今天小編分享的遊戲經驗:好評如潮的《最終幻想XVI》發售半個月了,我們決定來“唱唱反調”,歡迎閱讀。
唱點 " 反調 "
無論你對 " 最終幻想 " 這個曾經的 " 國民級 RPG" 系列有多少了解,一定都聽說過這樣的 " 傳奇故事 " —— 1987 年,因為經營狀況持續惡化而陷入絕境的 SQUARE 集結了包括坂口博信在内的四名核心成員,希望他們能在近乎絕望的狀況下推出一款 RPG 作品,扭轉局勢。因為這部作品本身也背負了成員們 " 最後一搏 " 的決心,所以這部作品也就被命名為了 " 最終幻想 "(Final Fantasy)。
可你或許也知道,坂口博信本人在多年以前,便已經對此故事中最具 " 傳奇色彩 " 的部分進行過 " 辟謠 ":在真實的開發故事中,SQUARE 糟糕的财政狀況并沒有與遊戲的誕生直接挂鉤,開發者們只是單純想為本作取上一個可以被簡化為 " 四字發音 " 的标題,僅此而已。
有意思的是,真實版本的開發趣聞遠不如前一個故事來的知名——這其中的原因除了前者包含更多利于傳播的要素之外,更因為 " 最終幻想 " 長達三十年的發展歷史本身,就是對 " 逆境翻盤 " 的反復演繹。
有了這層關系,《最終幻想 XVI》自然會被寄予 " 重建系列榮光 " 的厚望
上個月,我們曾經在索尼與 SQUARE ENIX 的邀請下,參加了一次線下舉辦的《最終幻想 XVI》試玩活動。在那次的試玩報告中,我們體驗到了正式版中的某個獨立的章節,并坦言本作在大改戰鬥系統後展現出的遊戲品質遠遠超出預期,更有希望彌補《最終幻想 XV》的失誤,為玩家流失嚴重的 " 最終幻想 " 品牌帶來新鮮的血液。
一個月後,我們與所有預購了數字版的朋友們同時拿到它的正式版本,加上本人 " 拖延症 " 加 " 毫無遊戲天賦 " 的先天性缺陷,使得這篇評測早已痛失了作為 " 熱點 " 的價值。但也是因為這樣,使得我可以從更加冷靜和貼近普通玩家的視角去看待本作——畢竟,我玩到的東西你大概率都已經在哪裡看過。而事到如今,也希望你可以對我的某些 " 不滿 " 和 " 疑惑 " 論調,睜一只眼閉一只眼。
先說結論,《最終幻想 XVI》正式版的遊戲體驗,并沒有改變我在接觸媒體試玩版時對它的預期——即使是在大改系統并提高分級後,它仍希望是市面上最适合新生代玩家入坑的 " 最終幻想 " 遊戲。可要說它是否能像制作組在一開始所期望的那樣,能夠 " 滿足所有玩家群體的需求 ",那就是另一回事了。
《最終幻想 XVI》的優點非常明顯——在當下的日本 " 角色扮演遊戲 " 市場,你幾乎找不出一部可以在工業水準上與《最終幻想 XVI》比肩的商業作品。而即便放在全球市場中,它作為 " 第一梯隊 " 的實力也很難被動搖。在這點上,與上一個世代硬體的 " 分割 ",起到了基礎卻又相當關鍵的作用。
三年前,為了照顧當時已經呈現機能疲軟态勢的 PlayStation 4,《最終幻想 VII:重制版》不得不放任部分高清材質貼圖糊成一團,并通過大量的 " 門 " 來為遊玩内容和 " 讀取時間 " 創造緩衝帶。但在三年後的《最終幻想 XVI》中,這些問題已經完全不見了蹤影——即使是在 " 畫質模式 " 下,本作也可以在絕大部分場景中保持穩定的運行幀數,場景切換時的讀取時間被壓縮到了幾乎沒有,更别說這些本就建立在極其細致的畫面表現上。
" 葡萄 "
" 樸素 " 與 " 昏暗 " 是《最終幻想 XVI》在畫面風格上給人的第一印象。乍看之下,本作中的場景似乎沒有《最終幻想 XV》或《最終幻想 VII》那般多元或復雜,但這并不代表本作在畫面細節上偷了懶——事實正好相反,号稱 " 半開放世界 " 的《最終幻想 XVI》盡可能地用有限的資源拼湊着一個不會因為畫面的簡陋,進而丢失 " 沉浸感 " 的世界。
有時候,這些細節甚至多到了讓你覺得 " 沒有必要 " 的程度。
