今天小編分享的遊戲經驗:網易這款又怪又新的開放世界,居然一點也不套路,歡迎閱讀。
12 月 1 日,網易 Starry Studio 自研的開放世界新遊《七日世界》發布了最新 9 分鍾實機 PV,并于今日開啟了第二階段的不限号共研測試。
葡萄君留意《七日世界》很久了。一年前,它在 IGN 遊戲之夏首曝時,就曾憑借美術表現和高自由度玩法,在海外刷了一波存在感,當時的首曝熱度甚至壓過了同時參展的 FF16,街霸 6 等作品。
遊戲在今年 7 月國内首曝開啟不限号共研測試後,現在玩家社區已經有了不少攻略、開黑群以及垂直 up 主,其中還發展出了一些 " 戰群間的愛恨情仇故事 " ……玩家生态已初具規模和雛形,其活躍程度,你很難想象它還只是處于首測階段。
如今,它放出的二測 PV,也在一天之内就收獲了 220 萬播放。一些此前參與過測試的玩家都在評論區表示,PV 展現出來的内容不是畫餅,而是早已可以玩到,所見即所得。有的玩家還戲稱遊戲 PV 詐騙," 實機畫面明明比 PV 更好。" 不少初次見到《七日世界》的玩家,也被 PV 展現出的内容所吸引,表示 " 出必玩 "。
而結合 PV 和遊戲目前測試的實際表現來看,葡萄君覺得,這次網易的目标不僅僅是要做一款成功的頭部 SOC 產品,他們想挑戰的,可能是要重新定義國產開放世界的遊戲形态。
01 它憑什麼這麼火?
我們不妨先從這次的 9 分鍾實機 PV 來看看,《七日世界》到底為什麼這麼受玩家待見?
首先,整個 PV 并沒有整太多概念和 CG 動畫,除了少量的實機動畫,PV 直接将遊戲實錄鏡頭端到了玩家面前,主打一個量大管飽。
從開頭展示的一段大世界場景巡回鏡頭,不難看出遊戲在場景和環境設計方面的品質已算得上是國内前列。後面主角騎着摩托車出現在大世界場景中,也印證了在實機環境下,場景的品質依然能保持在線。
而随之而來的一段長達 2 分半的一鏡到底實機,則體現了制作組有意在傳遞遊戲較高的基礎品質。人物建模、寫實渲染、環境光反射、動效……各個方面組合起來,其呈現出來的畫面效果,并不遜色于主流寫實單機遊戲的水準。
尤其是在昏暗走廊中,不斷閃爍的白織燈,夾雜着側面泛出的微弱紅光,配上間歇響起的電話鈴聲和神秘低語,總體營造出了一種壓抑、恐怖,不可名狀的氛圍。不得不說,制作組很會利用統一的場景布置和美術調性,調動大家的情緒。在評論區中,你也能看到這次 PV 勾起了不少一測玩家的回憶,紛紛直呼 " 太怪了 "。
是的,在題材選擇上,《七日世界》并沒有随波逐流,而是另辟蹊徑用了超自然題材。我們都知道,近年來開放世界是國内廠商努力探索的方向,但說實話,我們是不是見到太多二次元和武俠題材了?别誤會,我的意思并非指上述這些題材不好,不過從玩家和市場角度來說,審美疲勞是一件特别可怕且會加大競争内卷的事情。這時候,如果能有一個新奇的切入點,反而會讓大家印象深刻。
什麼是超自然?制作組曾用一句話概括,那就是 " 熟知意識下的意外體現 "。在這次 PV 中,圍繞巨物、重復、重構、組合等關鍵詞,你可以看到遊戲設計了許多克蘇魯怪物:頂着紅色探照燈的變異怪人,穿着制服極具誘惑的紅傘人,以及由數只巨型手臂和公交車組合起來的大型怪物……只看一眼,你應該就能 get 到他們的詭異。
不只是怪異的視覺衝擊,遊戲還把超自然題材,完全融入到開放世界的規則、玩法裡面。比如 PV 中就展示了收容物概念。玩家将異常物收容到家園後,需要根據每個異物的喜好,建設家園。打開收音機裡的音樂,又或是彈上一首鋼琴曲,收容物可能就會心情愉悅,為你提供強力 buff。
另外,本次 PV 還重點傳遞出的信息在于,遊戲的開放世界具備了一定的自由度和設計規格。據了解,遊戲提供了一個 16*16km 的完全無縫大世界,地圖有着林地、荒漠、沼澤等多種自然地貌,每個區網域都分布着獨特的動植物生态和敵人種類,配上動态天氣系統,一個寫實大世界便初具雛形。
