今天小編分享的遊戲經驗:刮骨療傷,爆改一年,這款二遊用最狠的方式殺回來了,歡迎閱讀。
我沒想到庫洛遊戲這麼能折騰。
不少人可能知道昨天《鳴潮》開啟了付費測試,但估計沒多少人清楚在此之前,這款遊戲做了件相當驚險的操作:
用了近一年的時間,把遊戲大部分内容推翻又重做了一遍。
根據官方 1 月份發布的特别對談視頻介紹,《鳴潮》如今的世界觀、劇情人設、動作演出等表達層面的内容,幾乎實現了全面迭代,單是劇情就完成了近 90% 的改寫。
上面這些修改的地方,也包括了遊戲上輪測試中沒達到制作組預期、玩家頗有微詞之處。
比如大家吐槽較多的是角色設定冷漠、劇情體驗幹巴、遊戲畫風壓抑……但話說回來,表達層面的東西相當軟性,出了問題後怎麼改,是改一兩句台詞?還是全部推翻重來?這其中都有很大的策略餘地——而重做,相信是不少人看來性價比最低、風險最高的選擇。
畢竟前兩輪測試中,這款產品獨特的後啟示錄題材,和「高速戰鬥 + 開放世界」的核心玩法都經過了用戶驗證——《鳴潮》這輛車的底盤和引擎沒有問題,因此我認為較好的解決方案,應該是先讓它盡早跑起來,邊開車邊修車,再慢慢解決用戶的痛點。
庫洛倒好,悶頭幹了一年,臨近付費測試才放出全面迭代的消息,且不說修改後的《鳴潮》能否再次俘獲用戶,單就一年内推翻重來的操作就相當大膽,一旦失敗,對項目的影響足以致命。
所幸,在昨天兩三個小時的遊戲體驗中,我沒怎麼感受到產品受到了重做的影響,反而見到了它更加明确和自洽的開放世界設計,以及庫洛不斷豪賭的底氣。
01 重做 90% 的世界?
之前的《鳴潮》長什麼樣子?
簡單來說,這是款有後啟示錄美學的開放世界遊戲,美術基調厚重,戰鬥玩法也保留了庫洛此前的產品設計思路,角色輸出和對抗機制豐富,快拆快打。
閃避追擊
但如上文所言,作為團隊首款超規格的開放世界項目,庫洛在《鳴潮》的内容層面有些急于表達,做出了不少為凸顯遊戲特色而用力過猛的設計。
因此,如何找回思路,明确一個真實、具備特色和可行性、受玩家喜歡的世界,是《鳴潮》這次全面迭代最需要思考的問題之一。
要弄清這個問題,我們可以從場景、人物、故事這三個世界的要素來看。
首先是場景,《鳴潮》一開始将遊戲基調渲染得比較肅殺,因此整體場景以寫實厚塗為主,不少玩家也曾吐槽遊戲畫風壓抑、看起來「灰蒙蒙」的。
技術測試時的畫面
這不難理解,很多寫實類遊戲也喜好灰黃配色和電影質感,這能更好地凸顯場景的歷史感,但《鳴潮》作為一款面向大眾的二次元遊戲,也需要多考慮一層主流觀感的适配。
而這次測試中《鳴潮》最驚豔的變化,在我看來就是「整個世界活了起來」——制作組在保留遊戲原有冷淡、寫實畫風的同時,從兩個方面大幅提升了遊戲美術張力和觀感。
一是畫面去除了灰蒙蒙的電影濾鏡,光影和質感有了明顯更新,并且加入了手繪風。這使得不少場景洗去鉛華,展現出了色彩的層次感和更豐富的細節。
二是從基調上拓寬了後啟示錄廢土的概念,遊戲不再僅僅渲染苦大仇深,而開始側重展現後廢土世界的活力,甚至有了點幻想的味道,自然場景生機勃勃、鄉野小鎮人聲鼎沸。
