今天小編分享的财經經驗:談談Vision Pro的長期意義:十年内數字内容将重塑物理空間,歡迎閱讀。
過去幾年,我一直研究XR(VR/AR/MR的統稱)領網域,致力于從一個嚴肅、務實的角度探讨行業發展。
我的第一次分享是在2021年底的《從遊戲機、計算機、智能手機的過去五十年 看VR和AR的未來五十年》,當時的背景是Facebook改名為Meta,字節收購Pico,元宇宙概念異常火爆,當時分享的主要目的是想告訴大家,XR不是一個速成的行業,它的發展以數十年為部門計。
第二次分享是在2022年底的《我眼中的VR、AR和Metaverse:三維信息技術革命》,當時的背景是Quest2銷量斷崖式下跌,Pico4銷量大幅低于預期,當時分享的主要目的是想告訴大家XR的革命性意義,無論外界多麼唱衰,都不能低估XR未來的巨大潛力。
過去幾年的發展,逐步驗證了一些我的判斷。一方面,從Meta收購Oculus開始的2014年到今天,數不清的元年已經過去,我們還沒有迎來XR的大爆發。另一方面,科技巨頭仍然不斷加碼入場,XR行業的全球累計投入已經接近千億美金。2023年,Meta在Reality Labs全年投入180億美金,2024年大概率還會超過這個數字。而更讓全球矚目的是,蘋果終于入場,發布了首款可穿戴空間計算設備Vision Pro。
打開蘋果官網的Vision頁面,第一句話就是"Welcome to the era of spatial computing."歡迎來到空間計算時代。
蘋果入場,Vision Pro會對行業帶來怎樣的影響?行業未來可能會向什麼方向發展?這将是我今天分享的重點。
一、XR過去十年的意義
研究未來,就不能不研究過去。我們不能孤立地看某一款設備,而是應該從行業整體的高度來看待行業的發展。就好像iPhone并不是橫空出世,在此之前也有這樣和那樣的設備分别從不同的角度驗證了移動設備的價值。而對于一個已經花了近千億美金的XR行業,總結前人的經驗顯得更加重要。
XR行業和智能手機、智能手表、個人電腦等行業有個最大的不同,就是頭戴式計算設備目前很缺乏產品驗證的歷史。電腦上市前,我們已經有近一百年時間驗證了打字機的價值,也有小幾十年時間驗證了電視機的價值。智能手機上市前,我們驗證了電話、驗證了手機、驗證了PDA、驗證了MP3、驗證了Game Boy。
而頭戴式計算設備對于重量、技術的苛刻要求,導致雖然在科幻小說中的提及率很高,但真正大規模從概念走向商品,也就近十年的事。所以研究XR行業的產品,只要集中看過去十年即可。
過去十年,大量的設備上市,有Oculus Rift/Quest, HTC Vive, Valve Index, HoloLens, Magic Leap, Google Glass等等。站在當時看,這些設備都各有優劣,但最後真正集各家大成,構建了正向生态的只有Oculus(後被Meta收購),代表產品是銷量突破1000萬台的Meta Quest 2。
過去十年發布的XR設備(部分)
與普遍認知提到的沉浸感一詞所不同的是,在千萬級用戶的層面,過去十年真正驗證成功的只有一件事,就是三維互動的價值。簡單來說,就是由頭手追蹤構成的三維互動,可以完成鍵盤、滑鼠、搖桿、觸屏構成的二維互動所不能完成的事,所以有了VR的FPS,模拟真實的架槍、瞄準,有了音樂動作遊戲Beat Saber,模拟刀劍切割方塊,還有社交產品VRChat,進行全身動捕,還有Gorilla Tag,模拟雙手運動。此刻,全球大約有接近1000萬的VR月活用戶。
有人說Quest 2是遊戲機,說這些用戶是遊戲機用戶,這是相對片面的看法,其實Quest生态裡也有不少娛樂應用和行業應用。而且我更願意認為,這些用戶本質上是三維互動的用戶。