更難得的是,玩家可以随時随地在大世界中自由建造。過去,在國内 SOC 產品中,玩家往往只能前往專屬的家園地區集中建設領地,而到了《七日世界》,玩家則可以實時動态地影響大世界,這應該會從最底層改變玩家的遊戲方式,并帶來截然不同的體驗感。
此外,SOC 還是一個強調社交性的品類。因此,《七日世界》也是國内少有的多人在線開放世界遊戲,并将多人共創世界這一玩法交到了玩家手上。
除了開放世界随處建造家園、房車系統,以及 PV 中展示的多人合作對抗玩法以外,此前玩家還在測試過程中展示了種種天馬行空的玩法。這些或許都将進一步拓寬國產開放世界的遊玩邊界。
02 嘗試重新定義國產開放世界
了解完 PV 和基礎信息,我們現在終于可以再靠近一點遊戲,結合一測玩家的實際體驗,聊聊為什麼說《七日世界》正在嘗試重新定義國產開放世界了。
眾所周知,過去幾年裡,我們見過不少标榜着開放世界的國產遊戲,但實際上,他們更多用的還是 MMO 式的内核,靠大量任務去填充大世界,這實質上是一種批發罐頭的做法。
在葡萄君看來,真正的開放世界,應該像《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,構建一個足夠真實自由的底層規則,然後任由玩家去創造延伸,正如玩家們所調侃的那樣," 除了不救公主,其他什麼都可以做。" 而《七日世界》似乎也在朝這個方向看齊,處處透露着," 除了不做主線,什麼都可以做 " 的感覺。
得益于真實的生态模拟和物理引擎,你已經能在内容社區裡看到《七日世界》玩家的各種整活了。比如,利用野生動物的中立特性,玩家可以吸引他們的仇恨,讓他們去攻擊畸變體,從而實現逃課;
又比如,有的玩家将遊戲玩成了《動物園之星》,在建設好了一個動物園後,将所有野生動物吸引進去,圈養起來,徹底解決口糧問題;
還有的玩家,根據大世界的無縫與多地貌特性,在山地裡肆意駕駛摩托車,硬是将遊戲玩成了《極限國度》。
總之,你能看到在高自由度的框架下,很多玩家已經不再 care 主線到底是什麼,開始在大世界中随意發揮腦洞。
事實上,遊戲也在有意降低任務的引導比重,更強調自由探索。此前制作組就曾在采訪中表示,他們并不想用一環扣一環的 MMO 式思路去設計大世界,而是想通過視覺設計、規律性的資源分布,讓玩家自由規劃探索路線。這一點,其實也和《塞爾達傳說:曠野之息》的設計思路異曲同工,從中不難看出《七日世界》的野心。
而另一方面,上文提到的自由建造系統,也讓《七日世界》的開放世界變得獨一無二。
表層上看,玩家可以在大世界中随意建造,拓展的是玩家的自由度和遊玩方式。如果熱衷于建造,你完全可以像《我的世界》玩家一樣,根據大世界的不同地貌,挑戰更復雜的建築類型,比如在湖泊中間架起橋梁庭院,又或是在山頂建起一個現代化小别墅。
而由于大世界中所有的資源,都會随着玩家的占有而減少。目的性更強的玩家,則可以選擇更具戰略性的位置,根據資源點的分布,設立一個易守難攻的要塞;又或是趁着别人不注意,過去偷家。
此前制作組也曾提到,當大世界能夠提供足夠的自由度,或者說更多組合可能性時,他們發現部分玩家行為完全超出了團隊的認知:在 PvP 時,有人會采取類似于田忌賽馬的策略,完全放棄其他據點,只集中攻打某個重要據點;或者只派 2 個人守點,不斷用建造能力,用建築結構優勢防住了對面 10 個人的進攻。
甚至,《七日世界》還在建造基礎上,進一步延展出了房車系統,帶來了新的想象空間。玩家可以在房車上搭建自己的移動基地,随時随地進行戰略轉移和旅行。
而往更深層看,所有人都可以共建、影響大世界,也意味着這個世界一直處于不斷變化的動态之中。每個伺服器可能都會出現獨一份的生态。