舉個例子來說,在路邊的農田中,你可以看到頂着高清紋理與大量多邊形面數的 " 農作物 ",遊戲對它們的刻畫絲毫不亞于故事中始終扮演重要角色的巨大 " 水晶 "。而絕大場景的雖然呈現出一種灰蒙蒙的質樸感,卻也更加貼合本作 " 中世紀魔幻 " 風格的世界觀——更重要的是,這種不會過于 " 鮮豔 " 的整體色調,本身也為叙事和演出提供着關鍵作用。
從作物紋理到壺嘴中灑出的水滴,豐富到 " 不必要 " 的圖形細節
《最終幻想 XVI》是系列首部采用了 "18+" 分級的作品,除了遊戲中常态化出現的血腥表現之外,這也和它本身走着 " 黑暗路線 " 的故事有着密不可分的聯系。
或許,你對這一部分内容早已聽爛,但我還是需要簡單重復一下:本作以男主角 " 克萊夫 · 羅茲菲爾德 " 人生中的多個時期為主軸,講述了一幕幕以 " 家國仇恨 " 為源頭的悲劇故事。
和同樣以 " 王子復仇記 " 為主線的《最終幻想 XV》不同,《最終幻想 XVI》中的 " 悲劇 " 幾乎貫穿着整部作品。在遊戲開始不久,克萊夫便親眼看着弟弟約書亞死在召喚獸 " 伊夫利特 " 的手上,自己也跟着淪為了敵國的俘虜;而在克萊夫追查真相的旅途中,你更是能看到大量類似對于 " 禀賦者 " 的差别對待、或是普通土地的急速縮減問題,讓《最終幻想 XVI》的世界從一開始就與 " 絕望 " 同行,在連續的悲劇中被蒙上了一層薄薄的 " 陰霾 ",配合本作自帶的灰暗色濾鏡,給故事前期帶來了極強的沉浸感——請注意,我說的是 " 故事前期 ",因為這一部分不可避免地會涉及到對故事中後期的劇透,所以我們暫且選擇性地将其跳過。
而同樣足以證明本作擁有 " 超高工業水準 " 的,還有本作的視覺特效與演出部分。
就像本作在早期宣傳中無數次提到過的那樣," 召喚獸大戰 " 是本作故事中的最關鍵要素。其中,圍繞着各國勢力和所屬召喚獸展開的武力争奪,也就成了故事的最大看點之一。而作為設定中 " 伊夫利特 " 的顯化者,同時還可以驅使多種召喚獸力量的主角克萊夫,自然也避免不了和其他角色間的衝突和互動。在這點上,那些全權交由玩家操作的探索和常規戰鬥環節是一方面,另一方面,穿插在遊玩過程中的 " 戰鬥事件 " 和其他召喚獸間的戰鬥,則全權交由了 CG 來補充。
這樣的處理方式,對一向重視 " 視覺特效 " 的 " 最終幻想 " 系列來說倒是見怪不怪。但相比過去的作品,《最終幻想 XVI》在對 " 播片 " 的執着上似乎更上了一個台階,這也就有了序章(試玩版)中 " 看片多于實際操作 " 的奇妙體驗。
别誤會,對此我并沒有太大意見。因為,比起本作在戰鬥系統上的 " 大膽創新 ",這實在算不上什麼。更重要的是,雖然玩家從始至終都扮演着主角克萊夫 · 羅茲菲爾德一人(排除個别章節以外),但《最終幻想 XVI》的整體故事卻采用了類似《權力的遊戲》式的 " 群像劇 " 構架,這樣的故事結構必然需要大量的播片進行内容填充,也在一定程度上避免了當初首發版本《最終幻想 XV》在叙事上所犯的最大忌諱。
從序章到故事結尾,精致的 " 播片 " 在本作中一直占有着非常大的比重,更不要說其中還包含了大量使用動捕技術拍攝的人物互動場景,以及堆滿特效的 " 召喚獸大戰 " 了——事實上,不管你喜不喜歡本作,大概都無法否認初次以人類之軀面對迦樓羅時的興奮。而建立在 SQUARE ENIX 強大的工業水準之下的每場 " 召喚獸大戰 ",其演出的精彩程度,更是會随着劇情的展開呈現階梯式提升,這也讓泰坦、巴哈姆特,以及奧丁的戰鬥都有着自己獨立的魅力。其中,不少運鏡和動作設計,更是直接借鑑了日本傳統 " 特攝片 ",讓玩家的 " 中二 " 情結總能被調動起來。如果一定要說我對這一部分有什麼不滿的,那就是玩家能操作的召喚獸太少,實際打起來也有些過于單調了。
其實,如果我們将《最終幻想 XVI》看作另一種完全不同的遊戲類型,那事情就會簡單不少——相比傳統的 " 日式角色扮演遊戲 ",它更像是一種介于 "RPG""ACT" 與 "AVG" 之間的形态。正如制作人吉田直樹此前多次在遊戲宣發中反復強調的那樣,即使是平時不太接觸遊戲的玩家,也能在精致的播片和下限夠低的 " 戰鬥系統 " 中,毫無障礙地完整地體驗本作的故事。
