今天小編分享的遊戲經驗:網易10億成本新作,想要用150年運營「賺慢錢」,歡迎閱讀。
這個題材還是會熱門下去。
文 / 九蓮寶燈 & 嚴錦彥 & 以撒 & 托馬斯之顱
上周四 ( 2 月 22 日),《射雕》終于公布了自己正式上線的日期,遊戲将于 3 月 28 日正式上線。
遊戲在公布上線日期之餘,還表示想要賺穩健且持久的「慢錢」,讓遊戲能夠向更多玩家展現金庸三部曲 150 年的故事時間跨度。
關于這款遊戲的獨特程度,我們之前已經聊了很多。我所了解到的很多從業者對這款產品的評價總是模棱兩可,它的可能性也很難預估。
但是我們總需要一個更明晰的答案。這樣一款武俠遊戲,到底值得我們多大程度的重視?它所選擇的這個方向,到底算不算「正确」?我們在《射雕》公布定檔的當天,組織了一場圓桌讨論。參與者除了多位葡萄君,還有 SapStaR Games 的發行總監子新。他曾經負責過多款知名武俠單機遊戲的發行,自己本身也是一位武俠遊戲的老玩家。
以下是經過整理的讨論内容:
01
武俠:
逐漸淘汰還是與時俱進?
九蓮寶燈:我們開門見山地說,你們覺得《射雕》這款產品,到底是怎樣的定位?我感覺這款產品很特别,從題材來看,「古風 / 武俠 / 仙俠」這類賽道,網易自己已經做過很多了。但實際體驗下來,你又會覺得它很難找到對标。
以撒:看看網易以往武俠題材的產品,像《一夢江湖》手遊,剛拿出來的時候,不說震撼行業那麼誇張,至少都很有行業價值,包括《倩女幽魂》也是很獨特又穩定的產品——這些基本都是行業共識吧。所以推出《射雕》,我覺得更像是網易一個「提前預判,占山為王」的策略。在這方面,我還是挺相信網易的積累。
子新:這款遊戲整體的設計,給我的感覺是想瞄準一些更年輕化的非武俠用戶,把他們轉化成新武俠用戶。這個前提就意味着,他們肯定要和其他武俠遊戲不一樣。
九蓮寶燈:都說《射雕》很難評價,那你們覺得這個遊戲特别在哪?
托馬斯之顱:把内容打透可能是這個產品最主要的一個思路。他們或許想要嘗試一下,能不能通過更上一個台階的内容精度和密度來獲得更多人的認可。
這個遊戲的 IP 确實很強,他們把三個 IP,所謂「150 年的内容」串聯起來了。其實原著三部曲大家也都會放在一起讨論,但一直沒有人把這三個 IP 統一在一起來做一個遊戲。
嚴錦彥:我也覺得射雕三部曲,頂中頂。這個 IP 拿出來,它的閱聽人肯定是武俠裡面最能打的。
九蓮寶燈:我想把這個話題展開一下。功利地講,你們覺得《射雕》在内容上下功夫到底有沒有必要?
子新:肯定有必要,畢竟它是金庸三部曲,相當于劇本直接開挂了。有這麼一個被市場驗證過的故事,花心思就很值得。
第二我覺得整個遊戲的閱聽人很有可能是年輕用戶居多。這些用戶對于這些老武俠作品未必那麼熟悉,所以這些故事對他們來說也是新故事,那就更有必要了。
以撒:更直白地說,之前的穆念慈 PV 已經足以說明,「角色收集」是《射雕》很重要的組成部分。而想要推動玩家願意去收集角色,那就肯定要有内容。
托馬斯之顱:我補充一個觀點:遊戲實際上是收益最高的媒介形式。所以就像之前有位老板說的:同樣一場戲,我們可以用動畫 10 倍的價錢去做,把演出做到最好,然後免費提供給玩家看。這對很多人來說是很有吸引力的。
九蓮寶燈:但是我還是會擔心,這些武俠故事其實比較老了,它真的能讓現在的年輕用戶感興趣嗎?