随着開發者的理解日益深刻,三維互動帶來了全新的產品設計思路。在《絕地求生》和《和平精英》的玩法裡,傳統的跳傘環節是在手機和電腦上通過對地圖手動選點完成,而在VR遊戲Contractors:Showdown(Contractors吃雞玩法的新作,年内上線)裡,你将會真的從萬米高空中的軍用運輸機裡往下跳。而在路途中查看地圖時,傳統互動是彈出一個地圖視窗,而這裡你将會真的掏出一台軍用手持GPS。
過去十年,還有很多沒有驗證成功的事。首先就是三維顯示,包括大家曾經看好的VR視頻,因為顯示技術的原因,除了畫面大,實際消費者感受到的分辨率和顯示效果是弱于傳統平面顯示器的。
然後是MR混合現實,Magic Leap和HoloLens這兩款投入了幾十億美金的設備,也因為顯示和算力等綜合技術路線的原因,從最早面向2C消費者到後期轉向2B,非常艱難地生存着。
最後是AR眼鏡Google Glass,雖然引發了巨大的社會讨論,但也只是昙花一現。這些方案本身并非一無是處,放在當年都有天才的洞察之處,但或多或少因為技術上或產品上的缺點和局限而陷入了困境。
二、Vision Pro發布的意義
2024年2月2日,Vision Pro正式上市。我仍然想強調一下的是,Vision Pro不是突然發布的,蘋果為此已經準備了9年。蘋果2015年就已經挖來了前Dolby的高管Mike RockWell,組建團隊進行XR設備的開發,并且蘋果的開發也并非一帆風順,傳言還在2019年大幅更改了產品原型。
接下來我們分析Vision Pro,我想說,這裡面并不僅僅是技術層面的問題,也不僅僅是工程層面的問題,還包括從產品層面,從生态層面等不同角度綜合理解XR。理解XR有一個典型的誤區,就是簡單地把計算設備這件事當成是硬體的事或者科技的事,研究設備也僅僅只是從參數出發,甚至有人評價Vision Pro是蘋果的極致堆料,我完全不贊同這個結論和這種分析方式。
其實圍繞平台級計算設備的設計是一件相當整體的事,這裡面包括硬體,包括OS,包括第一方應用,也包括第三方生态,這不是割裂的幾部分,而是一個有機的整體。況且,我們研究的是下一代計算平台,這一次沒有後視鏡,也沒人給你現成的答案,是需要通過獨立思考,吸取前人的經驗教訓,形成一整條產品主線,一整套底層的產品設計理念來指導我們的研究。
接下來我要講的所有的進展,我認為會起源于Vision Pro,但不止于Vision Pro。一方面,各家廠商肯定會快速學習。另一方面,Vision Pro上市後,也會根據消費者、開發者的反饋,更進一步。所以希望大家能夠動态地、辯證地看待Vision Pro的設計,而不是僅僅把目光局限、固化在某一家某一代的設備上。
1. Vision Pro重新定義三維顯示
第一點也是最重要的就是Vision Pro帶來的全新的、高質量的三維顯示。
在談三維顯示之前,我想從用戶的角度講講使用二維平面顯示設備的心路歷程。我們大部分人都是從90年代開始接觸電腦、電子遊戲機等設備的。我們使用電視和顯示器,最早是320X240的分辨率,再然後是640X480,1024X768,1080P,4K,在我的記憶中,每一個時期的顯示效果我都覺得還不錯,以至于現在還能回過頭玩一些像素風的老遊戲。
再看手機也是,iPhone4 有了視網膜屏很好,但是之前也不錯。總體二維平面顯示給我們的感覺就是分辨率差點我們也能接受,好點當然更好,好到一定程度(視網膜屏)再往後體驗提升就不明顯了。一句話總結,過去20多年平面顯示器的分辨率提升帶給用戶的體驗提升是漸進的,是一種量變。
然後我們來看三維顯示。三維顯示裡分辨率的部門用PPD(Pixels Per Degree),意思是視野的每一度裡面有多少像素。光看參數,其實很難得出有效結論,更要結合用戶實際體感。
