今天小編分享的遊戲經驗:《最終幻想7 重生》評測9分:金碟亂舞,歡迎閱讀。
" 不可替代性 "
即便逃離了米德加,克勞德一行也并不能就此松懈,無數的難題即刻擺在了他們面前:神羅的追捕、薩菲羅斯的去向、克勞德的精神狀态……
正如前神羅 1st 戰士扎克斯所說的那樣,自由的代價可是很高的。不過,挑戰與機遇總是相伴而行,離開米德加本身也為克勞德一行帶來了最寶貴的财富——眼前那更加廣闊的世界。
米德加外的世界
這篇評測來得稍晚了些,顯然已經不能作為熱點文章使用。但時間上的放寬,也讓我有了更多深入體驗遊戲的機會,能夠借此多聊聊 " 大部隊玩家們 " 熱議的話題。對 " 最終幻想 7" 與 " 最終幻想 7 重制版 " 這樣跨越了數十年的傳奇作品來說,稍微慢一些也未嘗不可。
作為 " 最終幻想 7 重制三部曲 " 的第二部,《最終幻想 7 重生》的側重點與《最終幻想 7 重制版》完全不同。《最終幻想 7 重制版》通過将原版遊戲開頭的内容擴寫,為 " 最終幻想 7 重制三部曲 " 搭建了主要的畫面、戰鬥、劇情框架。
而《最終幻想 7 重生》将主舞台移至了整顆星球,不再僅限于米德加。這就使得探索與遊戲内容的擴充成為遊戲的重中之重,而這些要素與 " 最終幻想 7" 的主題 " 生命 " 的結合,也是本作的一大特點。
" 生命之流 " 對 " 最終幻想 7" 的重要性不言而喻
在地圖探索上,《最終幻想 7 重生》采用了開放世界的設計,不過這可能與傳統意義上的開放世界有所不同。本作将整個世界劃分為了數個可探索的大地圖,而并非連成一個整體。這也就意味着,玩家無法完全自由地探索整個世界,嚴格來說,開放程度算不上完全。
說實話," 開放世界 " 算是個模糊的詞語,地圖的大小、開放的程度、内容的多少,這些要素都難以界定。這也就使得開放世界設計總是呈現出各種側重點不一的形式。誠然,《最終幻想 7 重生》的選擇顯然不是最為自由的做法,但實際體驗後,這可能也是最适合 " 最終幻想 7" 的做法。
地區設計
我個人并不喜歡近來使用頻率極高的 " 通馬桶 " 這一詞語,同樣的我也不喜歡 " 罐頭 " 這樣的說法——仿佛只要是開放世界遊戲,就可以用這些詞高度概括,讓許多正常的任務與探索成為原罪。于我個人而言,這樣多少會影響自己的思考。
《最終幻想 7 重生》顯然不是這樣的作品。
得益于分區網域大地圖的設計,《最終幻想 7 重生》可以忠實再現原作中的經典場景。小到煥然新生的飛空艇 " 海溫德 ",大到遍布溝壑的 " 星隕峽谷 "。沙漠、森林、丘陵等場景在本作中被奢華地堆砌,細節與遠景兼具,讓人不禁感嘆時代的變遷。
重獲新生的經典場景
不過,這其實也是一種 " 讨巧 " 的做法,《最終幻想 7 重生》擁有精細的細節與遠景不假,但二者實際上并不兼容。強調細節的場景中遠景相對匮乏,強調遠景的大地圖内細節又有所缺失,加上不穩定的光照設計,很多時候畫面的驚豔表現只留存在初見,卻很難經得起推敲。這也是遊戲從純線性轉為開放世界模式的局限性。不過,好在遊戲的處理方式相對明智,最大程度地将資源用在了重要的場景上,不至于影響遊戲體驗。
大地圖内的細節并不理想
但說到底,場景終究拿來 " 看 " 的内容,風景美不勝收,玩法極度匮乏的開放世界遊戲并不在少數。而《最終幻想 7 重生》最大的優點,便是其以場景風格為出發點配置的地圖探索内容。
開放世界遊戲普遍存在一個争議點,即 " 滿屏的問号 " 所帶來的負擔。而《最終幻想 7 重生》則選擇了一條最大程度降低數量堆積與重復作業感的道路。