托馬斯之顱:我覺得武俠是能夠讓任何一代年輕人都感興趣的。因為所謂「俠以武犯禁」,武俠的本質還是個體與大環境的衝突,講述的是在一個混亂的時代,如何遵循自己的意志和道德準則,用自己的力量去挑戰權力。這種情緒,很多人在年輕的時候都會有。
而且我覺得在年輕人中,可能有一批用戶可能被人低估了,就是古裝偶像劇愛好者。他們的訴求不一定只是開放世界,或者一個非常復雜的社交遊戲、策略遊戲,而是更想看一些古裝故事。那麼對于他們來說,《射雕》就是一個不錯的選擇。而這批用戶說不定就更喜歡遊戲現在的美術風格。
嚴錦彥:我覺得武俠在今天依然很有市場。因為它其實很難有一個準确定義,它也在不斷成長。因為就連金庸和古龍都不是一個派别,後來出來的《雪中悍刀行》等等就更不一樣了。以前的那種武俠,基本上算是被「金古黃梁」寫完了。但是又會有新的武俠出來,繼續吸引年輕人。所以武俠并不算是被塵封了,年輕用戶對它依然有認知。
子新:我覺得《射雕》整體給我的感覺是,他們雖然是在還原金庸三部曲,但内核更加現代。
我們之前做過一些用研,對于新武俠用戶來說,他們會很關心武俠故事傳達的價值觀。傳統的武俠故事中的「俠義精神」通常與家國情懷等情感息息相關,比如金庸先生筆下的「俠之大者,為國為民」。但新武俠用戶會認為這樣的角色比較扁平,所以他們希望在此之上,武俠故事也能夠傳達有關情感、個性、平等、自由等現代化的價值觀。
就像《射雕》的穆念慈 PV,它裡面有一句話是說,「守住在意之人才是最基本的江湖道義」,它傳遞的就是一種更年輕化的價值觀。
托馬斯之顱:我猜網易也有可能做過用戶分層,給不同的用戶提供不一樣的體驗。比如對于老武俠粉絲來說,他們可能特别喜歡洪七公,覺得他的降龍十八掌很強,又了解他的故事,自然有獲取這個角色的欲望。
但是對于新用戶來說,他們或許對于這個奇怪的老頭子不感興趣,那麼《射雕》也重新挖掘了像是穆念慈這樣的年輕角色,并且賦予他們更加現代性的特色,那可能就會打動新用戶。
九蓮寶燈:這樣看來,當未來 5 年 10 年,年輕用戶成長為遊戲主力的話,武俠有可能會被逐漸淘汰?
子新:我覺得武俠不會被淘汰,只是對于他們來說「武俠」的核心認知已經發生了變化,和我們以前的傳統認知中的武俠不再相同,可以稱之為「新武俠」,在中國特殊文化背景下,武俠作為一種能讓用戶產生具有極大深度和廣度上共情的遊戲文化放大器,會一直延續下去。
托馬斯之顱:我覺得目前來看文學上的武俠和遊戲上的武俠,完全不是一個發展路徑。像是現在的武俠小說,那确實是不行了。遊戲目前只能說還行,但也有點式微。
可是在電視劇上,武俠還是很有市場。當然,這些電視劇可能不是傳統的武俠,但裡面也有俠客、宗門、丹藥、功法……看上去可能完全不是你想的那個樣子,但是年輕人都很喜歡。那些角色穿着好看的衣服、有帥氣的招式,還能在復雜的環境中憑借個人能力獲得自己的一席之地。我覺得這些是沒有變的。
子新:那種純粹的「家國情懷」式武俠,現在确實已經很少有了,但是有些内核元素是永不過時的。
02
更差異化的内容,
更像單機的品質?
九蓮寶燈:除了内容之外,《射雕》還有哪些方面能看出來是面向年輕人的?
嚴錦彥:另一個方面,我覺得是他的美術。他們在走一種更古風的美術,而不是傳統武俠遊戲的那種畫風。而且他們在角色的設計上面,也比較颠覆,有一些傳統意義上的角色形象,比如歐陽鋒、黃藥師這種,做了更年輕化的設計。
子新:美術方面,我也覺得他們在宣發素材上做的确實非常好。這種新國風水墨感覺的美術比較有特色,國内這麼做的手遊比較少,但網易在這方面一直有類似的積累。
它能夠使遊戲和其他武俠有一些區隔,而且能更吸引到一些年輕的用戶。大多數傳統武俠單機遊戲的美術其實會更寫實或者更硬派,類似于港漫風格。
托馬斯之顱:武俠遊戲美術的發展很復雜,單機時代總體比較寫實,但端遊頁遊時代同類遊戲多了,美術反而越做越亂,越做越土,動不動就有大翅膀,騎個麒麟,帶個神寵什麼的。從這個角度看,至少《射雕》的美術設計更多地還原了武俠所處的時代特點。
九蓮寶燈:據我了解,他們在美術方面确實進行了挺長時間的打磨。像是角色模型方面,其實之前有人覺得他們的模型設計還不夠好,我看他們對正式版的預告裡,也重做了一些模型。
九蓮寶燈:那我們是否可以認為,《射雕》只是一個更「面向年輕人」的武俠遊戲?
