今天小編分享的遊戲經驗:營收300億,新作被老板打回重做,時隔17年它想重回巅峰,歡迎閱讀。
昨天,巨人網絡旗下的《原始征途》手遊全平台公測,并登頂了 iOS 免費榜。據官方表示,遊戲首日流水突破千萬。
說起《征途》,它自然是國内遊戲史上極富傳奇色彩的 IP,累計營收接近 300 億。不過我想現在很多人都會對其有所懷疑——随着遊戲行業風雲變幻,這個祖宗輩的 IP,如今還能掀起多大的風浪?
但巨人似乎偏不信邪。時隔多年,巨人集團創始人史玉柱重返業務一線,久違地為《原始征途》站台。據說他每天都會沉迷般地反復體驗產品,然後大清早便在微信群裡給項目組提建議。甚至在去年 9 月遊戲已經官宣定檔,正逐步發出預熱物料時,他還臨時做出了延期的決定。
這款產品究竟經歷了些什麼?史玉柱重出江湖是不是在炒作?帶着這些問題,我前些日子去了趟巨人,采訪了巨人征途負責人、《原始征途》制作人趙劍楓、發行負責人掌櫃。
在此之前,我作為一名從來沒有玩過《征途》的 95 後,其實非常疑惑它如今為什麼還能取得不錯的成績,而在聊過之後,我或許找到了一個答案。
01 要讓老玩家感覺既熟悉,又創新
《原始征途》剛剛立項趙劍楓便在思考。如何讓一款懷舊遊戲既有情懷,又有創新?
巨人征途負責人、《原始征途》制作人趙劍楓
2019 年,趙劍楓接手征途 IP 賽道後,對征途系產品的研發和運營進行了一系列改革、調優:產品回歸初心、舉辦線下嘉年華貼近玩家、開拓國戰電競新玩法、與征途電影聯動内容共創,緊密承接史玉柱提出的 " 遊戲性第一位,賺錢第二位 ",貼近玩家的要求。
這些動作很快就收獲了一些成效,項目組也開始陸續在全國各地舉辦線下交流會。趙劍楓聽到最多的玩家聲音是,玩家很懷念當年的兄弟情、想要一款原汁原味的《征途》。于是,趙劍楓立項了《原始征途》,并得到了史玉柱的大力支持," 不要着急,不預設時間點,沒有盈利目标。"
不過,雖說老板給足了信心,但團隊成員初期只有不到 20 人、是當時公司項目裡編制最少的,《原始征途》的研發難度遠比大家設想的要高。
近年來,不少重置版遊戲都因為打磨不足、空有情懷,最終掉下神壇。趙劍楓認為,玩家都是重情懷的,他們過去美好的記憶只停留在那個時代,但用戶和市場都在不斷變化,如果真的拿一款和以前一模一樣的產品過來,在當下的時代他們很可能玩不下去。
為此,團隊決定先想辦法提高畫面品質。比如過去的界面顏色更偏復古黃,UI 都是一個個板正的方塊堆砌在一起,整體看上去比較厚重。為了讓遊戲更符合現代審美,團隊重新調整了 UI 的透明度和排列,使畫面看上去更加輕薄。同樣,地圖高清化也不能只是把原來模糊的像素,粗暴地拉高精細度,而是要在寫實的美術風格和色調基礎上重新繪制。
在這個過程中,團隊又發現,如果調整的步子一下邁得太大,玩家也很難接受,UI 就是一個例子。在以往的產品設計中,技能欄最多只有 3 個技能,玩家要使用 12 個技能就得切換 4 次輪盤,于是團隊将技能欄擴充到了 4 個,本以為玩家操作起來會更加便利,沒想到測試後,核心老玩家都不怎麼買賬。
趙劍楓覺得,很多時候玩家吐槽你,并不是因為改動真的很失敗,而是他們還有慣性,不太習慣。" 就像寶馬車每年只改一個車燈或者輪毂,用戶可能完全注意不到,但累計 10 年下來,它已經完成了設計的革新。"
