今天小編分享的遊戲經驗:别把玩家關在「上瘾」的籠子裡,歡迎閱讀。
01 稀缺大腦:" 它們只是食物,不是愛。"
電視劇《老友記》中有個經典場面。當時菲比的男朋友是個心理醫生,他看見莫妮卡捧着一盤餅幹不停地吃,就對她說:
" 莫妮卡,你别吃那麼多餅幹,好嗎?記住,它們只是食物,不是愛。"
莫妮卡是在用食物填補自己缺愛的心理空間。
而這樣對某種東西的稀缺感或者說【匮乏感】是我們大腦與生俱來的一種生理設定。
《稀缺大腦》 [ 1 ] 裡提到只要你有匮乏感 —— 不管匮乏的是什麼,是自己缺愛也好,是新聞裡說宏觀經濟衰退也好,是有一種傳染病正在流行也好 —— 只要你感到匮乏,你都會想多吃。
稀缺讓人想要。
已經吃飽了還要繼續吃,已經有很多了還要繼續買,已經有點醉了還要繼續喝,已經很累覺得不愛還要繼續刷,所有這些行為都是在追逐什麼東西,而為此所做的事情已經對自己其實沒有多大的好處,很可能還有很大的壞處,但是還非得繼續做。
不是你需要做這些,而是你想要做這些。當 want 大于 need,你就要警覺了,這是上瘾的症狀。
這樣的稀缺大腦其實有一套規律。
02 稀缺性循環:Social Casino 是怎麼讓人上瘾的
稀缺性循環(The Scarcity Loop)有這樣三步:
第一步是「機會(Opportunity)」
眼前出現了一個場景,你覺得你可以得到一個你喜歡的東西。也許看到了什麼好吃的,也許是可能赢錢,也許是什麼商品。你想要行動。
第二步是「不可預測的獎勵(Unpredictable Rewards)」
采取行動之後,你可能會得到想要的那個東西,也可能得不到,還可能得到一個超出你預期的更好的東西。
各家研究都發現,固定的回報次數多了就會讓人感到無聊,而像賭博一樣不可預測的獎勵則能一直把我們的大腦強烈地吸引住。在自助餐廳搶食物比坐在那裡等着服務員給發食物有意思太多了,我們太喜歡懸念了。
賭場老虎機有個設定。比如三個數字能決定你赢沒赢,出第一個數字之後,第二和第三個數字會刻意地出得很慢,一邊出還一邊配上音樂效果,就是為了讓你更長的體驗那個懸念即将揭曉的一刻。
關于這部分可回顧:抽卡體驗設計:關于盲盒、抽卡、開箱的一切。
第三步是「快速的重復性(Quick Repeatability)」
一局結束馬上就開始下一局。比如你刷短視頻,看了這個不管好不好看,手指一劃馬上再來一個。不要一分鍾的洗牌,不要喝水上廁所,立刻馬上再來一局。
稀缺性循環可以讓我們聯想到其他理論,比如斯金納箱,比如更接近的上瘾循環:
上瘾循環分為四步:
觸發→ 行動→ 多變的酬賞→ 投入。
其實兩者非常類似,但稀缺性循環的指導意義更強、也更精簡:
機會 → 不可預測的獎勵 → 快速重復性。
這個精簡版的循環很好的展示了大部分數值快感遊戲的核心循環,下面以《Monopoly Go!》作為例子來講述:
monopoly go 的核心循環極為簡單:投擲骰子→随機結果獲得金錢等随機獎勵→消耗金錢解鎖地塊和等級獲得進度獎勵。
而這樣的核心循環用稀缺性循環可以這樣去看:
1. 機會(Opportunity):
骰子本身的來源有時間恢復、一堆限時活動獲取(活動本身也會有強化循環)、而這類遊戲還能夠多倍骰子,豐富的場景會驅動玩家再擲一次。