Quest2的分辨率是20PPD,就是指每一度裡面有20個像素。20PPD,用戶會明确分辨出現實和虛拟世界的差異,再加上機器性能的限制,一體機通過卡通渲染帶給用戶視覺衝擊也相對有限,用戶會覺得挺有趣,但并不會很震撼。我對這個階段的顯示效果定義為立體感。
人眼的極限是60PPD。而Vision Pro 是40PPD,一定程度已經接近人眼極限。同時,Vision Pro采用的是OLED螢幕,這意味着更豐富的色彩和亮度。此時将會發生一個巨大的質變,用戶可能無法區分現實和虛拟。
舉個例子,蘋果的官方網站上有蘋果iPhone15手機的三維模型,如果你下載下來,旁邊再放一部真實的iPhone15,乍一看,你有可能無法區分哪個是真的哪個是假的。再舉個例子,Vision Pro主界面裡有一個Environment的環境背景,其中一個場景是當你望向波光粼粼的湖面,你一度會認為自己真的身處湖邊。我對這個階段的顯示效果定義為真實感。
圖片來源:Apple
人類歷史上還沒有出現過一種顯示技術會達到這種程度。
在此之前,我們對一台顯示器或者電視最常用的誇獎就是顯示效果很好,畫面很大,畫質很好。在此之後,我們會怎樣去描述顯示效果呢?當數字生成的虛拟物體從視覺上已經和真實物體相似,我們還會說畫面很好嗎?也許畫面、畫質這個概念都會消失。
去年6月剛開完Vision Pro發布會時,很多人都在嘲笑Vision Pro的外觀設計,600多克的重量,還拖着一個長線的充電寶。我覺得這恰恰說明了蘋果在這代設備上的核心思路,為了保證跨越時代的顯示标準能夠被消費者看到,才對重量、體積和外形設計進行了巨大的妥協,這是產品設計上的一個巨大的取舍。
Vision Pro產品圖
2. 虛拟螢幕開始替代實體螢幕
毫不誇張地說,三維顯示技術的突破将完全改變XR行業的底層邏輯。很多之前從來沒有考慮的應用邏輯和以前曾經失敗的嘗試都可以重新開始設計和考慮了。
我們先來談第一個影響和對應的一大類應用:虛拟螢幕替代實體螢幕。
我首先想到了iPad發布會。iPad發布會上,喬布斯提出了一個問題,市場上是否會容納一種新型的設備,這是第三類設備,介于智能手機和筆記型電腦之間。這個設備在做一些重要任務時的表現能顯著超過手機和電腦才能被市場接受,他接着舉例,比如上網,查看郵件,觀看欣賞照片視頻,聽音樂,玩遊戲,讀電子書。在這些應用上,第三類設備可以提供比筆記型電腦和智能手機更好的使用體驗,否則沒有存在意義。
通過歷史,我們可以站在更高的一個維度去看待這個問題,你會發現過去五十年,人類不斷地制造各種設備,智能手機、Pad、電腦、電視、投影儀。這一系列設備,可以被認為是一系列從小到大、比例不一的螢幕,從橫屏到豎屏,從4:3到16:9到21:9,各種各樣。而這一系列設備又被用來适應我們所處的不同環境,完成不同的任務。
一攬子設備的歷史驗證了人類需要各種不同的螢幕去應對不同場景的需求。
根據實際的用戶體驗,在20PPD的清晰度下通過VR裡生成的虛拟大屏觀影大致等于720P的真實平面顯示器。因此,在習慣了接受1080P的主流平面顯示器下,用戶對于之前VR的大螢幕顯示并不感冒。但是在40PPD下,虛拟螢幕的顯示質量已經幾乎相當于4K顯示器的效果。這意味着虛拟螢幕頭一次可以和實體平面顯示器正面PK。另一方面,Vision Pro采用的是OLED螢幕,這意味着豐富的色彩和高亮度。于是,無數個、無限大小、自由形狀、近似真實色彩的螢幕突然出現在你身邊的三維空間中。
圖片來源:Apple
所以有時我在想Vision Pro的定價真的算貴嗎?如果拿顯示設備做對比,一台4K投影儀一萬塊錢,一台SONY的4K旗艦電視接近四萬塊錢。一個幾十平的影音室不算房價只算設備和裝修需要幾十萬。而Vision Pro是兩萬五。
更誇張的是,電視、顯示器已經發展了幾十年了,而Vision Pro還只是第一代。Vision Pro2會怎樣,VisionPro3會怎樣?