以撒:我之前參加測試時,還有一個很直觀的感受是「味兒很正」。很多武俠網遊我可能半個小時就流失了,但是《射雕》不一樣:它雖然支持多人聯機,但整體體驗偏向單機,一切都在為「沉浸式體驗」服務,這種產品在國内确實很稀缺。像我這種比較刁鑽的武俠閱聽人,接受不了 MMO 味兒太重的形式,那就很需要這樣一款產品。
另一方面是它的文化氛圍。很多武俠遊戲都會說自己是以唐宋等時代為基礎,但你會感覺它更像一個架空的古裝仙俠世界。而《射雕》裡,那種宋朝文化氛圍和相關内容,填充得都很扎實。
子新:「更對味兒」還有一點是它的對白。遊戲裡有很多台詞都是小說裡的原話。對于很多偏原創劇情的武俠來說,編劇如果功力不夠,台詞可能就會比較出戲。
另外,對于武俠遊戲來說,它的戰鬥設定也很重要。武俠一般都有内力和外功這一類的設計,但是這更類似于一種「低魔」的世界,武俠中的戰鬥主要是一招一式的外功對決、頂尖高手間的内力比拼,不會有超自然的設定。
這是一個很難的事情,因為它要求你的戰鬥系統做的非常扎實,尤其是對單機遊戲來說,經費和技術上也達不到。國内早期的武俠遊戲品類多為回合制 RPG,類似《流星蝴蝶劍》這樣的動作遊戲少之又少。
以撒:就像我會覺得,《只狼》其實比很多武俠題材遊戲更有武俠味兒。因為它需要你一招一式去拼刀,而不是戰力夠了開個自動戰鬥就行。要說《射雕》的戰鬥,倒不至于到媲美頂級 ARPG 的程度。但他們意識到了要做出武俠味,就必須要把戰鬥做好這一點,為此把整個戰鬥系統推翻重做過,這一點是值得肯定的。
還有一個比較虛的東西,就是配合音樂做出來的氛圍感。你想想,你無意走到一個小村落,天上下着淅淅瀝瀝的雨,這時隐隐約約聽到一個小女孩在哼着調子,那種感覺太棒了。我不知道多少人會有同感,或者說這種抽象、感性的東西能轉化多少用戶,但是它能體現一個遊戲主創的品位,這種品位在行業裡都是稀缺的。
子新:其實在武俠遊戲中,音樂一直都是非常重要的,它會很大程度上影響玩家的代入感。如果之前大家玩過一些類似于《金庸群俠傳》或《軒轅劍叁外傳:天之痕》這樣的 RPG,應該都會對遊戲中的古風配樂有着特别深的記憶。
以撒:對《射雕》來說,好的音樂、氛圍感是有意義的。因為它不需要為了數值不停歇地跑圖。玩家可以在一種單人探索的情境裡,慢慢去感受那些氛圍。
九蓮寶燈:所以總的來說,《射雕》和其他武俠網遊相比,它不僅更差異化,還更接近武俠單機品質。這是它看起來獨特的主要原因。
03
何人應戰?何人追随?
九蓮寶燈:《射雕》雖然找不到對标,但我覺得實際上其他的内容型遊戲都是它的競争對手。而且它還是個大世界玩法,從現在流行的主副遊叙事來講,這類遊戲通常都是頭部主遊。
托馬斯之顱:現在的行業很難用競品思維來思考問題了,可能搶占時間的都是競品。我覺得大世界品類并不是它的核心競争者,它的核心對手還是那些内容型遊戲。
至于主副遊的問題很微妙,我覺得一個遊戲理論上最好的方向,就是它既可以是主遊,又可以是副遊。對于内容型遊戲來說,它就應該和小說電視劇一樣,你有時間就看,沒時間,哪怕放個 5 年再看也是一樣。
《射雕》在活躍任務上也确實有類似的嘗試。我看他們其實現在不存在什麼每日任務,那些小任務的晚兩天完成也是一樣的,現在就連大月卡都取消了。那麼它也就無所謂玩家是不是天天上線。
九蓮寶燈:那你們覺得,未來像《射雕》這種類型的武俠產品會越來越多嗎?
托馬斯之顱:我覺得主要還是看《射雕》的成績。如果是說完全模拟它定位的產品,這種思路必死。現在的市場上,新產品很難和已經有的頭部產品去硬拼,除非你有斷代的差距。這本身也就是《射雕》為什麼會做差異化的原因。
從我的角度來說,我還是願意相信一波金庸。作為一個 IP 粉,我很開心有人願意下這麼大成本來做金庸的内容。如果遊戲慢慢能把用戶 IP 的核心問題都吃透了,就會是巨大的成功。
以撒:如果《射雕》成功了,它肯定能給後面的產品一些參考。但是如果你再在武俠方向照着它復刻一款,那實在是沒有必要。因為現在大家都在對武俠進行不同方向的探索——像《燕雲十六聲》和《影之刃零》,甚至《黑神話:悟空》都可以看作幾種不同的方向。從這個角度來看,可能也說明,未來武俠題材還是會以不同的形式繼續熱門下去。
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