而遊戲還額外提供了自動模式,只在涉及到社交劫掠的【搶銀行】和【搞破壞】玩法中需要玩家手動操作。
2. 不可預測的獎勵(Unpredictable Rewards)
遊戲棋盤本體就是《大富翁》,骰子 * 大量随機事件 * 社交事件 * 活動等巨量随機要素的疊加,輔以遊戲的多倍籌碼機制,讓随機獎勵這一環直接拉滿。
同時從 IP 本身包裝了大量的地塊收集、随機事件等,加上不要錢似的大量動畫反饋,讓獲得的獎勵層級直接視覺化,十分有爽感。
最後在社交元素加持下的獎勵,有了一種社交貨币獎勵的錯覺。
3. 快速的重復性(Quick Repeatability)
遊戲的唯一操作基本就是擲骰子,加上自動 / 倍數的設定,啟動下一輪不要太快。
而之前聊過的小醜牌也是一個純純的賭狗遊戲,可以快速下一把,所以作者刻意将遊戲的重玩代價設定的很小。
其實最符合稀缺性循環的案例是【刷抖音】:
機會:随時随地都可以打開抖音開刷。
不可預測的獎勵:每個刷到的視頻都是未知的,算法會把用戶 " 困在系統裡 "。
快速重復性:這個不爽,馬上下一個,猴子都能看得很爽。經常一不小心一兩個小時就過去了。
其實将稀缺性循環(機會 → 不可預測的獎勵 → 快速重復性)和其他模型對比 / 結合可以讓我們更好的理解設計和人性,比如福格行為模型(行為 = 動機 * 能力 * 提示)就能更深入的理解機會是什麼。
比如對比上瘾模型,這裡就不展開了。
03 不要躲在籠子裡,更不要把别人關在籠子裡
稀缺性循環還會讓我們想到一個大名鼎鼎的實驗:斯金納箱。
斯金納發現,老鼠也好鴿子也好,如果你給它不可預測的獎勵,它就會上瘾。
後來這個實驗也重復了很多次,心理學家托馬斯 · 贊托爾(Thomas Zentall)讓鴿子玩兩個用嘴去啄開關獲取食物的遊戲 ——
- 第一個遊戲是每隔一次啄,固定出 15 個部門的食物。也就是這次有、下次沒有、再下次又有、再下次沒有,完全可預期;
- 第二個遊戲是随機給獎勵:大體上每啄一次開關有 20% 的機會獲得 20 個部門的食物。單次給的比較多,但是考慮到概率低,這個遊戲并不劃算。
實驗中,嘗試過若幹次之後,96.9% 的鴿子堅決選擇玩第二個遊戲。
贊托爾發現,不僅僅是鴿子,其他的鳥類,甚至老鼠、猴子,甚至連蟑螂都是更喜歡玩随機獎勵遊戲。甚至在固定回報比随機獎勵多七倍的情況下,有些動物還是會選擇随機獎勵,這還是很符合斯金納的實驗是吧。
但是贊托爾把實驗做了一個轉折:
斯金納箱都是在籠子裡進行的,這些動物沒有其他事可做。那是不是由于鴿子們在籠子裡沒事幹,才成為了賭鴿呢?
于是,贊托爾讓那些鴿子到野外生活一段時間,再讓它們玩那兩個遊戲,結果鴿子們紛紛回歸了理性,都選了第一個遊戲——鴿子戒賭了。
簡單說,籠子裡的鴿子之所以選擇賭博,只是為了給自己無處釋放的多巴胺找一個出口而已。
贊托爾提出一個理論叫「最佳刺激模型(optimal stimulation model)」:人跟動物都需要一定水平的刺激。如果生活太無聊,低于必要的刺激水平,我們會主動尋找刺激。籠子裡的鴿子太無聊所以才去賭博。等有了野外生活,到處都是各種刺激,心理上得到滿足,自然也就不用玩賭博遊戲了。
