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世界第一IP,跳進國民遊戲賽道

2024-10-17 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:世界第一IP,跳進國民遊戲賽道,歡迎閱讀。

外服上線 3 年之後,《寶可夢大集結》國服終于官宣定檔 11 月 7 日上線了。

遊戲官宣定檔

如何在一個充分競争的市場裡,提高遊戲的成功概率?大 IP 無疑是一個極大的助力。尤其是像 " 寶可夢 " 這樣影響力巨大、且天然适合電子遊戲改編的頂級 IP,一直是許多開發者夢寐以求的改編對象。

熱門玩法也可以成為一項有利因素——比如 Moba。從《Aeon Of Strife》開始算起,Moba 類遊戲已經發展将近 30 年,積累了豐富經驗的同時,也在一定程度上面臨 " 中年危機 "。是做内容增量還是玩法減負,對開發者而言既是難題,也是機會。

" 世界第一 IP" 寶可夢,加上 Moba 這個已被驗證的成熟玩法,這聽起來似乎是一個必定成功的組合。《寶可夢大集結》就是這麼做的。

此前,它在海外已經取得了不錯的成績。2021 年 7 月,遊戲登上海外 Switch 平台,上線 2 個月下載量超過 900 萬,一度成為 Switch 平台上下載量最高的國產遊戲;同年 9 月,遊戲上線海外移動平台,迅速登頂 62 個地區的 iOS 下載榜,在安卓端也拿到了當年 Google Play 的年度最佳遊戲獎。

但從另一個角度看,這畢竟是 3 年前的事情了。

3 年之後,《寶可夢大集結》國服能否取得更大的成功?前段時間,觸樂受邀參與了一場小規模的《寶可夢大集結》試玩及交流會。在深圳騰訊的一間會議室裡,我們與遊戲研發團隊——騰訊天美——談了談這個問題。

線下試玩會現場

沒有兵線、裝備和防御塔的 Moba

近些年,随着市面上大 IP 遊戲越來越多,玩家的心态也變得復雜:雖然大多數人仍願意為自己喜愛的 IP 元素買單,但也因為見過太多 IP 換皮遊戲,有些 "PTSD" 了。

試玩《寶可夢大集結》之前,我也有過類似的擔憂,擔心這會不會是一款披着 " 寶可夢 " 外衣,但在玩法上缺乏創新,只是為了收割 IP 粉絲而制作的遊戲。但在上手遊玩并與項目組進一步交流之後,我打消了這個顧慮。

在交流中,我了解到,天美的研發團隊與寶可夢公司(The Pok é mon Company,簡稱 TPC)的合作方式并非簡單的 IP 授權,而是聯合研發。合作過程中,聯合研發團隊對遊戲的整體調性有着嚴格的把控:遊戲中寶可夢的技能和動作設計都高度還原,不會讓人感到違和;在打擊感上,遊戲需要把握一個微妙的平衡——技能打到寶可夢時,不能讓人感覺很疼——因為對于許多寶可夢粉絲而言,看到自己喜愛的寶可夢被打疼了會很難過。

基于這樣的合作模式,《寶可夢大集結》在立項之初就定下了一些原則,其中一點直接杜絕了遊戲做成換皮 Moba 的可能性——為了保證寶可夢輕松、溫暖、治愈、陪伴的定位,它沒有采取傳統 Moba 的基礎要素,而是确立了 " 三無 " 設定:無兵線、無防御塔、無裝備。

從結果來看,遊戲确實因此在 Moba 這個已經被頭部產品充分定義的玩法品類裡,做出了明顯的差異化。

不過,《寶可夢大集結》之所以這樣做,并不是特地标新立異,而是遵循了品類發展的路徑。回顧 Moba 歷史,從《DOTA》《英雄聯盟》到《王者榮耀》,這個品類的大方向一直是在保留核心樂趣的基礎上,對玩法進行輕量化改造,使更多玩家能夠參與進來。

縱觀 Moba 遊戲的發展史,的确是一步步向輕量化 " 減負 "