如果真是這樣,那麼《七日世界》的想象上限就很高了。它在以往單機式開放世界的形态基礎上,可能還能有所突破,就像《我的世界》和《蛋仔派對》一樣,當把世界的編輯權限交給玩家後,玩家可以編輯的将是一整個開放世界,而非一個單純的玩法地圖。我們不難想象未來各種 UGC 内容的產出,甚至或許每個玩家都能在開放世界中定義自己的社交身份。
03 與其說野心,不如說它很有勇氣
目前看來,盡管《七日世界》描繪的藍圖充滿了想象力,但他們目前依然面臨着不小的挑戰。
比如差異化的題材美術、玩法規則,雖然讓他們在市面上很難找到對标和參考,但這也對他們的創意和產能提出了更為嚴苛的要求;又比如,在開放世界足夠自由時,他們要如何控制玩家的體驗節奏,減輕他們的肝氪感?以及他們要如何跑通外觀售賣的商業化道路,同時又不影響世界觀本身的統一調性?這些都是需要後續解決的問題。
不過,從現在看來,《七日世界》在想要求變的道路上走得堅決。
第一,這款產品可能開啟了國内測試時長最久的共研共創測試。自今年 7 月首曝以來,遊戲已經開啟了長達 4 個多月的不限号共研測試,将遊戲内容直面玩家。
而在今天,遊戲又不間斷地開啟了第二階段的共研測試,将新内容和新改動全盤托出。這其實需要不小的勇氣,畢竟一邊做一邊根據玩家反饋調整,其實是很危險的事情,如果當前版本品質不好,很可能就好遭遇玩家的冷落,落下口舌;如果調整修改或新内容推出不及時,又或是方向與玩家所期望的不符,也都可能翻車。而制作組敢開放這麼長時間的測試,也側面說明了他們的信心與态度。
第二,制作組目前已經宣布,他們将徹底不賣數值。要知道,過去國内 SOC 品類,大多沿用了生存 MMO 的數值設計思路,各種武器耐久與制造強化算是标配,但《七日世界》卻明确提出了要引入賽季制,每個賽季重置後,除了武器藍圖和部分稀有資源保留外,其餘數值全部清零,從機制上奠定了不賣數值所言非虛。
第三,遊戲還将在賽季重置的基礎上,引入賽季劇本。據制作組介紹,未來正式版本中,遊戲将采取玩家多賽季并行報名制,每個賽季都将有多個劇本供玩家選擇。
比如角色可能一出生就面臨嚴寒或重度污染的環境;也可能怪物攻擊欲望更強,且整個地圖都處于淡水匮乏的情況,原本最普通的資源也會成為玩家争奪的重點;再比如,整個世界已經陷入了幾個 NPC 陣營的混戰中,你可以選擇加入一方,也可以和别人組隊,在幾方勢力的争奪夾縫中獨立成長……
從這點來看,《七日世界》想要解決的,除了平衡新老玩家之間的進度差距,應該還想要解決 SOC 品類的長線目标難題,為每個玩家都能持續提供新鮮内容。
當然,無論是賽季重置,還是賽季劇本的引入,這樣的 SOC 系統框架,在全球市場都并不常見。在沒有成功產品的驗證之下,《七日世界》敢于邁出這一步,與其說它有野心,不如說它很有勇氣。
04 結語
前面說了這麼多,我想你應該能感受到《七日世界》在國產開放世界中的與眾不同了。
一方面,它應該是國内難得沒有停留在表面的 SOC 產品。在開放世界的内容和玩法探索上,它都回到了品類的本質,采用弱引導的設計思路,鑽研開放世界的沉浸感與自由探索,并且根據超自然題材做足了差異化。
更進一步,它還引入了多人共建、實時動态變化的玩法概念,嘗試進一步拓寬國產開放世界的邊界。這種獨一份的差異體驗,無論是放在國產 SOC 賽道,還是在整個開放世界大類别下,都具備了一定吸引力和競争力。
而且,對于網易來說,它在 SOC 和 UGC 領網域,早已有了多年積累,這份經驗,應該也能幫助《七日世界》更好地推開市場的大門。
最後,我想表達的是,在這個耐心逐漸消失的時代,《七日世界》還能拿出勇氣和決心去攀登開放世界這座珠峰,本身就是一件難能可貴的事情。随着今天二測的開啟,我已經開始好奇它還會拿出什麼更新奇的開放世界體驗,而玩家們又會在這個世界裡整出什麼樣的花活了。