戲的基本功——遊戲性。Insomniac Games 為玩家提供了能夠塞滿兩個半八向輪盤(20 個)的豐富武器選擇,确保了玩家在每一場戰鬥中都能夠做到 " 火力全開 "。
但随着難度的不斷上升,在 " 火力全開 " 的同時,你依然需要動點腦子,才能在激烈的戰鬥中存活下來。盡管武器種類豐富,但每把武器的子彈數量是固定的。這意味着在高難度之下,玩家需要做好資源管理,并思考如何針對不同的敵人使用不同的武器,來達到收益的最大化。
值得一提的是,得益于《瑞奇與叮當:時空跳轉》所采用的動畫風格,堅硬的機器人金屬外殼也可以随心所欲地發生彈性形變,無需顧及動畫技術與現實經驗之間有時候會產生的巨大分歧。這讓《瑞奇與叮當:時空跳轉》便利地在視覺上產生了有趣而強力的打擊感反饋。
與此同時,戰鬥流程中的 " 閃避 " 也具備着大量的思考餘地。随着遊戲進程的推進,玩家會獲得按下 "O" 鍵就能釋放的 " 幻影衝刺 "。" 幻影衝刺 " 的性能極強,不僅無敵幀全過程覆蓋,而且還可以連續使用。但當你決定使用 " 幻影衝刺 " 的那個時刻,所有具有蓄力機制的武器攻擊都會被迫中止。
如果你不想這樣,你就必須用橫向撥動左搖杆同時按下 "X" 鍵的普通閃避來應對敵人的攻勢。它範圍小,沒有無敵幀,卻可以保證所有蓄力武器的巨大威力不會蒙受損失。
在這一來一回之間,《瑞奇與叮當:時空跳轉》的戰鬥關卡甚至有了一種 " 毀滅戰士青春版 " 的味道。
而更為可貴的是,随着遊戲進程的推進,你能夠明顯感受到《瑞奇與叮當:時空跳轉》難度曲線設定的平滑性——這一點不如畫面表現來的耀眼,但 Insomniac Games 在幕後也一定付出了不亞于前者的大量努力。
雖然《瑞奇與叮當:時空跳轉》的體量并不大,但在兼顧遊戲性與電影化叙事的 " 忠孝兩全 " 上,《瑞奇與叮當:時空跳轉》顯然比所有的 SIE 同行走得都遠。
畢竟,奇思妙想的創意,就是遊戲性的基礎,而同樣依賴于奇思妙想的動畫風格遊戲主題,恰好契合上了這一點。
當然,我并不是在說電影化叙事遊戲的未來只有非寫實風格這條路能走……但我們總可以從《瑞奇與叮當:時空跳轉》這裡收獲很多的東西。它就像一座山峰,或許不夠高聳,但風景足夠秀麗。而且,不論是玩家,還是廠商,抑或是研究者,《瑞奇與叮當:時空跳轉》都将會是他們前進路上所無法繞開的一座山峰。
也正因如此,在體驗遊戲的整個流程中,我都會忍不住去想:随着時代的發展——或五年,或十年,又或者更久——當越來越多的廠商爬過這座山峰後,電子遊戲會變成什麼樣子?
這實在令人期待。
3DM評分:8.0
優點
頂尖的畫面表現
無懈可擊的一周目流程
有趣的戰鬥體驗
不足
流程比較短
重復遊玩價值不大