在整體定位上,相比于激烈對抗,《寶可夢大集結》團隊更希望呈現玩家和寶可夢之間溫情合作的一面,因此将遊戲定位于輕競技,大大降低對抗壓力。

因為沒有經濟和裝備系統,玩家可以選擇的對戰策略更多,不會陷入前期經濟發育差、裝備差,最終整局體驗差的惡性循環。與此同時," 三無 " 設定還能夠鼓勵玩家不被 " 鎖在 " 線上,而是積極跑圖,頻繁支援隊友,打出默契配合。

不過,作為一款 5v5 對戰的 Moba 遊戲,《寶可夢大集結》仍然需要具備成就樂趣和一定的策略深度。為此,在取消兵線、推塔、經濟系統的同時,遊戲做出了配招、進化和能力加成的設計。玩家控制的寶可夢可以在局内進化,并擁有 8 種招式——這讓每個玩家的寶可夢在每一局中都顯得獨一無二。玩家能夠選擇不同的招式分支,以體現連招和策略。

《寶可夢大集結》與其他 Moba 有所不同

在商業化方面,《寶可夢大集結》也做得相對克制,在公平競技的基調下,遊戲的付費點主要集中在外觀上。為了保證遊戲中電子服(類似于其他遊戲裡的皮膚)的原汁原味,項目組與合作方前前後後磨合了 15 個月的時間,許多電子服的設計都由熟悉寶可夢的日本畫師操刀。

" 寶可夢 " 之所以能夠成為世界第一大 IP,與 TPC 在價值觀上的堅持密不可分——他們希望打造一個百年品牌,真正融入人們的生活,成為多代人的紐帶。TPC 作為寶可夢 IP 的運營公司,其實更像是一個寶可夢愛好者團體,沒那麼注重商業效益。雖然很早就可以盈利了,但他們早期幾乎不留錢,而是通過支持公益等方式,将絕大多數資金用于 " 寶可夢 " 品牌建設。

項目組在交流會上提到,近幾年他們經常參加一些海外的 " 寶可夢 " 活動。有一次在美國遇到一個 69 歲的 Uber 司機,問他們是不是也來參加寶可夢活動。" 那一瞬間真正被寶可夢的影響力震撼到,無論你在哪個國家,什麼年齡、什麼性别、什麼種族,所有人都愛寶可夢。"

" 為什麼國内很多 IP 還沒能做到全球級别的影響力?如何保證 IP 不被商業化侵蝕?項目組在與 IP 方的交流中也學到了很多。"

國服想要彌補一些遺憾

基于 " 寶可夢 "IP 的全球影響力,《寶可夢大集結》自立項起就瞄準了全球市場。

在國服官宣定檔前,遊戲的海外版已經上線 3 年,并取得了不錯的成績。但在項目組看來,還是留下了一些遺憾。此次國服上線前,團隊基于自身對中國市場的理解,對遊戲做出了很多調整。

海外市場對于 Moba 手遊的接受度遠沒有國内高,一些地區的文化特性更是天然地排斥強競技的手遊。比如,項目組觀察到,日本玩家不喜歡給别人造成麻煩,他們會特别擔心在團隊協作的競技遊戲中,因為自己技術不好而拖累隊友。因此,《寶可夢大集結》國際服為了兼顧盡可能多的玩家,将遊戲難度和局内競争的烈度調到了一個較低的水平,但這在一定程度上犧牲了深度。

回到國内,項目組重新梳理了玩家需求,希望通過需求分層和針對性的設計,更好地承接不同類型的玩家。他們将《寶可夢大集結》的用戶分為三大類:競技成就導向、休閒娛樂導向和 " 單純喜歡寶可夢的玩家 ",并通過主玩法的難度回調、娛樂模式和主城的加入,更好地滿足三類不同的細分需求。

首先,國服的主玩法保持了簡單易上手和快節奏的特性——有 Moba 遊戲經驗的玩家,幾分鍾就能理解遊戲的規則并輕松上手,遊戲的單局時長通常在 10 分鍾以内。但在海外版的基礎上,國服适當提高了主玩法的策略復雜度,增加了 " 億奧斯科技 " 這一設定。随着遊戲的局内進展,提供不同的随機 Buff 供玩家選擇,不同類型的寶可夢搭配不同的 Buff 組合,極大豐富了遊戲的策略選擇。更具深度的主玩法為玩家預留了更多的精進空間,有利于玩家的長期留存。