傳統平面顯示設備走向沒落的倒計時已然啟動。
3. Vision Pro重新定義MR
讓我們再來看第二個突破,MR的突破是一個組合的突破。
Vision Pro重新定義MR,可以從三個方面來理解。
第一,VST。VST是實現MR的關鍵技術之一。
普及兩個概念:VST(Video See-Through)和OST(Optical See-Through),分别指透過攝像頭的視頻技術看到現實世界和透過光學鏡片直接看到現實世界。
OST的優點非常明顯,等于戴上眼鏡透過鏡片直接看外界,但是OST的缺點也非常明顯,普遍很難在鏡片上顯示數字内容,會面臨FOV(Field Of View,視場角)小,色彩、亮度都不夠的情況。另外,由于是同時接收光信号和數字信号,讓用戶感知到虛實融合也會更難。這裡面的差距過于巨大,以至于完全解決至少需要下一代的顯示技術。
VST正好相反,顯示數字内容天然容易,能高質量地實現大FOV,豐富的色彩和自然的亮度。另外,由于VST最終都是轉化為數字信号呈現,實現虛實融合也更容易。難點在于高分辨率,以及通過攝像頭捕捉現實世界、生成視頻、傳輸視頻帶來的延遲。顯示分辨率的問題前面已經提過可以解決,為了解決延遲,Vision Pro采用了一顆和M2芯片級别相同的芯片R1來解決這個問題,将延遲縮小到了12毫秒。
圖片來源:Apple
過去的十年裡,Meta的Quest系列的VST相當長一段時間都是低分辨率、黑白,并且帶有大量畸變。直到去年底的Quest 3才到了一個基本可用的狀态。而HoloLens采用了OST方案,随之而來的缺點就是FOV小,色彩差,無法發揮三維顯示的威力。
兩相比較,VST能同時做到顯示優質的數字内容和現實世界。
《Battle Talent》遊戲制作人、賽夢科技創始人劉瀚陽在研究MR時曾有一個觀點:"清晰的VST本身就是Killer App。"
大概在Quest 3上線一個月後,我們發現大量的VR遊戲開始提供MR模式,而且還是最基礎的VST模式,但用戶的反饋已經出乎意料的不錯。
而Vision Pro的VST效果會更好。
圖片來源:Apple
第二,我想講講空間計算的能力。
廣義上我們可以認為空間計算包含一切,三維顯示、三維互動、VR、AR、MR都是它的子集。這裡空間計算首先是和平面計算相對應的。平面計算設備處理文字、圖片、語音、視頻。平面計算機包含智能手機、筆記本、Pad、電腦。而空間計算則是處理空間中的數據,感知、理解空間中的各種實體和虛拟物體。頭戴式顯示器就是典型的空間計算機。
狹義上,我認為空間計算就是指計算空間中的物體數據。在Vision Pro中,空間計算的應用剛剛開始。一個虛拟的物體放在物理空間中,要想和現實無縫融合,則需要空間計算。物理空間中的環境光照,遮擋,物理實體的形狀,理論上來說,都會影響虛拟物體的表現。舉個例子,一個虛拟的電影巨幕,如何像真實的巨幕, 那麼地上一定需要實時呈現光線的折射倒影。一個虛拟方塊扔到實體的桌上,如何有真實的互動,那麼一定要提前識别桌子的高度和平面,同時做出反彈的互動。
通過空間計算,數字内容将在物理空間中更加逼真,也能夠真正意義上做到和物理空間融合。
這裡不得不說到為什麼Quest Pro(Meta的首款MR設備)表現那麼差,很多問題并不是想不到,而是因為Quest Pro沒有自家的芯片,也沒有專有MR芯片,使用的是相當于高通幾年前手機性能的XR芯片。這和Vision Pro能用上蘋果的M2芯片是完全無法相比的。
第三,我們再看Vision Pro上的數碼旋鈕(Digital Crown)。這雖然是顆小小的旋鈕,背後卻蘊含着驚人的產品洞察。