展現活力的同時,《鳴潮》還加入了更多的視覺奇觀。比如無光之森的參天大樹、怨鳥澤的金色氣旋和飛鳥……更具視覺張力的場景加深了遊戲的美術深度,讓產品沒有了過去單調壓抑的刻板印象,給人的感覺變得自信而通透。
其次,《鳴潮》在人物設定上也進行了大幅修改。
比如目前遊戲角色建模的比例更加成熟優雅,強調身材曲線和肌肉力量感;
全新設計的角色——吟霖
同時遊戲重做了主角漂泊者、秧秧、白芷等角色的建模;新增了凌陽、鑑心等角色。
鑑心和凌陽
提到劇情,遊戲人物的人設背景和劇情中的行為邏輯也有了大幅度變化。不難看出項目組的修改方向——淡化《鳴潮》原本的殘酷、絕望的故事主基調,展現人物的活力和熱情。
比如之前頗有争議的角色熾霞,因其性格慢熱、有警惕心,做出了不少制造矛盾、生硬推進劇情的行為,一開始不太受玩家待見;而現在的熾霞人設有了比較大的改變,變得活潑熱情,看到主角昏迷醒來後會着急地詢問,甚至想直接上手按壓心髒……雖然人設上有了巨大的反差,但這種玩家被捧在手心的感覺也不壞。
最後是遊戲叙事設計的變動。
此前《鳴潮》主線劇情選擇章回體的線性叙事,每段劇情結束後玩家可以自由探索,但遇到一些特殊場景仍會碰壁:這裡應該有更多内容,但目前還沒解鎖。
線性叙事和每階段大量内容的釋放,既削弱了玩家的探索欲望,也使得内容體驗不夠連續,要麼無事可做,要麼很多内容一股腦地堆出來,很容易因此喪失目标和自驅力。
而目前遊戲叙事更加平緩舒适。初始場景從世界中心的皇龍變成了邊陲小鎮今州城;
來源 B 站 @莊園的守護者
遊戲的故事也更加網狀和碎片化,我們幾乎能随時脫離主線劇情,自由探索遊戲的不同區網域,且大部分區網域場景獨立故事和分支劇情;
此外,遊戲的部分劇情和場景還會給予玩家更自由的選擇。比如在第三章劇情中,玩家可以選擇搜集線索印證反派言論,也能直接跳過調查階段,跟他來場戰鬥教他做人。
言而總之,這次《鳴潮》在内容和表達層面改動量巨大,以至于僅體驗幾小時的我難以總結,但它給我的整體感覺就是,庫洛已經弄清楚了一個世界的運行邏輯,并基于此制定了統一的标準:
後啟示錄題材下的世界應該是怎樣的?生态場景有什麼?背景、世界觀的基調該如何把握?遊戲人物及其產生的社會活動又該是怎樣的?
因為我們能明顯發現,目前《鳴潮》的場景設計、劇情邏輯、人物動機高度統一,就像是在同一套世界邏輯下自然催生出的内容。比如面對主角這樣身世神秘、戰力強大的存在,各方勢力哪怕有所顧慮也不會直接表達出來,在表面上肯定要以拉攏讨好為主——這也是我在體驗遊戲前幾章劇情後的感觸。
說到底,此前《鳴潮》不斷引起争議的核心原因,在我看來就是沒有統一的底層邏輯和标準,這使得遊戲的美術、角色、劇情和玩法頻頻出戲。
而如今制作組選擇推倒重來,我想也是因為他們意識到一兩句台詞、一兩個角色并不是問題的核心,只有重塑世界底層邏輯,讓場景、人物、劇情始終位于一條準線上,才能有效避免遊戲繼續產生類似的争議。
02 如今的《鳴潮》算不算成熟?
進一步來看,目前《鳴潮》是否達到了渾然一體?這款遊戲的開放世界算不算成熟?
