今天小編分享的遊戲經驗:《盟軍敢死隊:起源》制作組專訪:逆流而下,歡迎閱讀。
廉頗老矣。
又到了我最喜歡的懷古傷今環節。
即時戰術,即 RTT 遊戲,處境已經大不如前。倒不是說這個品類滑落了,而是相比較行業的日新月異,它的工藝已經對不起它的潛力,是别人遠遠超過了它。用暮氣沉沉來形容并不準确,它更像是進了一張畫像,畫像裡定格了一個離地不遠的大火球。太陽東升西落的時候,會有一段時間,你分不清楚到底它是在往上爬,還是往下墜。
" 盟軍敢死隊 " 系列應該被放進相關專業教材,這對我們認識遊戲品類的演進迭代,有極大裨益。從一無所有的一代,到集大成的二代,再到逐漸動作化的三代,最後是完全變樣的狗尾續貂,再然後……再然後它翻紅了。我沒有學過商科,但最後的翻紅應該是有迹可循的。就像玩具廠商總能七歲看老,回憶和情懷應該也有一個潮汐定律,需求不會消失,只是困于低潮,總有一天還會衝刷上岸。
非常不巧的是,《盟軍敢死隊:起源》生在了二次退潮。它并沒有做錯什麼,但不進則退并不适用于它——在這種退潮裡,哪怕前進也是一種後退。和逆流而上相反,這是一種逆流而下。可以說是勇敢,也可以說是不合時宜。
既然是 " 起源 ",那大概就是說,遊戲有較重的老人味,也就是所謂的原汁原味。這是一種比較模棱兩可的說法,既可以說是敬重情懷,也可以說是故步自封,事實上兩者也都是對的。賣的就是疊加态。有的人在二十年前打開了盒子,裡面的蛋糕還沒有腐爛。而有些人今天才打開盒子,只會覺得臭不可聞。
其實我一直在想,一個遊戲品類到了何種階段,才算是徹底死了。其實答案是準确的,就是當沒人再去玩它的時候。按照這個标準,即時戰略就沒有死,它的社區一直都非常活躍。但答案的形成也需要一個過程,如果一直存在閱聽人,那麼創作者為什麼又要放棄它?是漸漸冷卻的,還是像掰甘蔗一樣,非常幹脆地斷掉。
這恐怕是那些無法向他人言傳身教的道理中的一種,非得自己做過把遊戲當成項目來管理的事,才能知道個中原委。所以比較遺憾的是,這次采訪也沒能得到我想要的答題過程——也許這個過程就是不存在的,他們只是做了自己想做的事。
那又產生了疑問,為什麼他們可以做自己想做的事?這個世界上有那麼多人,有多少人能做自己想做的事?又有多少人不喜歡自己的工作?而絕大多數人從來不思考這個問題。
倒不如,把《盟軍敢死隊:起源》當成一個罕見的商業決策來理解,這樣可能更加簡單——他們只是有很大概率會失敗而已。
Q:作為一個擁有二十餘年歷史的經典 IP," 盟軍敢死隊 " 決定重啟的契機是什麼?您認為這個經典 IP 對當今玩家群體的核心吸引力在哪裡?
A:" 盟軍敢死隊 " 始終是那種能讓人銘記的遊戲——多年後,你仍會想起它的挑戰性、獨特風格與氛圍。重啟這個 IP 不僅源于情懷,更因為我們意識到,這種需要策略與智慧的遊戲機制,依然契合當今的遊戲生态。玩家正在重新渴望更深度的策略體驗,而《盟軍敢死隊》正是完美的選擇。我們希望通過既尊重原作又符合現代審美的全新演繹,讓經典重煥生機。
Q:考慮到即時戰術(Real-time tactics,以下簡稱 RTT)品類長期市場體量有限,以及投入產出比的因素——重啟 " 盟軍敢死隊 "IP 的決定,更多是基于對新作銷量目标的考量,還是出于對系列傳承的情懷驅動?
A:這主要是情懷驅動的決定。如果單純追求商業回報,《盟軍敢死隊》可能不會成為優先選項。這是一次充滿熱忱的冒險——我們渴望復活真正熱愛的經典,而不僅是滿足商業目标的項目。對 IP 的熱愛,遠比财務報表更有說服力。
Q:能否簡要說明《盟軍敢死隊:起源》在系列時間線中的定位?尤其是叙事與世界觀設定方面?
A:我們将講述這支特遣隊,如何從組建到成長的故事。當 2001 年的《盟軍敢死隊:深入敵後》發布時,其首個任務始于 1941 年 2 月。而本作将時間線前移至 1940 年 6 月,以綽号 " 工兵 " 的托馬斯 · 漢考克招募首名成員——綠色貝雷帽傑克 · 奧哈拉開篇。随着任務推進,六位經典角色将逐步集結,最終玩家将指揮完整小隊完成 14 個精心設計的戰役任務。
Q:作為經典 IP 重啟之作,《盟軍敢死隊:起源》在玩法設計上進行了哪些關鍵現代化改進,以适應現代玩家需求?
A:忠于系列開創性的戰術即時策略核心機制,是我們的首要原則。同時,我們提升了視覺表現品質——精美預渲染畫面,本就是前作的重要特色。作業系統的現代化改造勢在必行,特别是考慮到主機平台的搖桿适配需求。UI 界面全面革新,新增多種自定義選項——新手可開啟輔助圖示,老玩家則可選擇精簡模式。值得一提的是,我們設計了更宏大的戰場地圖,搭配次級目标系統,為每場戰役提供多樣化的戰術選擇。
Q:為何《盟軍敢死隊:起源》沒有沿用舊三部曲(特别是《盟軍敢死隊 2:勇往直前》首創)的背包系統?
A:我們以初代作為設計藍本,僅保留能提升遊戲體驗或符合合理現代化需求的功能。傳統網格背包系統要求的物品管理機制,并不符合我們的設計理念。取而代之的是——玩家仍可在戰場搜集物資,雖然沒有了背包,但通過現代化的 UI 界面,仍能夠實現更直觀的物品管理。
Q:個人而言,相較于現代流行的扁平化設計,我更喜歡經典遊戲的拟物化 UI 風格。請問,促使《盟軍敢死隊:起源》轉向極簡美學設計的關鍵因素,是什麼?
A:采用簡約 UI 設計的決策,源自對現代遊戲趨勢的研究——我們希望為玩家提供界面元素的自定義選項,使其能夠根據個人偏好僅顯示關鍵信息。
Q:在經典遊戲重制過程中,如何平衡 " 保留原作精髓 " 與 " 創新突破 " 的關系?
A:鑑于這是系列沉寂多年後的重啟首作,我們選擇最大程度保留原作精髓,僅在必要領網域進行現代化改造。我們将基于本次發布收集全球玩家反饋,以此作為未來續作開發方向的參考依據。
Q:最後,有什麼話想帶給中國的 RTT 玩家嗎?
A:中國即時戰術玩家群體展現出的熱情,令我們倍感欣喜;中國遊戲社區對本作的關注,讓我們深感榮幸。
這份支持,将激勵我們不斷前進。