我們知道,Quest系列進入MR狀态是通過輕按兩下兩下頭顯實現的,輕按兩下後從VR進入完全可透視狀态,再次輕按兩下又回到VR狀态。這是一種二元切換的感覺。
蘋果Vision Pro用的是數碼旋鈕,輕輕轉動旋鈕,對現實世界的透視可以從0到100%逐漸完成,0的時候是完全看見外面,100%的時候就是完全沉浸在虛拟空間裡。雖然蘋果嚴格禁止使用VR/MR/AR這幾個詞,也嚴禁說自己的設備是VR設備。但是我想說數碼旋鈕恰恰實現了從VR到MR的切換。Vision Pro可以作為VR設備存在,當旋鈕轉到100%時,你就進入了fully immersive(完全沉浸)的世界,那就是VR頭顯。當旋鈕在0到100%範圍内時,它就是個MR頭顯。
這裡面精彩的是從0到100%之間的連續過渡。這裡我想進一步談談我對于信息技術的理解:人類對于數字内容的需求是一個連續的過程。
這和前面描述人類需要各種各樣的螢幕需求有相似之處,但是又略有不同,我希望我接下來的分析能說清楚而不至于混淆。
我們生活在現實世界,比起100%的完全沉浸的VR,人在大多數時候對數字内容的需求并不需要到100%,而是在保證和物理空間有感知、有互動的情況下,增加數字内容,讓數字内容和物理空間之間有一個平衡。
在辦公室,你也許只需要眼前60度的範圍内有數字内容,其他空間用來和周圍同事溝通交流。在咖啡廳,你也許只需要眼前30度的範圍内有數字内容,在嘈雜的人來人往中,既有對空間的感知保證安全,又可以舒适辦公。在客廳裡,你可以讓正前方的數字人給你上一堂健身課,同時回應小孩父母跟你打招呼。最後,夜深人靜的時候,你可以享受一個人在書房不被打擾的、完全的沉浸感,即VR。
國際上研究MR有一個概念叫虛拟連續體,描述在完全虛拟(虛拟現實)及完全真實(現實)之間的連續性尺度。這是從學術研究的角度出發。
我覺得從用戶需求角度理解, MR則可以通俗理解為我們生活的物理空間中數字内容所占的比例,VR和AR是不同比例的MR。100%是VR,0%是完全物理世界,0到100%之間是MR。
通過數碼旋鈕Digital Crown,我們可以高度自由地控制數字内容和物理現實之間的邊界。
4. visionOS是史上第一個空間作業系統
Meta在過去十年驗證了三維互動的價值。Meta的團隊也對Android的性能進行了魔改使之能夠适應VR的使用。但是從作業系統的互動層面上來說,Quest系統還是單視窗的Android體驗。典型的Quest應用操作邏輯是進入主界面,通過搖桿射線選擇一個應用,然後進入該應用。
而visionOS則是在參考iOS和macOS後全面迭代的全新作業系統。
如果說Windows是人類歷史上第一個主流的平面多視窗圖形作業系統,visionOS則是人類歷史上第一個空間(三維)作業系統。
第一個特點是多視窗和多物體。
你可以自由地将多個視窗和物體放在360度空間中的任意位置,并任意放大、縮小、層疊。你可以分别放置超大的全景照片、超長的文檔、浏覽器、媒體播放器,甚至是虛拟物體。如果你閱讀開發文檔的話,你也會發現蘋果将空間中的元素抽成了三類,分别是Windows、Volumes和Spaces。
來源:Apple
所以我覺得visionOS也可以稱為史上第一個空間多視窗多物體作業系統。
第二個特點是手眼互動。
我這裡想說的是,visionOS其實做了一件非常重要但容易被忽略的事,就是OS層面的互動邏輯。Quest沒有OS層的大規模互動,因為它是單視窗,迅速進入應用的一套流程,并沒有在空間中和多物體多視窗互動。蘋果對OS層的設計顯然要復雜很多,對空間中元素也做了充分的定義,不論是多物體還是多視窗,必須要有一種互動方式來處理,這種互動既要自然,又要高效。所以蘋果應該是花了相當大力氣來設計這套手眼互動邏輯。