這個實驗結果其實揭示了斯金納箱實驗或者說沉迷稀缺性循環的另一面:這跟大腦的進化設定有關,但環境也有很大影響。
破解稀缺性循環(機會 → 不可預測的獎勵 → 快速重復性)的方法其實也就在這三個條件裡:
1. 讓機會消失:
如果賭徒的錢已經輸光了、或者因為什麼原因不再對賭博感興趣了,下一局就不是他的機會。monopoly go 中,骰子沒了我自然就下線了。
利用上面的福格行為模型(行為 = 動機 * 能力 * 提示),提高能力要求,減少提示,降低能力就行:比如 iOS 系統的設定應用每日時間,抖音到時間後禁用其實是個反向提示,而違背自己的意願是個反向動機,将禁用關閉也是個能力需求更高的行為——這樣做之後就跳出刷抖音的稀缺性循環了。
另一個方式是改變環境。對于日常就是上課的學生來說,逃課打遊戲是競技的刺激,也是随機的唯一的樂趣。所以對于學生階段,要從學習本身發現無限的樂趣為什麼畢業工作後網瘾就沒了?環境改變了,遊戲不是大部分的快樂和意義了,自然也就不上瘾了。
2. 取消随機獎勵:
比如說這個老虎機沒設計好,你連續輸錢嘗不到甜頭,那你也就不想玩了。改變環境的作用其實類似,用新的獎勵代替了舊的獎勵。
我覺得這部分的重點是【調動認知】:讓自己的理性上線,去分析自己上瘾行為的本質:
比如說為什麼自助總會吃到想吐:自助确實像一個搶奪食物、狩獵的原始叢林(機會 * 随機獎勵),這樣的維度更容易讓人上瘾。你可以想到這樣暴飲暴食的危害,自然就會讓這樣的随機獎勵刺激失效了。
3. 重復速度減慢:
如果一部網絡小說一個月才更一次,讀者很難上瘾。
快速廉價的東西容易上瘾,但快樂稍縱即逝。你哪次看兩個小時短視頻之後的感覺不是懊悔?但如果你多花點功夫,去看一部比較難懂的電影,它沒有那麼多快速重復的橋段,你反而會回味無窮。
費力得到的東西讓我們感覺更值得。
稀缺性循環讓我想到了之前聊到的賭博遊戲機或者電子在線賭博最大的誘惑在于,讓玩家保持一種 " 失神的專注狀态,保持這種狀态就能給人以莫大的滿足 "。
我們不知不覺地就走上了這條路,不知不覺就得到了這個注定的結果。就如同一只螞蟻繞着一個地方轉圈,其實并沒有任何外界力量強制它如此,它只要願意,随時可以抽身出來,但是它還在那裡轉圈。
這是思維的窄化:如果你的眼界中只有這麼點東西,你就會和那只關在籠子裡的鴿子一樣,只能跟這個遊戲較勁。
别把自己的人生限制了,胖貓的問題其實就是把自己的人生限制在了自己想象的理想裡,這樣就把自己窄化了。(機會就是和女方互動,比如轉錢,而不可預測的獎勵居然是女方忽冷忽熱的态度和回復。另一個有點戲谑的點是,如果不是代練這類快速結賬的機制讓胖貓能夠每周轉錢,如果是正常工作的每月發工資,這個稀缺性循環的重復速度也會降下來不少)
籠子裡的鴿子因為無事可做,就去玩一個賭博遊戲,被心理學家嘲笑幾十年說不理性,這是多麼可憐。
不要躲在籠子裡,更不要把别人關在籠子裡。
從商業化遊戲的角度來看,把跳出稀缺性循環的方法倒過來用似乎就是讓玩家留存和付費的一些 " 技巧 ":
遊戲用各種精心編織的内容和随機獎勵讓玩家自願的呆在籠子裡,并在 " 失神的專注狀态 " 裡上頭付費,這裡面的重點是調動玩家的感性與本能,特别是付費快要觸發的時候别讓玩家太理性。