無論是玩家實際參與的戰鬥還是純粹的播片,本作的演出都值得被打上高分
說到這裡為止,《最終幻想 XVI》的表現其實都堪稱 " 優秀 "。至少,對那些願意舒舒服服躺在沙發上,體驗 " 自己操作電影 " 的玩家而言,它确實能夠成為你購買 PlayStation 5 的最大理由。而如果你覺得光是這些就已經 " 值回票價 " 了,也大可以看到這裡就關上網頁——因為,接下來我想說的東西,可能就要帶有一些個人偏見了。
其實,在上次的試玩報告中,我已經對《最終幻想 XVI》的玩法部分改動給出一個相對較高的評價。在當時的我看來,這套徹底颠覆系列傳統的 " 動作系統 ",建立在一個幾乎沒有任何門檻的技能釋放機制上," 功能 " 與 " 方向性 " 足夠多元的召喚獸技能,也為玩家的戰鬥策略與連招探索留足了自由空間,既抑制了其作為動作遊戲的 " 難度 ",又最大限度地留下了動作遊戲的 " 樂趣 " ——可要知道的是,此前獲得了普遍好評的 " 媒體試玩版 ",與今天我們看到的成品遊戲其實并不一樣。它的任務,更多是 " 從零開始 " 展示本作的某些東西。
請注意,這裡所說的 " 媒體試玩版 " 與遊戲發售前夕放出的 " 故事序章(試玩版)" 并不是一個東西
兩個版本遊戲的最大區别在于," 媒體試玩版 " 是對正式版中個别關卡的獨立展示,它并不涉及到 " 角色扮演遊戲 " 中核心的 " 成長 " 機制,也沒有對 " 裝備 " 特效或 " 探索 " 玩法的進一步延伸。而 " 媒體試玩版 " 中提供的三種召喚獸," 不死鳥 "" 迦樓羅 "" 泰坦 " 更是剛好覆蓋了傳統動作遊戲中,最具有動作性的三種核心動作 " 位移 "" 牽制 " 和 " 防御 " ——光是靠着這三種動作,你便可以摸索出不少連招和遊玩風格。
可當我在正式版中玩到相同關卡時,卻發現此時自己只擁有一組召喚獸技能可以使用。而實際情況是," 召喚獸技能 " 的解鎖遠比我想象中來得要慢,等到再次湊齊 " 不死鳥 "" 迦樓羅 " 與 " 泰坦 ",都已經是遊戲中期的事情了——我并不否認本作的戰鬥系統确實在 " 上限 " 與 " 下限 " 的探索上,找到了一個較為合理的平衡點,你也可以通過 " 重復遊玩任務 "" 街機模式 " 或 " 二周目繼承 " 的方式,重新遊玩此前的故事,但對想在一輪遊戲中充分體驗全部戰鬥樂趣的玩家來說,這個過程顯得就稍微有點長了。
當然,我也能夠理解這樣的設計。同樣是為了服務潛在的輕度玩家群體,就像本作在本就偏低的難度基礎上,将進一步簡化操作的 " 自動飾品 " 作為核心賣點一樣," 不需要復雜的操作,就能打出華麗的召喚獸招式 " 同樣使得《最終幻想 XVI》在同類 "ARPG" 中有不一樣的競争力,但這注定無法服務到所有群體,尤其是那些純粹衝着 " 動作 " 或 " 角色扮演 " 部分而來的核心玩家們。
在第一場對抗迦樓羅顯化者的 BOSS 戰中,魔法與平砍的結合連擊幾乎算是玩家的唯一攻擊手段
與《最終幻想 XVI》在 "RPG" 概念上的理解偏差,其實也是我對本作最大的不滿。
在遊戲類型上,SQUARE ENIX 将本作定義為系列首部 "ARPG" ——這也就是說,它應該是一款建立在 " 角色扮演 " 框架上,并以 " 動作要素 " 驅動的遊戲。考慮到 " 最終幻想 " 系列在過去三十年中積累下的大量 RPG 制作經驗,只要處理好了動作部分,這好像也就不是什麼太難做到的事情了。
而正式版的樣子你也看到了,在拉來了前 " 鬼泣 " 的動作設計師加盟後,《最終幻想 XVI》的動作部分比起前作有了 " 飛躍式 " 的提升,可匪夷所思的是,SQUARE ENIX 最擅長的 RPG 部分,反而在一通重新組合排列裡不知跑去哪兒了——我的意思,這可是 SQUARE ENIX 啊,就算這些年在決策上犯了點迷糊,也不會有多少遊戲廠商比他們更懂 JRPG 吧?