這套互動第一個部分是手,毫無疑問,手是一種更加原生的互動方式。Quest也一直在嘗試。手勢追蹤是XR設備邁向大眾的必經之路。但是難點是如何用手同時兼顧虛拟物體和虛拟視窗的互動,這是兩種完全不同屬性的元素,但又出現在同一空間中。在這個基礎上還要足夠高效和自然、節省能量。蘋果設計了一套非常簡潔的手勢互動邏輯,通過手指捏合、點擊與手腕輕微移動來完成。
來源:Apple
第二個部分是眼。我們操作平面電腦進行互動的步驟是,眼睛先看上去,然後滑動滑鼠,然後再按滑鼠進行點擊。我們操作Quest系列設備時,Meta的方案是使用搖桿射出一根射線,然後用射線指向按鈕,通過按搖桿按鍵進行互動。
蘋果的眼動在這裡起了一個"空間滑鼠"的作用,不需要手腕和手臂移動。看到哪,哪裡就會高亮,然後通過手指一捏表示選中。三步并做了兩步。
圖片來源:Apple
總體來說,我認為手眼互動是目前空間OS層面最低摩擦、最自然、最高效的方式。這也是Quest系列從來沒有觸及過的問題。
這是一種無比奇妙的感覺。你會覺得你有超能力。你甚至會拖拽、放縮視窗玩上一整個小時,就像小孩子在房間中随意堆滿玩具一樣。
另外,XR社區的開發者都因為Vision Pro沒有提供6DoF(6自由度,支持三維互動)的搖桿而感到費解。我傾向于認為這只是個時間問題,當前這個階段蘋果和Meta的思路不同,Vision Pro提供的手眼互動是在OS層為了多視窗多應用的互動,而Quest提供搖桿互動和手勢追蹤是在單應用下的互動,蘋果會先做OS層再做應用層。我這裡有個猜測,随着版本的更新,第二步Vision Pro就會更新類似Quest裡的裸手追蹤,第三步,就會增加對搖桿和各種控制器的支持,讓我們拭目以待。
5. 二維應用的三維空間化
講到這裡,其實蘋果的思路已經非常清楚了。Vision Pro為什麼會這麼設計,為什麼會選在這樣一個時間點發布也非常清楚了。
蘋果的第一步,大概率是想嘗試讓已有生态中的百萬級的二維應用集體變為三維空間應用(蘋果稱為空間應用)。而這一切的基礎,高度依賴一套能讓虛拟和現實得以融合的底層技術基礎(顯示、VST、互動等)。而十年前,這套技術基礎還不存在。
用戶曾經熟悉的二維應用都能在三維空間中使用,而在這裡,曾經的每一個應用将化為空間中的一個切面,一個視窗。三維給了二維應用更加自由的使用方式。這有效彌補了三維計算設備在初期應用的不足,要知道目前Quest商店正式上架的遊戲和應用總數也就大幾百個。
所以我們回過頭再來理解蘋果Vision Pro發布會上為什麼會說兼容百萬個iPad的應用,就不會感到奇怪了。這其實是在說,空間計算下的第一大類應用就是:向下兼容以前所有二維應用,然後通過空間作業系統讓二維應用變得更好用。
再往下想一步,往後的數十年裡,所有二維應用都會不同程度的三維空間化,從簡單地兼容、移植到對無限螢幕、空間、三維互動進行優化,最終成為原生的三維空間應用。
蘋果已經率先打了一個樣,官方應用已經展示了從視頻到空間視頻(Spatial Video),從FaceTime到Persona(3D版FaceTime),從2D版Apple TV到3D版的劇院式觀影。
而第三方應用,很快大家應該就會使用到,比如Zoom,TikTok,Office,Disney+等等。
這讓我想起十幾年前,各大互聯網公司内部都會有一個部門叫無線業務部,今天,沒有一個部門叫無線業務部,但每一個部門都做移動應用。移動互聯網的今天,就是XR的明天。今天,Meta的XR部門叫Reality Labs,字節的XR部門叫Pico,騰訊也有單獨的XR部門,多年以後,互聯網公司每一個部門都是XR部門但又不會叫XR部門。
三、Vision Pro往後的一些預測
簡單預測一些未來幾年可能發生的事。