對于那些更輕度的玩家和更碎片化的娛樂需求,制作組提供了十多種娛樂玩法,包括雪球滾滾樂、硬币收集抓抓樂、馬力全開協力戰等,其玩法涵蓋 PvP、PvE、非對稱對抗、生存跑毒等,種類十分豐富。

水箭龜澆花

相較于主模式,這些娛樂玩法更加輕松歡快,一局時長通常只有幾分鍾,更适合碎片時間遊玩,遊戲的勝負也不會給玩家造成心理負擔。更何況,這些結合寶可夢技能特性的休閒玩法,為團隊提供了玩法培育和微創新的土壤,就我目前體驗下來,其中不乏一些不錯的創意玩法,未來或許有更大的開發潛力。

此外,不同于外服平面化的登錄界面,國服還加入了 3D 主城,玩家不僅可以在主城中與自己的寶可夢進行互動,還能與其他玩家和他們的寶可夢一起玩耍,更好地滿足了玩家與寶可夢一同生活的想象。

海外玩家表示出對國服的羨慕

總而言之,國服雖然遲到了 3 年,但随着時間的增長,制作團隊在海外積累了不少運營經驗,并且在與 TPC 合作了 6 年之後,雙方的彼此信任也達到了新的高度,也為國服未來的持續改進留出了更多空間。

10 分鍾的經典 Moba 情緒

" 國内 Moba 市場真的還有機會嗎?" 在聽說《寶可夢大集結》選擇 Moba 作為主玩法後,我第一時間想到的是這個問題。

遊戲行業中,很多賽道都是赢家通吃,尤其對于 Moba 這種具備社交和大 DAU 特性的品類,國内手遊市場上長期由少數幾款頭部產品占據大量份額。這意味着,缺乏足夠差異化的新產品将很難存活。

而在與《寶可夢大集結》制作團隊交流後,我發現國内市場定位于休閒競技的輕度 Moba 仍有不小的機會。

時下,人們能夠投入遊戲的時間和精力在變少,但現有的 Moba 產品并沒有在 " 輕量化 " 的道路上走到極致,單局時長通常在 10 分鍾以上,勝負往往伴随着玩家強烈的情緒波動。

相比之下,更容易上手、單局時長更短、負方挫折感更低的 Moba 遊戲,目前在國内市場還沒有頭部產品,《寶可夢大集結》的出現正好能夠填補這一塊市場空白。

目前《寶可夢大集結》收到的反饋似乎也印證了這一點,玩家認為遊戲最大幾個的優點分别是:寶可夢很可愛、随時可以玩、簡單易上手。當然,僅憑這些還不足以開拓一片新的市場,要做好一款輕競技 Moba,還需要在降低遊戲上手難度和對局時長的同時,為玩家留下足夠的精進空間。這也是《寶可夢大集結》國服決定适當回調主玩法難度的重要原因。

試玩會上,大家都能輕松地上手遊戲

在試玩會上,我能夠感受到項目團隊對《寶可夢大集結》主玩法的期待:希望能在 10 分鍾的對局時長内,用具備自身特色獨特的設計,為玩家提供類似于經典 Moba 的情緒曲線。

就像很多優秀的短視頻可以在縮短時長的同時依舊保持完整的戲劇結構、為用戶提供類似電影的情緒體驗一樣,團隊在《寶可夢大集結》中融入了他們對 Moba 的理解,希望用結合寶可夢特色的獨特設計,将長單局 Moba 中的關鍵元素和體驗的起承轉合濃縮到 10 分鍾的對局之中。

他們能實現這個目标嗎?就我目前短暫的試玩體驗而言,《寶可夢大集結》确實能夠給新玩家不錯的第一印象,也能看出制作組在滿足不同類型玩家需求上的努力。但一款成功的 Moba 產品還需要在持續運營的過程中與玩家、與市場一同進化,這也意味着,遊戲在上線之後還有很長的路要走。

中國市場對于 Moba 玩法的高接受度,以及天美工作室群在 Moba 品類的常年耕耘,都為團隊向目标持續調優提供了支持,在國服重新定義用戶需求的層級後,也為不同的玩法模塊留出了更大的設計空間。在頂級 IP 的加持之下,《寶可夢大集結》或許能夠拔高輕度 Moba 品類的上限,闖出一片自己的天地。

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