讓機會消失能跳出循環,那就别讓機會消失。《Monopoly Go》中用推圖、進度獎勵給骰子、多種活動形式給出新的機會和獎勵、返點(用骰子後随機事件會給骰子)等多樣的形式讓玩家一直獲得骰子。而很多手遊消不完的紅點也是一個道理。
不可預測的獎勵的核心其實是玩家對于獎勵價值的認同。遊戲通過錨定等方法建立遊戲道具的價值感,但其實最重要的一點是通過玩家大量投入的遊戲行為讓玩家将價值認知錨定到少數道具上,比如《Monopoly Go》的骰子,《尋道大千》的桃子,這其實是把機會和獎勵綁定到了一起,而獎勵能獲得不可預測的獎勵,而玩家行為反饋的多巴胺會和這樣的道具建立聯系。這便是為什麼玩家能對遊戲道具產生價值認同的深層次原因,而這樣的道具不能太多,太多了不夠簡單、玩家記不住就得調用理性了,這是很多商業遊戲設計者不想看到的。
重復速度。其實這也是手遊們用得最多的一個設計,為什麼大部分遊戲都保留每日任務,登錄獎勵等,其實就是這樣的道理。而玩家遊戲過程中,設計者也會有意的通過數值和系統投放節奏,能讓玩家持續不斷的有事做,去不斷的進行一次次随機。
04 豐富循環:讓遊戲長線的秘密
關于如何應對稀缺大腦,作者提出了豐富循環(Abundance Loop)作為解決方案。
現在有不少年輕人沉迷購物,整天在購物網站、在直播間看看看買買買,家裡每天收一大堆快遞,都是些不值錢也沒用的小東西。這幫人圖的是啥呢?他們的多巴胺分泌點,是「打折」:
- 發現一件打折商品,這就是機會;
- 這個包包平時要賣兩千美元,這家店今天有個 40% 的折扣!這就是不可預測的獎勵;
- 趕緊買下來拿積分,一轉眼直播間又出新東西了,這就是快速重復性……
對于這樣的物欲,有一種思潮是 " 極簡主義 ",但極簡主義和過度囤積是一體兩面:兩者都是在追求完美。過度囤積者是怕這個東西将來能用上,所以寧可留着;極簡主義者是怕這個東西把我的生活搞亂,所以寧可扔了。這都是在追求掌控感的過程中被物質所掌控,所以都引發了焦慮。
那怎麼才算不被掌控呢?是只把那些東西作為手段,而不是目的。你關注的點不應該是 " 要不要它 ",而應該是原本打算用它做的那個事情。
關于這種情況,作者提出了一個口号:
「要裝備,不要物品」(gear, not stuff)
物品是可囤積的東西:不管你已經有多少個,你總還可以再添一個。裝備,則是用來做事的東西,它是達成更高目的的一種手段,你并不真的在乎用這個還是用那個。
比如很多人喜歡釣魚,本來這應該是個放松身心的、佛系的活動,然而這些中年人把釣魚變成了魚竿品牌的競賽。各種竿越買越貴,也沒見釣到幾條魚。
如果你關心的是釣魚而不是魚竿,那用什麼裝備其實都不要緊,趁手夠用就好,作者總結了「豐富循環(Abundance Loop)」:
1. 用意義取代機會:你釣魚本領強,這件事明顯比擁有一套高級魚竿更有意義;
2. 用深度體驗取代即時獎勵:收藏魚竿的多巴胺,跟沉浸于釣魚活動所帶來的樂趣是不能相比的;
3. 用内行判斷取代快速重復:如果你是個釣魚的行家,你不會那麼容易被一副新魚竿吸引。釣魚 vs 魚竿,讀書 vs 看短劇,發表文章 vs 發照片,一旦你從豐富循環中體會到更高級的意義和更深度的樂趣,你就會藐視稀缺性循環。
這裡其實有個問題:深度的意義從何而來?