本作在地圖探索上注重循序漸進,遊戲不會一股腦地将所有探索内容全部抛給玩家,而是通過經典的 " 通訊塔 " 設計,将可探索内容依次呈現,避免了 " 開地圖勸退 " 的困擾。
不過開塔可以稱得上一句 " 典中典 "
同時,遊戲的探索内容也不僅限于 " 戰鬥 " 這一内容。除此之外,能夠獲取大量合成材料的調查生命點、可以降低召喚獸戰鬥難度的召喚獸祠堂、埋藏特殊道具的挖掘現場等,都是地圖探索的重要組成部分。通過這些設計,《最終幻想 7 重生》構建起了一套與遊戲内各系統互動邏輯明顯的探索系統,探索體驗更加多元。
通過探索召喚獸祠堂,可以更簡單地通過召喚獸挑戰
但如果僅限于此,《最終幻想 7 重生》的地圖探索也不過只是個不那麼枯燥的設計罷了,并沒有什麼出彩的部分。但之所以稱這套設計最适配 " 最終幻想 7",在于它在探索的框架上,完美融入了 " 陸行鳥 " 這一要素。
雖然已經是 20 多年前的作品,但即便以如今的眼光來看,原版《最終幻想 7》依舊存在着不少 " 超越時代 " 的設計。遊戲中的 " 陸行鳥培養 " 便是其中的代表。
在《最終幻想 7》中,玩家可以通過培養不同屬性的陸行鳥,依據它們各自的特性,獲取跨越不同地形的能力,從而可以在大地圖中前往不同的區網域,這極大豐富了玩家的成長與探索體驗。
能跨越所有地形的 " 金陸行鳥 "
而在《最終幻想 7 重生》中,遊戲雖然沒有直接繼承 " 陸行鳥培養 " 系統,但為各地圖都配置了可以捕獲的陸行鳥,它們就像原版遊戲一樣,擁有各自的特性,能夠幫助玩家進行區網域探索。
比如,在山脈綿延的 " 珠諾地區 ",玩家可以騎乘 " 山陸行鳥 ",垂直爬上岩壁;在高低差明顯的 " 星隕地區 ",玩家可以騎乘 " 空陸行鳥 ",滑翔在峽谷之中;在島嶼交錯的 " 尼福爾 " 地區,玩家可以騎乘 " 海陸行鳥 ",以噴射水流的方式進行移動。
多種類的陸行鳥極大豐富了探索體驗
借助功能豐富的陸行鳥,《最終幻想 7 重生》在每一張地圖都能給予玩家全新的探索體驗。而值得一提的是,本作其實并沒有在探索時給予玩家主動的 " 跳躍 " 功能,這在如今的開放世界遊戲中實屬罕見。但這也給予了《最終幻想 7 重生》更多的地圖設計空間,最終才成就了這套完整且新奇的探索系統。
此外,除了遊戲内容本身,我還想提一提關于 " 節奏 " 的設計。比起實際可見的遊戲内容,遊戲的遊玩節奏也是影響體驗的重要内容。
正如前文所言,《最終幻想 7 重生》的大地圖是随主線進度依次解鎖的。這也就意味着,玩家不會一次性面對過多的探索内容,而是以 " 探索→主線→探索→主線 " 的方式推進遊戲,大大地延緩了玩家的倦怠感。
或許這聽上去沒什麼特别的,但遊戲的節奏控制是個做起來遠比說起來更加困難的議題,對制作經驗有着極高的要求。《最終幻想 7 重生》的制作團隊無疑深谙此道,通過老道的節奏把控與不斷引入新内容,使得玩家永遠保持新鮮感。而本作探索内容最終呈現的效果,并不是某個單一内容成就的,而是源自環環相扣的各項設計——細致到玩家每一次行為的反饋。
簡單跳轉一次 " 全部完成 ",就能給予玩家直觀的正反饋
當然,玩法的擴充并不意味着核心的削弱,戰鬥依舊是《最終幻想 7 重生》中最重要的部分之一。與《最終幻想 7 重制版》相比,《最終幻想 7 重生》雖然并沒有修改戰鬥的框架與邏輯,但也對其作出了不小的修改。不過,與地圖探索通過内容堆砌和節奏控制成就的優秀體驗相比,關于戰鬥系統的變動,我卻有着不同的感受。