總結出這個方法後,團隊開始把 UI 和地圖拆抽成了 A 版、B 版、C 版,每版裡面又有 10 小份。在每次只修改 10% 的情況下,通過兩三年的核心玩家測試,他們終于摸索出了玩家最能接受的方案。
而做到這裡還只是表皮,更復雜的是,現在《征途》玩家已經很難每天再抽出一個固定的時段來玩遊戲,因此團隊還要在玩法設計上做出改變,以滿足手遊玩家的需求。
在 10 年前的端遊版本裡,一場國戰要打 1 個小時才能體會到《征途》的魅力,如今他們把爽感強化,突出了進攻,減去了反攻,讓玩家在 20 分鍾左右就能打出精髓。再比如以前拉車要手動,現在則加了系統自動操作,将運镖劫镖的攻防時間從 40 分鍾壓縮到了 10 分鍾。
為了更加适應碎片化時代,團隊在社交玩法上,把時間顆粒度切得更細,按整點、半點規劃節奏。玩家任何時間上線,都可以随時組隊去完成當前的任務,獲得獎勵。
此外團隊還使用了智能算法,根據用戶習慣給他們打上标籤。喜歡 PK 的、換裝的,或者是社交的玩家,在上線後都會收到相應的玩法推送," 以前是玩家要花時間去理解遊戲,現在是玩法主動找玩家。"
就這樣做了一系列新嘗試後,《原始征途》的前幾次測試數據被趙劍楓形容為 " 好到炸裂 ",項目也更加受到重視,團隊逐漸擴充到了百人,渠道還紛紛給出了 A 級評級資源。但沒想到的是,臨近公測前夕,項目卻被老板突然攔了下來。 02 延期之後,重新打磨核心玩法
去年,發行團隊看到《原始征途》的測試數據後,信心大增。趙劍楓找到史總,希望請他回來背書,畢竟在《征途》玩家群體裡,史玉柱這個名字就是最好的金字招牌。而史總也欣然接受,并在 7 月份的線下嘉年華上,宣布了遊戲将于 9 月 21 日公測的消息。
過去幾年裡,史玉柱雖然偶爾也會關心一下項目進展,但從來不會過問太多,而這一次卻超出了所有人的預料。
去年 9 月 12 日,史玉柱突然發微博列舉了遊戲目前還存在的數個問題,并表示将要延期公測。這個臨時的決定,發行團隊也只是提前一天得知,所有人都被打了一個 " 措手不及 "。
放在任何時候,公測前夕延期都算是一件危機事件,這無異于一盤冷水澆在團隊頭上。但趙劍楓轉念一想,别的產品往往都背負着營收壓力,尤其是對于看重業績的上市公司來說,這更是嚴苛," 而咱們老板居然願意為了產品打磨得更好,主動延期,這其實是一件好事。"
彼時遊戲本體已經基本完成,研發團隊正忙于準備公測後的資料片内容,但史玉柱覺得," 世界上凡是爆款遊戲,不說 100%,至少 80% 以上它們的功能都不多,但核心功能都非常強。" 在他看來,大家與其花力氣去拓展新的玩法,不如好好沉下心,再打磨一下已有的玩法。
《征途》最核心的玩法,莫過于國戰。團隊在仔細復盤之後,發現當前版本的國戰策略性還不足,進攻方的勝率總是會更高。于是,他們針對復活點、進攻的節奏、國戰的時長、關鍵 NPC 的血量以及指揮的戰術令一一調整。為了驗證方向,他們還找到了一些參與國戰的玩家指揮官做調研,最後列出了上百條優化内容,并抽成了 5 個版本去改動,這才拉平了國戰進攻方和防守方的勝率。
團隊還發現,對于剛接觸《征途》的玩家來說,玩沒玩過國戰,次留可能差了将近 10%~15%。" 以往很多新玩家進來,會把我們想象成一個簡單粗暴的產品,其實本質是沒有找到《征途》的核心樂趣。"
