今天小編分享的遊戲經驗:《魔法工藝》搶先評測7.3分:縫合怪,但縫得尚可,歡迎閱讀。
《魔法工藝》會比《Hades》的玩法内容更加花哨,又比《Noita》的上手門檻更低。這種處于精簡與繁雜之間的設計定位,是它的核心競争力。
《魔法工藝》是一款既視感很強的地牢肉鴿遊戲,你能輕易從它身上發現些令人熟悉的設計痕迹——《Hades》的流程編排,《以撒的結合》的關卡制作,以及《Noita》的法術編輯。《魔法工藝》将這些屬于同領網域佼佼者的成熟商業模板,盡可能地都化為己用,從元素融合與設計自洽的反復拉扯中,拓展出了不重疊的目标閱聽人。
簡言之,《魔法工藝》會比《Hades》的玩法内容更加花哨,又比《Noita》的上手門檻更低。這種處于精簡與繁雜之間的設計定位,是它的核心競争力。
作為一款肉鴿作品,遊戲的玩法機制與 BD 構築,永遠是最引人入勝的細節。而《魔法工藝》也做到了取百家所長,将趣味性的内容盡可能拓寬延伸——法杖是玩家的主要武器,遊戲中随時可以更替,每柄法杖還有着相當大的屬性區别,體現在冷卻、間隔、槽位、MP、恢復等資料欄。
盡管《魔法工藝》并不像同類遊戲那樣,擁有刀槍棍棒甚至推出十八般兵器,但不同屬性的法杖,也為遊戲帶來了實質性的玩法區别——冷卻短的法杖适合堆疊大量增幅道具,用數值堆出單一法術制造大量傷害;間隔短的武器适合發射復數法術,用較短的法術切換以量取勝;若是兩者都短,玩家則要考慮魔力的續航,不然就會淪為恥辱的三秒男。
如果玩家不能理解冷卻與間隔的區别,則可能會遇到只裝備了一個法術,卻攻速奇慢便秘無比的戰鬥體驗。
與同類遊戲簡單的攻速資料欄相比,《魔法工藝》通過射擊間隔、射擊冷卻以及藍量上限與法術槽位的相互制衡,呈現出了更細致的戰鬥環節,賦予了玩家更具可玩性的客制化功能,提供了不同主題的流派選擇。
這讓遊戲明明只有一把法杖作為武器選擇,玩家卻可以通過遊戲流程提供的道具,向腦海中想象的畫面不斷靠近——無論是連射大炮,還是拉栓重狙,抑或是定位迫擊炮,都可以由一柄法杖重現。
使用道具來改良法杖,是遊戲最具趣味性也最有參與感的環節,《魔法工藝》為玩家提供了諸如彈射、分裂、穿透、自瞄等不同資料欄的輔助道具,将它們與法杖搭配,就會讓發射出來的法術變成一個嶄新的版本。如果你曾玩過《Noita》,這種法術編輯玩法會令你倍感親切。
舉個例子,魔法彈是遊戲中最樸實的法術——一個沒有任何屬性的圓球,觸碰便可造成傷害,沒有任何特殊效果,也沒有任何特殊特性,極為普通。但只要玩家裝備上分裂,魔法彈便可以在命中後迸裂成三個子體。
這時候問題來了—— " 迸裂的子體魔法彈是散開的,不是徒有花哨,完全打不到人?"
這時候,你便可以繼續加持自瞄道具,子體魔法彈便可以在迸裂後自動向敵人靠近,令一發魔法彈造成四次傷害。
如果你想繼續強化魔法彈,還可以通過雙重射擊來一次發射二發彈藥,再配合鏈接閃電,便可以在兩發子彈之間制造一幕電網,即使敵人從間隙中躲過魔法彈,也會被電網絞殺。
當然,魔法彈分裂出的子體同樣會鏈接電網,子子孫孫無窮無盡,這讓本來普普通通的魔法彈也能席卷整個螢幕,營造出神擋殺神的魔法彈火力網。
在同類遊戲中,BD 搭配往往是改變角色的特性與模組,比如攻擊帶電,攻擊次數增加。而《魔法工藝》改變的卻是底層形态,它能讓玩家充分發揮想象力,制作出獨屬于自己的招式——這種參與感,是《魔法工藝》最核心的正向反饋。
比如,遊戲中我最喜歡的法術是閃電疾行,它可以令角色化身一道閃電,通過方向鍵來控制方向,在螢幕中自由穿梭。起初,這個法術由于難以控制,是我用來在機關房裡躲避機關的取巧技能,我會為它裝備許多個飛行速度與持續時間上升,作弊般快速取得關底道具,或是躲避無差别傷害。
但偶然一次,我發現遊戲中還有一個稀有道具——滑鼠,它可以讓法術的彈道跟随玩家的滑鼠指針,令遊戲從俯視角射擊一躍變身 FPS。可遊戲本來就有自瞄道具,這手動擋瞄準不是多此一舉?