無論是原版《最終幻想 7》還是《最終幻想 7 重制版》,它們的戰鬥系統都以 "ATB" 為絕對核心。在《最終幻想 7 重制版》中,遊戲雖然給予了玩家自由移動、自由攻擊、閃避、防御等能力,但深入體驗過後,玩家就會發現遊戲内敵人的許多攻擊都難以規避,閃避的性能也不夠強大,普通攻擊更是傷害甚微。《最終幻想 7 重制版》的戰鬥系統,實際上是一套 " 偽裝成即時制的回合制系統 ",戰鬥中如何積攢與使用 ATB,才是戰鬥的核心所在。
而在《最終幻想 7 重生》中,戰鬥系統得到了不少明面上的内容擴充與暗地裡的機制修改。
最直觀的新系統便是 " 聯手動作 " 與 " 聯手能力 "。前者可以通過記錄玩家的累積的 ATB,與隊友一同使用強力的技能;而後者則并無使用限制,可以無視 ATB,與隊友一同進行類似 " 彈反 "" 完美閃避 " 的行動。
" 聯手動作 " 性能強大
而前作中存在感并不高的防御與閃避,也在《最終幻想 7 重生》中得到了極大的性能增強,可以規避敵人的大部分攻擊,并獲取極高的 ATB 收益。
不難看出,比起《最終幻想 7 重制版》,《最終幻想 7 重生》的戰鬥系統更要求玩家的即時控制,讓玩家在戰鬥中可以進行更多的選擇,也豐富了戰術的多樣性。
然而,這樣加法的堆疊,雖然無疑拔高了操作的上限,但也轉移了戰鬥的重心。至少在我看來,對 " 最終幻想 7" 來說,這并不算什麼好事。
除了兩種 " 聯手 " 系統外,《最終幻想 7 重生》新增的内容,大多也只是圍繞着 " 精防 "" 精回 " 這樣市面上常見的系統設計,并不能算上特色。同時,由于角色性能的增強,敵人的設計也更加大膽,充斥了許多強力的招式,無時無刻不在幹擾着玩家的行動,迫使玩家進行即時操作上的反制。
這樣的敵人設計在本作中相當常見
而這也就導致了 "ATB" 這一概念,在本作戰鬥系統中的地位有較為顯著的下降,玩家有更多能夠媲美 "ATB 指令 " 的強大選擇,其本身的使用卻只與即時反應相關聯,整個戰鬥系統正在向即時制轉型。
我并不是回合制的擁趸,也不是即時制的絕緣體,只是在我看來,作為經典作品的再現,原作核心思想的繼承是極為重要的。而 "ATB" 正是 " 最終幻想 7" 的代表,地位降低的 "ATB" 确實讓《最終幻想 7 重生》的戰鬥更加華麗與多樣,但也使其失去了部分 " 最終幻想 7" 的特色。" 加法 " 與 " 減法 " 的取舍一直是個復雜的問題,見仁見智吧。
召喚獸系統依舊存在,只是存在感也并不高
除了探索與戰鬥,《最終幻想 7 重生》還擁有一項不太常見的核心系統,也是遊戲自發售以來争議最大的部分——海量的小遊戲。
《最終幻想 7 重生》内設定了數十種小遊戲,規模或大或小,或穿插在主線中,或遊離于主線外,每款小遊戲都有着不同的玩法與體驗——以及重要的獎勵。
這也就意味着,雖然《最終幻想 7 重生》主線劇情的推進并不強綁定小遊戲,只是做調劑使用,但想要更好地養成角色,體驗遊戲内容,便需要完成各種小遊戲,這是引起部分玩家不滿的重要原因。
我對此有着不同的見解——可能有些暴論,但在我看來,小遊戲也是 " 最終幻想 " 的一種象征。
大量的小遊戲或許會讓玩家們聯想到逐漸進入大眾玩家視野的 " 人中之龍 " 系列,但實際上," 最終幻想 " 系列也一向以小遊戲著稱,且主要特點還是高難度小遊戲——無論是二十多年前的《最終幻想 7》,還是二十多年後的《最終幻想 7 重生》。
鋼琴小遊戲
" 最終幻想 " 一直如此,只是迫于《最終幻想 7 重制版》的體量限制,前作未能給予足夠的小遊戲空間。而在體量更大的《最終幻想 7 重生》中,小遊戲的無限回歸與拓展也自然是順理成章的事情。
實際上,從設計本身出發,《最終幻想 7 重生》的小遊戲絕對是足夠高規格的,它們并沒有因為數量的眾多而降低質量。這種高規格和小遊戲的規模無關,而是玩家可以直觀感受到制作的重視程度,是遊戲方針與态度的體現。