因此,快速接觸核心玩法國戰成為了新手設計上的重點。團隊光是在新玩家的引導部分,就優化了近千條内容。比如,過往新手打開遊戲,界面信息量太多,抓不住重點,那麼團隊果斷把復雜的、不重要的内容砍掉,甚至就連 " 開服 7 天樂 " 這種有關留存的運營活動,也被隐藏了起來。" 它如果放到任何遊戲裡都成立,那其實就體現不出產品獨有的樂趣。"
再往深了看,很多三國 SLG 遊戲其實畫面也并不是特别炫酷,它們遊戲系統可能也比較復雜,但總體流程是确定且簡單的," 不管是種田開荒、城建、養武将,最終目的都是為了打下洛陽,遊戲目标是一開始就建立好了。《征途》也一樣。"
所以團隊在遊戲前期,圍繞國戰這個核心玩法、在目标感、世界觀和兄弟情上着力渲染,讓玩家一進來就能感受到國戰即将到來的氛圍感,并且通過一個個小目标,讓他們知道在這個背景下,自己是誰,要去哪幹什麼。
在後面的幾個月裡,史玉柱每天都會高強度地體驗遊戲,并在微信群上給核心團隊提建議,光是明确一定要修改的就有 400 多條。
遊戲看着有點四平八穩,不夠刺激,史玉柱便提出在關鍵得地方要敢給數值,調大概率、先爽起來、再考慮平衡性。一開始策劃還在顧慮如果數值調得太高,會不會不平衡。但在讨論之後,趙劍楓也認為,刺激和爽才是征途這類遊戲玩家最喜歡的,類似的地方都快速修改,普通的遊戲性也逐漸變得緊張刺激有張力。
而在整個回爐打磨的過程中,史玉柱提到最多的,就是大中小 R 的體驗問題。" 遊戲肯定需要大哥,但免費玩家也是遊戲的基石,大哥不能過強也不能太弱。遊戲是一門藝術,不是科學,沒有标準,得慢慢摸索。"
在這個方面,團隊首先從底層的伺服器生态着手,把小服合并擴充成了能容納上萬人的大服。這樣一來,貧富差距就不會那麼影響玩家體驗," 如果馬雲和我老待在一塊兒,那我應該感覺戰力差距很明顯,但如果他在杭州,我在其他城市,身邊的人都足夠多、那他玩他的,我過我的生活,互不影響。"
其次,他們也在數值上慢慢摸索。對于大 R 用戶來說,遊戲會在保留成長感的基礎上,有意控制數值,不要讓其過于膨脹。同時,以往一些只能通過氪金購買的材料和内容,也變成了純靠遊戲性產出,大 R 玩家想要快速變強,就需要到拍賣行裡收購,變相也給了免費玩家掙錢的機會。
最後在核心玩法勝負的機制上,遊戲還賦予了免費玩家更多的權重。比如在國戰裡面,想要快速攻下關鍵 NPC,關鍵 NPC 下血機制取決于玩家數量,而非大 R 的單體攻擊強度,大号負責清場、小号負責貢獻關鍵火力輸出、這就要求所有玩家必須凝聚在一起才能獲勝。
就這樣經過大半年的調整,《原始征途》終于打磨到了符合研發團隊和史玉柱預期的程度,并收獲了老玩家的肯定。不過對于發行團隊來說,這場仗可能還只是開始,他們接下來的重擔是如何把產品推向足夠多的玩家。
03 和 " 大哥大嫂 " 一起狂飙
在之前邀請史玉柱回來站台時,發行團隊就想得很清楚,《原始征途》的目标用戶大部分肯定都是老玩家,并且是近 20 年來的所有老玩家,這意味着遊戲的基礎盤子有了足夠保障,但要怎麼把這些老玩家吸引回來是個問題。
放在以前,為了擴大聲量、更新品牌,他們也請過像張藝興這種深受年輕人喜愛的代言人,但對于主打情懷和原汁原味的產品來說,他們這次決定要請一些更有江湖氣的 " 大哥大嫂 ",比如呂良偉和高葉。
