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一款真正的合家歡派對遊戲,《元夢之星》是怎樣做到的?

2023-12-17 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:一款真正的合家歡派對遊戲,《元夢之星》是怎樣做到的?,歡迎閱讀。

如果要在當下的遊戲市場——尤其是國内遊戲市場——評選 " 最熱門 ",派對遊戲應該可以拔得頭籌。

這一輪派對遊戲的浪潮始于 2020 年《糖豆人:終極淘汰賽》的流行,又在《Among Us》《鵝鴨殺》《猛獸派對》等不同類型遊戲的推動下逐漸升溫,昨天(12 月 15 日),天美工作室開發的《元夢之星》正式上線,很快登頂免費榜,并進入暢銷榜 Top2。客觀來說,《元夢之星》已經是當下最流行的派對遊戲了。

主打 " 正版合家歡派對遊戲 " 的《元夢之星》于 12 月 15 日上線

派對遊戲為什麼受歡迎?從玩法來說,它們固然門檻很低,能讓絕大多數人都輕松上手,但這也意味着開發者很難通過純粹的玩法設計來體現自身的特色,只能在 " 低門檻 " 範圍内盡量做到與眾不同——大名鼎鼎的 " 超級馬力歐派對 " 系列走的是 " 小遊戲合集 " 的路子;《糖豆人:終極淘汰賽》在 " 智勇大闖關 " 的基礎上加入了 " 吃雞 " 的淘汰賽要素;《Among Us》和《鵝鴨殺》是 " 狼人殺 " 的不同變體;《元夢之星》則在派對遊戲流行玩法的基礎上,還結合天美工作室群的研發長板,融合了射擊、競速等經典玩法元素。

玩法如此,其他方面又如何呢?人們在提起派對遊戲時,社交這個詞往往不可或缺,尤其是那些好的、流行的派對遊戲,總會被說上一句 " 滿足了多數玩家的社交需求 "。這個評價當然是準确的,也非常符合派對遊戲們 " 随時可以和熟悉或陌生的朋友一起玩 " 的特質。但這裡其實還有一個相當重要的問題:當下人們的 " 社交需求 " 到底是什麼?

答案也許很簡單:和什麼人在一起,收獲了怎樣的情緒。就多人遊戲來說,描繪一個危機四伏的世界,讓玩家在危險中競争和互助固然很有魅力,但在當下,相當一部分不太擅長對抗,或是在生活中承擔了太多壓力、不願再在遊戲裡對抗的人們,所期待的往往是一個溫暖的世界,并在其中收獲快樂。

這是派對遊戲給我們帶來的東西。用《元夢之星》總結出的概念來說,就是 " 合家歡派對 "。

從 " 關系 " 到 " 場景 "

實際上,遊戲的社交屬性從它誕生的那一刻起就已經是明确的,而且會随着時代的變化而不斷變化。

在互聯網大規模興起之前,街機遊戲已經成為玩家之間社交的重要途徑——一個玩家想要玩到遊戲,至少需要走出家門,前往遊戲廳,在許多雙眼睛的注視下磨煉技術,與不同的人相互切磋。在這個過程中,人們會自然而然地形成一個愛好遊戲的小圈子,也許還會以 " 高手 "" 菜鳥 " 的定位而建立起一些微妙而有趣的差序格局,但毋庸置疑的是,至少對于國内許多玩家來說,這樣的場景是他們愛上遊戲的理由之一。

到了遊戲主機走入家庭的時代,因為遊戲建立起的情感關系就更加親近。一台 " 其樂無窮 " 的小霸王學習機足以讓一個孩子成為全班的焦點,而被邀請去朋友家裡玩遊戲,更是需要交情足夠 " 鐵 "、父母不反對,以及承諾 " 不耽誤學習 " 的天時地利人和。這種 " 遊戲機社交 " 的範圍可想而知不會太大,彼此的聯系卻相當緊密。如果把時間再推進一點,玩家們可以帶着掌機走出家門,聯機遊玩多人模式,交換道具和物品,這對于玩家來說是一些心照不宣的操作,即使是第一次見面的陌生人,也可以通過遊戲迅速成為朋友。

對于許多 80 後玩家來說," 學習機 " 是遊戲與遊戲社交的啟蒙

當互聯網迅速興起,網遊、頁遊也随之迅速發展。許多遊戲都不約而同地把 " 社交 " 作為核心要素:公會、師徒乃至 "CP" 系統成了遊戲裡相當常見的要素。天南地北的人們可以在同一個時間因為遊戲而聚集在一起,社交的範圍擴大,遊戲的影響力也因此而觸及了更多人。