可《最終幻想 XVI》就像是不小心把減法做過了頭的優等生,導致遊戲中的大部分 "RPG" 要素只留下一個簡單的空殼。誠然,你依舊可以在遊戲最顯眼的地方看到 " 等級 "" 裝備 " 等經典的角色成長要素,可在敵人能力值随着玩家同步增加,裝備不再含有任何 " 特效 " 的基礎設計下,它們的作用似乎也就只剩下了單純的 " 數值展示 ",加上本作同樣沒有 " 職業 "" 屬性克制 " 等經典設定,使得其作為 "JRPG" 應有的策略性樂趣進一步被削減——在絕大部分時候,玩家只要換上數值更大的那件裝備就好,并不需要考慮其他問題。
稀有度更高的 " 特殊武器 " 很快就會随着故事的發展被更替
更讓人感到可惜的是,對于主線流程的過于重視,使得《最終幻想 XVI》并沒能更多餘力去細化場景的構架,除了少量的 " 岔路 " 以外,遊戲中的大部分地區并沒有太多探索價值,那些散落在四處的寶箱,往往開不出什麼像樣的東西。
除了那些四處跑腿打怪的支線和在野外出現的精英 " 具名怪 " 外,在世界中的探索往往得不到什麼對等的回報。就連遊戲中少數符合 JRPG 傳統 " 迷宮 " 概念的獨立關卡,也全部建立在本作 " 地圖 " 機能缺失的前提下,更别提什麼巧妙的地圖結構設計了。說它在 "RPG" 元素上将減法做過了頭,真的一點都不冤枉——如果說,這一切也是為了照顧輕度玩家群體,那顯然應該會有更加聰明的做法。
現實情況是,在我對遊戲的新鮮感褪去後,很快開始對分布在世界各地,需要消耗大量時間進行的冗長支線感到煩躁。這有一部分原因要歸結于某些支線的過于乏味,而更多的原因,則出于在這個精致世界中的無意義來回移動上——你無法排除有的玩家喜歡這種有些 MMO 味道的遊戲流程,至少我不太能體會到其中的樂趣。
你看,這不更能證明《最終幻想 XVI》無法滿足所有類型的玩家了嗎?
" 讨伐具名怪 " 為數不多可以驅使玩家對遊戲世界進行深入探索的要素
如果站在一個更加 " 自私 " 點的角度出發,《最終幻想 XVI》大膽放棄日語口型,以及對亞洲版的文本進行内容小幅度删改的行為,同樣讓我感到稍微有些可惜。因為少了這些東西,總讓人感覺它的味道有點不對——或者,你也可以給遊戲換上純正的 " 英文 " 配音,但那卻不是我所熟悉的 " 最終幻想 "。
我知道自己在上面的段落用了大量的篇幅,去吐槽了本作在 RPG 元素上的過度删減,但這些充其量也只是在主流玩家普遍給予本作較高評價前提下的 " 反調 " ——畢竟,總要有人站出來給那些容易被遺忘的 JRPG 愛好者們說兩句話吧?
說到底,這篇評測的最終目的也并不是為了批判《最終幻想 XVI》哪裡不好。事實正好相反,我認為它甚至可以稱得上 PlayStation 5 面世以來,最讓人印象深刻的獨占遊戲——其在工業層面上做出的挑戰和創新,絲毫不亞于此前的任何一部 " 最終幻想 " 作品,只是那些注定無法滿足所有人的東西,反映着 SQUARE ENIX 對 " 最終幻想 " 品牌的無奈和妥協。
如果它能借着這個機會重新獲得曾經的地位,那也不失為一件好事。
3DM評分:8.5
優點
過于精致的圖形細節
易上手且具有探索價值的動作機制
華麗的戰鬥與過場演出
更适合大眾玩家入坑的遊玩難度
不足
RPG 要素的過度簡化
部分頭目戰鬥流程過長
前期戰鬥節奏偏慢
日語口型和亞洲版部分文本的缺失