這有點宿命感:深度的意義,恰恰是從稀缺之中來。
在遊戲裡你可以開個作弊器,瞬間擁有無限的資源和無比強大的軍隊,但你很快就會發現以那樣的方式摧毀敵人沒什麼意思。我們在真實世界活着就是要體驗受限制條件下的生活,就是要戴着鐐铐跳舞,就是要與稀缺為伴。
花了大量力氣參與,付出了時間與金錢的獎勵我們才會更加珍惜。當然,你也可以把這個和 " 宜家效應 "" 沉沒成本 " 關聯起來。
人生沒那麼多捷徑可走,人都是活在各種故事之中,而故事都要有個挑戰、有個問題,你把問題解決了,它才成為英雄之旅。其實很多故事也是稀缺性循環的隐喻:
勇者為了獲得某樣神器而走上了冒險之旅,這是稀缺對人的吸引。
而在過程中勇者不斷成長,獲得了友情與愛情,收獲了大家的認可,讓自己豐盛,與世界建立了普遍的聯系。
到了最後,他才發現,這個神器對自己來說已不再重要,自己最寶貴的東西就是追逐神器的過程。
沒有問題就沒有故事,經歷過解決過,這樣才能讓人生更有意義。
講了一長段大道理,最後回到怎麼用豐富循環讓遊戲更長線上:
1. 用意義取代機會:
遊戲長線留存其實無外乎幾點:遊戲的精通循環,比如策略性和操作維度可以讓玩家持續提升自己能力,收獲精通的意義感;社交,人與人在遊戲裡的社交及沉澱,mmo、slg 都是最長線的品類;通過遊戲不斷的内容,構建豐富的遊戲世界,提供多樣的環境、故事、人物,讓玩家的 " 預測處理機器 " 在這樣的内容裡不斷收獲意義。
而這其實也是很多數值快樂遊戲後期乏力的原因:玩家會因為稀缺性循環短暫的沉迷,當長此以往下去需要更多的意義和樂趣,而 monopoly go 采用的其實是上面提到的後兩點:構建社交感,并通過集卡構建社群;大量新的棋盤、卡牌提供了内容面的意義。
2. 用深度體驗取代即時獎勵:
這一條其實我之前寫了一個系列:寫了一年的體驗設計完結篇:遊戲故事設計。
關于遊戲體驗的定義其實就差不多說明白了這一點:
玩家和遊戲互動的過程及互動過程中獲得的反饋(體驗自我,會帶來大量的互動反饋、感受、情緒),最終收獲的情感 / 記憶 / 意義 /(融入叙事自我,完成個人成長)。
3. 用内行判斷取代快速重復:
如果你是個釣魚的行家,你不會那麼容易被一副新魚竿吸引。釣魚 vs 魚竿,讀書 vs 看短劇,發表文章 vs 發照片,一旦你從豐富循環中體會到更高級的意義和更深度的樂趣,你就會藐視稀缺性循環。
這一條其實還是我上面提到的【認知】,遊戲設計者需要通過稀缺性循環讓玩家對遊戲建立新的【認知】,讓玩家體會到遊戲的精通、社交、内容的意義和樂趣。
舉個例子,魂系玩家對于這類遊戲已經有了魂系遊戲的【品類認知】,面對一款新的魂系遊戲,玩家的關注點就會是遊戲的戰鬥深度或者世界觀故事層面。
其實這一條的重點是要提供給玩家一些可供探索、發現、研究的樂趣和意義。釣魚、品茶、品酒等活動是一大群人在這些活動的基礎上構建出了一整套復雜的知識體系,以供圈子裡交流品鑑。
而遊戲要做的是要讓玩家有自主探索、發揮、創造的空間。上述的精通是一項,但精通外的意義其實需要社交去呈現,這樣的話還是得引導玩家無論遊戲内外都要形成社群或圈子,這是其中一點;提供給玩家一定的自主空間,比如說可選的劇情線、可選的通關方式、可以自我裝扮等,這樣玩家就會在遊戲過程中產生大量的玩家自我叙事和代入感;近幾年特别火熱的 UGC,就是提供給玩家自我創造和構建意義的空間;最後還有叙事上,在遊戲内的大量梗、彩蛋、還有各種碎片化叙事,也是提供給玩家自己構建故事,或者是通過梗、彩蛋獲得自我認同、達成傳播效果 .....
05 說在最後
很多理論其實都大同小異,重要的是我們要去理解、應用,并讓這些理論成為我們的工具(寫這樣一篇也是我在嘗試學以致用,遷移到遊戲上),而不是去囤積一大堆理論而患上賽博囤積病。這次就是我嘗試通過稀缺性循環和以前提到過的各種理論建立聯系,而讓我們更好的理解設計和人生。
參考資料:
[ 1 ] 《稀缺大腦:修正你的渴望心态,重塑習慣,擁抱夠用的生活》(Scarcity Brain: Fix Your Craving Mindset and Rewire Your Habits to Thrive with Enough)& 萬維鋼精英日課 6,本文大量使用了原文内容,特此注明。