不過,網遊(尤其是 MMORPG)也讓許多人第一次感覺到了遊戲裡的社交壓力——原則上說,一個玩家不需付出太多精力就可以體驗到遊戲中的大多數内容,然而實際上,為了完成預定的目标,一個人員齊整、紀律嚴明的公會往往不可或缺," 白天在公司上班,晚上在公會上班 " 的段子也是從這個時候流傳開來的。

也許正因如此,到了移動互聯網和手遊的時代,人們更傾向于輕度、壓力較小的社交,龐大的公會被更加靈活的 " 開黑 "" 搭子 " 所替代,高難度的合作與對抗也逐漸轉化成更加輕松愉悅的體驗。值得注意的是,在減輕壓力的同時,人們反而開始重新重視起現實與遊戲的關聯,一些新的、跨圈層的社交方式也被引入了遊戲,比如可以方便地在遊戲中直接邀請社交平台、聊天工具裡的好友,某種意義上說,這是現實與遊戲社交的共同延伸——它們不那麼泾渭分明,而是逐漸融合成一個整體。

近些年來," 搭子 " 大量出現在手遊中,人們更熱衷于輕松而有邊界感的關系

這種融合後的整體,給人的感覺更像是一種 " 場景 "。它依托于遊戲存在,又不僅限于遊戲。具體來說,如今有相當一部分玩家對于遊戲社交的要求是:提供一個能 " 一起做點兒什麼 " 的地方——假如他們想玩一會兒,就去體驗遊戲的玩法;假如他們想一起聊天、互動,遊戲中需要有這樣的空間;假如他們什麼都不想做,遊戲至少要有一個美美的畫面,可能再加上一點兒背景音樂,讓人們在彼此陪伴的同時有一個好心情。

如果用這樣的角度來審視派對遊戲,那麼《元夢之星》恰好頗為合适:它從一開始就塑造出了足夠豐富的場景,讓線上與線下、輕度與重度、不同需求的玩家都能找到屬于自己的一方天地。

全平台社交場景

在玩到《元夢之星》時,我們能夠很容易地把它 " 合家歡派對遊戲 " 的理念與場景式社交關聯在一起:内容方面,它的玩法豐富、大多數玩法都做出了自身的特色,還通過 UGC 模塊進一步拓展了玩法的深度;互動方面,它設計了數量眾多的互動元素,以及主打陪伴與共享的家園系統。

從玩法上看,《元夢之星》的玩家除了在排位賽裡與 32 個人一起闖關,還能在休閒模式中找到大亂鬥、武器大師、躲貓貓、生化追擊、極限競速、誰是狼人、突圍夢幻島等多種玩法。這些玩法大多從名字就一目了然—— " 武器大師 " 對應的是射擊," 誰是狼人 " 使用了簡化版 " 狼人殺 " 規則," 突圍夢幻島 " 則是不那麼緊張的萌系戰術競技。

單人排位賽每局有 32 人同場競争

作為類型化玩法,這些已經足夠多樣。更重要的是,它們還體現了場景化社交對于玩法的幾項需求:上手簡單;氛圍熱鬧;既要有重復可玩性,又要有多種選擇。

上手簡單自不必說,派對遊戲的基礎要求。氛圍熱鬧也好理解,越是熱鬧的場景,人們就越想與朋友一起分享。而 " 重復可玩性 " 和 " 多種選擇 " 看似有些矛盾,卻是熟人社交的核心之一——和關系密切的朋友一起玩時,人們往往不介意玩同一種東西(一個極限的例子是麻将),但在他們确定哪幾種玩法最适合自己之前,需要有足夠多的選擇空間。

總有一個玩法适合你與你的朋友

從測試到正式上線,《元夢之星》已經做到了這些。具體到某一個玩法,我們其實已經不必長篇累牍地說描述它們如何 " 好玩 " ——有天美工作室、騰訊這樣經驗豐富的後盾,把全部類型都做好更像是《元夢之星》的基礎配置,它更應該考慮的,是如何讓玩家感受到 " 這就是我想要的地方 "。

而在這個層面,《元夢之星》同樣做到了,至少在努力做到。進入《元夢之星》之中,整體氛圍感有點像我們熟悉的 " 樂園 ",既可以在其中充滿活力地遊玩各種項目,也可以溫馨惬意地一起待一會兒,享受簡單的互動與陪伴。

廣場上的悠閒一刻

這種互動很多時候是不需要目的和邏輯的。比如說,在遊戲中看到一架鋼琴,我們總會忍不住想去彈一彈,如果身邊有聽眾,說不定還會想要彈出一些動聽的旋律——《元夢之星》裡就設計了鋼琴,不僅能彈,有 3 個音階的跨度,還貼心地做成了簡譜,大部分流行音樂的主旋律都可以演奏出來。