舉個例子," 女王之血 " 作為《最終幻想 7 重生》内最主要的 " 打牌 " 小遊戲,玩家可以在各城鎮内與牌手進行對戰,提升等級,獲取新卡片。但《最終幻想 7 重生》卻不滿足于對村民們說句 " 嘿!來打牌吧!" 這樣的公式對話,而是為數十個對戰 NPC 都配置了有别于路人的建模、人設以及全語音,使玩家每個遇到的對手都印象深刻。
而經典的體育小遊戲 " 仰卧起坐 ",也專門為 PlayStation 5 的自适應扳機做了優化。文字描述中,遊戲将讓玩家感受到仰卧起坐時的酸痛,而操作時遊戲真的通過扳機實現了這樣的體驗,令人印象深刻——當然,體驗好與不好是另一回事。
手真的會越按越酸
但正所謂 " 努力不一定有用 ",設計的用心不能與玩家的認可畫上等号。倘若《最終幻想 7 重生》只設計 3 個小遊戲,那麼它大概會被大多數玩家接受。但若是以同樣的規格制作 30 個,不買賬的玩家反而将成為多數。這實際上是重制版遊戲所面臨的問題——特色的繼承與否。
《最終幻想 7 重生》的做法顯然是後者,将前作未能盡興的小遊戲如同工業大餐一般端到玩家們的面前。即便早就知道《最終幻想 7 重生》将含有原版遊戲的重要小遊戲場所 " 金碟遊樂園 ",但本作實際所展現的小遊戲内容,還是有些用力過猛。沒有對錯之分,接受與否,全看個人——畢竟,小遊戲是最短平快的成就感與挫敗感來源,并且二者只是一念之差。
金碟遊樂場是小遊戲中心,卻遠不是全部
至于劇情,實際上與遊玩内容相比,并沒有太多可說道的。" 最終幻想 7 重制三部曲 " 畢竟是将跨越 10 年甚至以上的長線作品,一切的定論在最終完結後才能給出,目前有的也只是階段性的感受。
《最終幻想 7 重生》依舊延續了前作的優點,擁有極高的劇情演出水準,同時也對遊戲的叙事節奏進行了一定程度的優化。《最終幻想 7 重生》在原作中所占的劇情比例本身就要遠超《最終幻想 7 重制版》,這也就意味着遊戲并不需要像 " 第一部 " 那樣用大量的擴寫來補充新設定與搭建舞台,反而可以專注再現經典場景與優化細節,整體上的劇情觀感可以說優于《最終幻想 7 重制版》。
演出依舊震撼
但這并不是在說《最終幻想 7 重生》的劇情與叙事有多優秀,只是比起《最終幻想 7 重制版》有了些許的進步。野村哲也是個復雜的人物,他最擅長做的便是用鋪天蓋地的華麗演出來震撼玩家,而當演出結束後,玩家們留存的印象也大多只是 " 好帥啊 " 與 " 我怎麼沒看懂?"。
" 村式 " 叙事依舊是《最終幻想 7 重生》的主旋律," 謎語人 " 之類的橋段仍舊充斥着整個遊戲。或許,現在疑惑還可以用未來的 " 第三部 " 來解釋,但我始終不覺得所謂的 " 第三部 " 可以解決所有問題,風格終究是難以轉變的,但那畢竟是未來的事,未來再議吧。
《最終幻想 7 重生》就是這樣一部高規格的作品,它的一切都以 SQUARE ENIX 所能夠做到的最高标準進行着。在這個過程中,新與舊不斷碰撞,你既能體驗到最現代的探索樂趣,也能為 " 怎麼這個時代還在用慢走、穿縫這樣的設計拖時間?" 感到疑惑,妥協與固執并存。
但有時你不得不承認,像《最終幻想 7 重生》這樣的作品,正是 SQUARE ENIX 最擅長的領網域,他們擁有着獨一份的經驗與熱情。有些事情只有 " 最終幻想 " 才能做到,而有些事情只有 " 最終幻想 7" 才能做到。
" 第三部 " 見
3DM評分:9.0
優點
豐富多元的探索體驗
業界頂級的演出效果
重獲新生的經典曲目
滿溢而出的遊玩内容
不足
少量場景細節缺失
部分明顯的 " 拖時間設計 "