說來也是機緣巧合,遊戲延期之後,剛好碰上了春節期間《狂飙》大火。團隊看了以後,發現劇中大嫂的扮演者非常符合《征途》的氣質,于是立馬聯系上了高葉的團隊,整個過程兵貴神速,負責與經紀團隊溝通的同事,幾乎是 24 小時輪班倒,只花了一周不到的時間就确定了合作。
事實上,這個決策在掌櫃看來非常成功。縱觀高葉過去參演的影視作品,其本人的形象在老玩家群體裡就有着較高的辨識度,而借着《狂飙》的大火,她的代言聲量也可以發揮到最大。
而且《狂飙》的傳播度和話題性足夠廣泛,即使劇集已經完播了一個多月,社交平台上依然有不少二創作品在持續湧現。不管是 KOL 和 KOC 的創作内容,還是產品的買量素材,都可以從這個角度切入,降低買量成本。
當然,包括我在内的很多年輕人可能也會有所質疑,《征途》請代言人,是不是也只是和 " 一刀 999"" 是兄弟就來砍我 " 一樣,通過洗腦的廣告素材走一波流的路線。但掌櫃卻說,《原始征途》其實根據每個代言人都有自己的一套宣發計劃,比如針對不同代言人會有單獨的品牌 TVC 以及後續的一系列傳播素材。
從實際收益上看,品牌片能為遊戲增加多少獲客,貢獻多少營收,這些都很難量化。但在市場發行層面,他們則覺得這些有質感的 TVC 更能塑造起整個產品的品牌調性以及在遊戲玩家心目的影響力。
" 對于很多老玩家而言,他們本身就是這個品類的閱聽人,你不太需要特别出格的廣告去吸引他們。更重要的是,他們其實都有着足夠的人生閱歷和審美标準,千萬不要低估這點,要是太 low 了,他們自己去玩也會覺得掉價。"
而在明星代言人之外,遊戲還邀請了《征途》17 年來的不少大哥級玩家回歸,為他們拍攝紀錄片,并邀請他們進入原始征途公測新區一同體驗當年的征途。公測前後,發行團隊為了把聲量做到最大,據說還投入了億級資源,覆蓋了短視頻、直播等媒體平台。由此一來,《原始征途》在上線首日能有不小的爆發也就不奇怪了。
04 " 征途不只是遊戲 "
聊到這裡,我還是對一件事情很費解。為什麼這麼多玩家依然會對《征途》抱有熱情?就像文章開頭所說,征途在如今的大多數人看來,似乎離行業主流遊戲已經漸行漸遠了。
或許正是洞察到了這樣的用戶需求,《原始征途》在保留了原汁原味的畫面風格基礎上,融入了更多符合碎片化時代的輕量玩法,并強化了過去系列積累下來的爽點,由此在懷舊和創新之間找到了平衡,最終才收獲了老玩家們的肯定。
那麼,《征途》還能有年輕玩家嗎?從我以往的認知來看,想要讓年輕人去玩這個品類,似乎是一件很難的事情。但趙劍楓告訴我,從數據上看,他們這幾年來每一款新產品,其實都在逐步下探年齡層,現在已經覆蓋到了 27 歲的用戶。
"《征途》說的年輕化,其實并不是要像二次元那樣,一定要吃下全部年輕的大學生群體才算成功。我們的目标是服務那些正在不斷步入社會的年輕人,你不能忽視他們的需求。在結束一天勞累的工作後,他們也想要有一個純粹釋放壓力的地方,可以更直觀地感受到愛恨情仇和自己變強的地方。"
聽完這些後,或許是我沒有經歷過那個時代,也不是《征途》主打的閱聽人群體,所以不能完全感同身受。但看着過往的玩家采訪和賽事紀錄片,一個個老大哥報出自己曾經的 ID,其中甚至還有年近五十的老玩家。在他們沙啞和夾雜着破音的指揮聲中,我想我可能理解了 " 征途不只是遊戲 " 的含義。