令人驚奇的是,将閃電疾行與滑鼠結合,本來難以控制的高速電球,便成了依靠滑鼠指針就能簡單操控的弧形閃電——指哪跟哪,這可比 WASD 好操控多了。
這讓玩家甚至可以放置滑鼠不動,令電球懸停在敵人身上就能不間斷地造成傷害,并且全程無敵。而自瞄道具卻不能形成相同的效果,因為自瞄只會令閃電疾行不停地圍繞敵人飛行,一旦有復數敵人,便會義無反顧地撞去。
果然,這種高速法術還是得開手動擋。
當然,遊戲中胡亂搭配也會有反效果,比如本來可以射穿一個螢幕的超長法術,在裝備了滑鼠後,彈道長度則也會一并跟随滑鼠指針。
如若玩家習慣性地将指針落在了敵我之間的路徑中,法術的彈道則也會停留在指針處,并不會走完原本的射程,這也導致手動擋的應用面并沒有那麼寬泛。
如果你是個 " 吸血鬼 Like" 擁趸,習慣了那些自動戰鬥的肉鴿遊戲,《魔法工藝》還為你準備了自動魔杖與共鳴符文,令法杖可以自主參與戰鬥,讓單人流程瞬間變成多人冒險。
可以說,只要你夠胡,一次冒險就可以獲得同類遊戲好幾趟的復合體驗。
肉鴿遊戲的本質不就是腦内模拟與實踐試錯,《魔法工藝》允許玩家同時裝備復數魔杖的設計,令該類遊戲的精髓得以最大程度地發揮—— " 切槍 " 等操作自不在話下,正義的多打一更是手到擒來。
除了構建屬于自己的法術,屬于自己的魔杖,《魔法工藝》還有着召喚流,可以創造屬于自己的寶寶。
如果玩家為之配備各類輔助道具,同樣也可以獲得改變其底層邏輯的功能——自瞄可以令寶寶的攻擊自動追蹤,毒、冰等屬性也可以為寶寶附魔,再配合分裂、穿透等道具,就連寶寶的攻擊都能變成獨一無二的法術。
不過,大部分寶寶都有着召喚上限,想要打破這一規則,就需要一個獨特的召喚物——魔法書,它可以復制自己後槽的第一個法術。如果在魔法書後放一個召喚法術,讓玩家召喚出來的魔法書再召喚寶寶,便不會有數量的上限。
也許,開發者對魔法書的設計初衷,是提供一個足夠廉價的施法媒介,在使用 MP 總量并不充裕的法杖時,讓其代替自己來使用高位法術。而讓寶寶來召喚寶寶這種邪道玩法,就是誰也沒能想到的遊戲性拓展了。
《魔法工藝》擁有大量的法術與輔助道具,甚至是輔助性的法術,來讓普普通通的法術搖身一變,毀天滅地——或是更改其用途,讓它變得更加易用。
充當施法媒介的魔法書,改變彈道的滑鼠都是較為代表性的遊戲内容,除此之外,還有引導魔彈這樣特殊的存在——引導魔彈本身沒什麼傷害,但它可以在結束時釋放後槽的下一個法術。
這聽起來似乎沒什麼用,但仔細一想,遊戲中有着不少施法距離較近,因此難以使用的法術。比如引雷陣,它總會被施放在角色腳下,這讓玩家不得不冒着風險與敵人臉貼臉使用,若是配合引導魔彈,則可以将引雷陣發射出去,變成一個遠程法術,這就是它的妙用。
再進階的,則是配合反射、持續時間、飛行速度道具,讓玩家可以通過彈射牆面來控制法術的落點,進一步增加法術的命中率。遊戲内有着充足的,奇奇怪怪的輔助道具,足以讓玩家展開頭腦風暴。
相比于《Noita》,《魔法工藝》将近似編程的法術編輯系統大大精簡,為玩家帶來了更平易近人的法術改造玩法,但由于遊戲目前正處于搶先測試階段,遊戲内容的總體量其實并不算多,堪堪三關總是在玩家剛開始爽時便戛然而止。所以,目前的《魔法工藝》很難帶給玩家同等于前者的廣闊體驗,它顯得有些小家子氣,來來回回也就是那麼幾個道具輪番換着用。
換句話說,玩家總是會用着不同的法術,卻配合着相近的道具,最後難免玩成一個數值遊戲,局限在數值上的比大小。
盡管法術間能得出的結果各不相同,不同法術帶來的流派觀感也極為鮮明,但遊戲缺少對縱向深度的進一步探索,精簡後的法術編輯系統沒能提供足夠的後勁,這讓《魔法工藝》的後期流程不免也落入了俗套。
加之遊戲的關卡設計較為粗糙,敵人的構造也大多是移動個體加彈幕的基礎性設計,這讓遊戲的同質化觀感會随着遊戲時間的增長,愈發嚴重——傷害測試器、打樁測試器,大部分沒有動作元素的肉鴿遊戲,結局大抵是如此。
這也造成了遊戲不夠耐玩的現狀。
但不能否認的是,《魔法工藝》玩起來确實很爽,只是對熱衷于動作元素的玩家,它缺少了足夠的博弈與挑戰,令遊戲的流程變得較為自閉。并且,礙于遊戲的特性,《魔法工藝》的後續更新大概也會圍繞着怎樣更爽來展開,你很難期待精致的關卡,有趣的敵人,以及挑戰性的 BOSS。
所以,《魔法工藝》更推薦給那些單純對法術編輯充滿熱忱的玩家——如果你很享受改造法術形态的客制化玩法,那麼這款遊戲的設計方向一定與你志同道合。
反之,如果你想得到《挺進地牢》《Hades》般的刺激戰鬥,那恐怕就要失望了。
3DM評分:7.3
優點
易上手的法術編輯
BD 豐富度
成熟的模板化應用
不足
數值平衡
玩法趨同性
流程體量