除了彈奏模式,還有聽歌模式供玩家表演——這種 " 假彈 " 當然沒有任何問題

還有從測試階段就一直頗為流行的 " 廣場開小火車 ",誰第一個帶頭玩已經無迹可考,看上去還有點無厘頭,但正是這種 " 不知道為什麼要做,但做了會很開心 " 的事,構成了我們在遊戲,乃至現實中休閒活動的主要部分——不需要理由,快樂才重要。

主播 " 張大仙 " 的直播間裡,玩家們開火車開得不亦樂乎

在此之外,《元夢之星》的家園系統把構建與朋友互動的專屬空間這件事交給了玩家。玩家可以完全按照自己的喜好設計自己的家,不論是中式、西式、現代、幻想,遊戲都提供了足夠的組件支持玩家的創造。與此同時,家園裡的互動要素也不少,其中就包括在測試期間就廣受關注的 QQ 音樂與騰訊視頻,玩家和朋友們可以使用點唱機來播放歌曲,或是用投影儀觀看騰訊視頻裡的影視劇、動漫和綜藝。

在星家園中,不少互動物品都是為了好友共同體驗而設計的

這的确已經不太限于 " 遊戲 " 的範疇,而是更接近人們印象中的 " 合家歡 "" 家庭派對 " ——當我們在現實中邀請朋友來家裡做客,所做的無非也是這些:大家聚在客廳裡,聊天,吃零食,一起看劇或者玩玩遊戲。

在《元夢之星》裡一起看視頻的感覺,與線下客廳聚會十分類似

在這個時候,我們會發現,《元夢之星》中的場景與現實生活中的體驗重合了。甚至于,對工作與學習壓力很大、受種種現實因素影響不一定有時間和朋友相聚線下的現代人來說,《元夢之星》中的家園與派對更溫馨,也更純粹,每個人都可以邀請三五好友,在這樣一個不被外界打擾的地方相互陪伴,度過一段專屬的時光。

盡管遊戲剛剛正式上線,但我們已經可以将它看作《元夢之星》為當下時代設計的新社交方式——營造出一個個不限距離、不限平台的場景,讓不同需求的人們都找到屬于自己的 " 合家歡派對樂園 "。

展望未來

随着人們的需求增長,社交場景中的 " 場景 " 自然也會變化,這就要求遊戲在保證更新頻率的同時,還要随時關注玩家對内容、社交的新要求。

正式上線之初,《元夢之星》就已經實現了它 " 合家歡派對遊戲 " 的理想。但如果想要保持住這個特質,持續投入也必不可少。

在這方面,騰訊對《元夢之星》的投入規模不可謂不高:不僅宣布與 " 蠟筆小新 "" 功夫熊貓 " 等 IP 聯動,還與天美的明星產品《王者榮耀》展開聯動,玩家既可以在《元夢之星》裡免費獲取多款《王者榮耀》主題時裝,還可以在《王者榮耀》裡免費領取大喬星元皮膚——又是一次 " 天美系 "IP 的成功合作。

《元夢之星》聯動《王者榮耀》,類似的騰訊系優質 IP 還有很多

與此同時,《元夢之星》面對 UGC 創作者的 "10 億造夢計劃 " 也已經展開。首個賽季激勵在 12 月 15 日與遊戲一起上線,包括主題創作賽、星探集結令、地圖推薦官内容激勵、全平台創作激勵活動、頭部地圖作者合作召集令等舉措在内,首賽季計劃投入就達到了 4330 萬。

UGC 地圖《塞壬之聲》,風格夢幻唯美

此外,《元夢之星》還計劃在 2024 年舉辦首屆 " 元夢之星冠軍杯 ",開啟 3 個不同級别的賽事,并為獎金與辦賽投入 1 億元預算。

涵蓋線上與線下," 人人可參與 " 的《元夢之星》賽事

這些動辄以 " 億 " 計算的生态激勵投入也明确地反映出天美對《元夢之星》的長線發展寄予厚望。它是一款 " 合家歡派對遊戲 ",而它背後的人們瞄準的顯然是未來——多人遊戲的未來、UGC 創作的未來,以及社交場景的未來。從這個意義上說,在《元夢之星》裡,許多人們看不明白的設計并不只是在闡述一些不言自明的結論,而是從量變到達質變的過程。

伴随着騰訊的長遠布局,未來,《元夢之星》也會承擔起更多的責任,與人們的社交需求一同成長,成為一種全民化的社交場景和方式。

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