之前的《鳴潮》或許很難評論,但目前的庫洛像是突然開了竅。不僅打破了此前遊戲的線性叙事邏輯,給玩家更多自由探索的機會;也在此基礎上轉而塑造《鳴潮》世界的真實性和多樣性,通過湧現式設計引導玩家主動探索。
這其中最典型的設計是遊戲的捉寵玩法,它可以說打通了遊戲世界觀、内容、戰鬥、探索等多模塊的循環。這個玩法被稱為「聲骸系統」,玩家可以在大世界探索中,發現、攻擊和收服怪物被擊敗後留下的「殘象」,并将怪物的能力納為己用。
首先這個系統關聯了遊戲的背景和世界觀,怪物的多樣性對應不同區網域的生态情景,因此聲骸系統的復雜度,一定程度上代表了《鳴潮》世界的内容深度。
《鳴潮》這次還更新了聲骸圖鑑
其次,該系統串聯了玩家的戰鬥和探索體驗。玩家為獲得更強的怪物、詞條、怪物技能而不斷探索和戰鬥刷怪,而更強的怪物也能為玩家帶來各項數值加成,以及回復、位移、控制、地形改變、變身等技能效果,反過來協助玩家戰鬥和探索。
聲骸晶鳥的技能可以在特定時機
直接擊落 BOSS,造成硬直
就算抛去實用價值,僅是這些怪物獨特的外觀,以及異象聲骸可以聯機展示的社交價值,就足以吸引一大批玩家進行「探索 - 戰鬥」的玩法循環了。
普通聲骸和異象聲骸
更有意思的是,遊戲中還存在不少通過變身聲骸,才能進行的跑酷、競速、肉鴿戰鬥等特殊玩法……總體體驗下來,《鳴潮》的聲骸系統仍處于快速拓展階段,目前我體驗到的内容可能只是冰山一角。
實機演示中一閃而過的摩托競速
但至少在我看來,制作組對聲骸系統額外的重視,使得《鳴潮》的核心玩法進一步迭代為了「高速戰鬥 + 聲骸系統 + 開放世界」——捉寵成了玩家體驗遊戲最重要的驅動力,也成了緩解高速戰鬥和開放世界割裂的主要手段。
除了捉寵玩法,《鳴潮》也通過「讓探索快起來」的優化策略,進一步緩解了戰鬥和探索過渡不自然的情況。
一方面,《鳴潮》戰鬥玩法在保證動作體驗的同時,優化了不少功能來降低操作門檻。比如删減掉了有些復雜的「協奏作用」QTE 機制,取而代之加入了新的角色退場技和角色入場技 QTE ——「延奏技能」和「變奏技能」,讓玩家的操作重心放在連招和切人;強化了戰鬥視聽反饋帶來的節奏感;優化了被不少玩家吐槽的幀率、畫面抖動和怪物鎖定邏輯。
戰鬥系統優化
切人與進攻
戰鬥之外,玩家還可以通過「索拉等級」調整開放世界的怪物強度,包括數值、攻擊欲望、頻率和 AI 智能程度……換言之,無論是想體驗見招拆招的極限高難度動作,還是只想安穩舒适地完成戰鬥,決定權都在玩家的手中。
另一方面,制作組強化了開放世界探索的節奏感和機動性,包括無體力消耗跑圖、垂直蹬牆奔跑、滑翔、鉤鎖、山羊跳……玩家可以用各種形式到達某個場景;加上原本就或奇特或險峻的地圖布局、種類機制復雜的怪物和玩法設計……上述種種,都使得我們在探索階段也能享受到一定的操作暢快感。
當然,《鳴潮》除了神奇地拿湧現式設計黏合多個模塊外,也将這一設計理念貫穿到了遊戲場景、任務和故事等更普适的層面。