首先是短期XR產品的标準形态幾乎已經完全确定。蘋果Vision Pro的設計加上XR行業前十年的經驗已經足以勾勒出一款真正意義上相對完美的中期MR頭顯方案。全行業資源将會迅速投入到這一款產品中來。
有業内人士因為初代Vision Pro沒有搖桿而認為Quest和Vision Pro會走兩條路,我認為這兩條路終究會合在一起。在開發者、用戶的反饋下,Vision Pro大概率會在未來一到兩年内支持6DoF搖桿和各種控制器。我認為Vision Pro的策略大概率是在立足于已有二維平面生态的基礎上,逐步完成對三維空間生态的支持。同樣Meta也一定會全力迅速學習Vision Pro,我們應該會在不久的将來看到Meta的這類Vision Pro產品。
如下是我看到的短期設備的可能标準:
硬體:30-40PPD顯示+VST+手眼互動+裸手追蹤+6DoF搖桿(或其他控制器)
OS: 對标visionOS
生态:蘋果和安卓生态下的二維應用+三維原生應用
價格:1000~2000美金
後續中期產品迭代的策略也非常清楚。通過更便宜的價格實現更高或同等規格的顯示和性能,以及更輕薄的外形和重量。
Michael Abrash提到的未來VR頭顯形态(現在看來更像MR頭顯),素材源于Connect大會視頻
再談一下生态的發展,因為Vision Pro開創性的對二維應用的支持,可以想象後續的幾年裡,蘋果和安卓陣營的開發者會有一整批加入進來,這是一批全新的開發者,會從不同的角度理解MR。另一方面,性能的增加給了開發者更多的發揮空間,一定會出現數款現象級應用。
當然很多人聽到這麼說可能會跑步入場,我想說,倒也不用那麼急,總體XR行業的增長還是在一個相對平穩的速度,因為硬體還是在早期,所以更重要的還是理解設備的特點,理解三維空間,理解MR,一步一個腳印來。
四、再談智能眼鏡和AI眼鏡
花開兩朵,各表一枝。一直以來都有另一條路線。就是放棄高性能,不做大而重的頭顯,而是直接做眼鏡形态的智能眼鏡。這種形态的產品優勢顯而易見,就是可以保持長時間佩戴,并且可以帶出街。
研究智能眼鏡,讓我們先研究眼鏡。讓我們回到一個根本的問題,就是人為什麼要戴眼鏡,并且是除了睡覺幾乎醒着的時候都要戴。因為眼鏡可以矯正視力,不戴眼鏡你就看不清楚東西。我想要非常強調眼鏡的這個基本功能,因為這個功能太過重要,重要到了讓人習以為常,以至于大家都忘記了這個基本功能的存在。并且,眼鏡通過過去兩百年來的產品迭代,對外形對重量都形成了嚴格标準。比如近視眼鏡低于30克,墨鏡低于40克。當然還有一些人群和特殊場景對重量還有20g以下的需求。
一句話總結就是,30克以内(也有人說是40g)、符合日常審美、矯正視力的眼鏡,才能讓用戶戴一整天。這也才能造就眼鏡Always On的特性。
高于這個重量或者對外形的變化,都會對產品產生巨大負面影響。比如說,比起動辄幾百克的頭顯,七八十克的眼鏡已經很優秀了,但是由于比普通眼鏡還是多了很多重量,你就無法要求普通消費者像正常眼鏡一樣佩戴一整天,消費者就無法做到Always On。而基于Always On的後續產品設計都将失效。當然,在一些特殊行業特殊環境會有一些特殊的產品形态成立。
所以我們再來看看這條路線的產品歷史,從Google Glass 開始,由于外形怪異,所以沒被大眾接受。後來有了Ray-Ban Stories和Spectacles,外形逐漸正常化。終于到了Ray-Ban Meta,這一代幾乎和一款普通墨鏡有一模一樣的重量和外形設計。翻看大量的用戶評價,都會說到,這至少是款Ray-Ban的墨鏡。就是這樣,雖然我們講音頻、拍照,以及後期加入AI的智能功能,但消費者首先在意的是設計,是它是否socially acceptable。
除了智能化的功能外,Ray-Ban Meta也在探索與AI的結合。這個探索剛剛開始,嚴格來說,目前還非常早期,攝像頭拍攝圖片後通過大模型理解再通過語音返回,算是萬裡長征第一步。
和MR頭顯相比,這一條路線往後會遇到更多挑戰,因為在這樣嚴苛的物理規格限制下,增加顯示,增加性能都面臨至少10倍難度的挑戰。所以這條路線往下首先需要底層技術的革新。比如更好的光波導方案,更好的Micro-LED方案。同時大家也在尋求雲計算來解決端側性能不足的問題。
所以Ray-Ban Meta走成功了第一步,但是第二步和第三步的產品迭代,如何在科技、工程、產品需求之間找到平衡點,使智能眼鏡進一步智能化,才是真正有挑戰的地方。另外,随着AI能力的加強,是否存在一條道路能夠彎道超車,出現超級有用的AI眼鏡,也是值得關注的,讓我們拭目以待。
五、真正的混合現實和重新定義的新現實
前面我講的都是從產品、從行業層面的意義。更多通過看歷史,看產品,自下而上地分析行業走向。
我這裡想要站在未來的角度,再深入探讨一下未來XR技術對現實世界的影響。
我們有超小體積超高分辨率的光學顯示技術,我們有空間作業系統,我們有同時顯示現實和虛拟的透視技術,我們有感知環境的計算能力。
我們再來談一個已經持續了幾十年的概念,MR(Mixed Reality)混合現實。先進的顯示技術保證了可以生成以假亂真的數字物體,VST透視技術保證了數字信息可以出現在現實世界中,空間作業系統确保了這些物體是可以互動的,空間計算能力确保數字信息可以和物理空間融合。
在這樣一個标準下,這已經不是簡單的信息分發,信息多少的問題,也不是多少虛拟螢幕替代多少實體螢幕的問題。而是我們面對的現實将同時充滿由比特構成的數字物體和以原子構成的物理實體。在我們人類文明的幾千年歷史裡,我們面對的始終都是物理世界,面對的始終是物理實體出現在物理空間裡。哪怕經歷了信息技術快速發展的過去50年,我們依然面對的是人們帶着各種數碼設備,設備裡的芯片處理着各種數據幫助我們提升效率、改善生活質量。
我有次和朋友喝咖啡,半開玩笑地跟他說:"我們以前總是用互聯網滲透率來講一個行業發展的程度,但如果我們講數字滲透率的話,講數字内容對物理空間的滲透,現在桌上的手機大約也就滲透了1%,還有100倍的增長空間。"
從2024年往後,一部分人将逐步開始适應一個新的世界,這個世界并不是Metaverse,并不是大家争論的完全虛拟的世界,大家也并不會被虛拟世界隔絕,而是一個同時包含數字内容和物理空間的世界,比特将真正參與到構建我們的全新現實中來。
數字内容,将不再是螢幕中的數字、界面、畫面、視頻。而是一個真實存在于現實空間中,可以進行互動的數字實體。
古往今來,不乏哲學家探讨虛拟現實和物理現實的意義。從柏拉圖的洞穴之寓,到希拉裡·普特南的缸中之腦,再到電影黑客帝國。我們總是把虛拟和現實二元對立來進行讨論。然而事實是,對于我們絕大多數人,我們并不需要從紅色藥丸和藍色藥丸之間進行選擇。
真正需要我們接受的未來依然是現實世界。只是這個現實世界和之前有點不太一樣。這個世界是由比特和原子共同構成。擺在我們面前的是,如何處理數字内容和物理空間的關系,如何建設一個由數字内容和物理實體共同構成的新現實世界。
"互聯網+"将變為"數字+",而"互聯網+"後面的行業,将變成"數字+現實"。
百年後,又有哪些物理實體是必須存在的呢?又有哪些前所未有的數字内容會被創造出來呢?恐怕根本不需要一百年。十年内,世界就會變樣。
也許我們最後會發現:原子和比特是一碼事。
本文來自微信公眾号:琉璃創造(ID:llcreator),作者:徐梧(XR天使投資人、貓眼電影創始人、真格基金投資合夥人。作者微信xuwu2071,歡迎交流。添加時請注明公司、姓名。)