比如遊戲新增的視覺奇觀,不僅能幫助遊戲更好地塑造世界多樣性,也能直觀地讓玩家感受到,這個地方足夠震撼、奇特,肯定埋藏着彩蛋和故事——目前《鳴潮》大部分區網域場景都有獨立故事,完成這些故事後,整個區網域還會因此發生變化;
完成任務前後的場景變化
角色支線(伴星任務)也有專屬的副本場景,無論是質量還是觀感都不遜色于大世界;
忌炎伴星任務副本
同時本次測試中遊戲還實裝了天氣系統,進一步完善了《鳴潮》世界的真實感和多樣性,包括夜晚璀璨的漫天星空,清晨粉色的雲朵,飄雪、雷暴、飓風等氣象環境……這些天氣的設計源于現實又超脫現實,在補足世界運行邏輯的同時,也凸顯出了鳴潮世界獨特的視聽魅力。
當然,目前我體驗得不深,還沒來得及探索每個區網域更細節的生态、動植物,乃至場景殘留的歷史文明痕迹……這些内容并不會直接呈現在玩家面前,而是就放在那裡等待他們探索,為其提供額外的驚喜。
怪物之間相互争鬥的生态
最後,我們能從上述設計中發現,《鳴潮》如今不僅知道了想呈現怎樣的世界,而且還有辦法去呈現和令其自洽。換句話說,即使目前《鳴潮》的開放世界是否成熟尚未有定論,但至少制作組明确了遊戲未來的迭代方向,且這些方向也得到了玩家們的支持和歡迎。
03 推倒重來的背後
實話說,目前我們只看到了《鳴潮》推倒重來的結果,卻很難想象庫洛這一年經歷了什麼,獲得了什麼。
在《鳴潮》首曝之前,大家對庫洛在行業和市場上的定位相當模糊。畢竟庫洛的研發能力毋庸置疑,能零基礎打造出《戰雙帕彌什》這樣的 3D 動作遊戲,且在二遊市場取得了不錯成績;但又話說回來,當時的庫洛也只有一款遊戲,有種高不成低不就的感覺,因此大家對于庫洛的品牌印象、產品力仍沒有清晰的評判标準。
甚至在《鳴潮》出現輿論危機的情況下,大家對庫洛的印象更加混沌,既質疑他們挑戰開放世界的底氣、又擔心他們放手一搏後慘淡收場的結局,真的很難想象他們能堅持将項目跑下來,甚至還額外花費 10 個月時間推倒重來。
而目前《鳴潮》呈現出來的產品狀态、熱度,在我看來打破了上述大部分質疑和議論。
論技術力,庫洛成功地完成了從動作遊戲到開放世界動作遊戲的越級挑戰,在保證開放世界體驗的情況下,還做出了高速戰鬥、流暢翻牆、後空翻等高機動的動作設計,這證明了他們在技術繼承和統一标準方面都達到了行業的頭部。
影響攀爬的屋檐也可以直接翻過來
論設計能力,目前的《鳴潮》已經找到了屬于自己的開放世界邏輯,無論是将高速戰鬥和開放世界探索融合,還是創新地打出捉寵玩法,将其用于維系世界、戰鬥、探索三大模塊的設計,都讓我們看到了庫洛對產品思路的新考量。
論工業化產能,在不到一年的時間裡,《鳴潮》實現了美術、角色、内容迭代的情況,則是證明庫洛能力的重要案例。
當然更值得欽佩的是,這種敢越級、敢拼命的產品策略一直都是庫洛的企業文化——《戰雙帕彌什》之前,有多少人想到三消能跟動作遊戲關聯?《鳴潮》曝光前,有多少人能想到他們做開放世界?
在更多廠商注重現實主義,糾結成本和利潤的當下,庫洛遊戲卻展現出了不同于行業主流的拼勁——我想,這才是獨屬于庫洛遊戲的魄力,也是《鳴潮》能夠在不破不立之後,繼續穩扎穩打保持進步的原因。