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當《QQ炫舞》把“空格鍵”還給玩家

2024-12-17 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:當《QQ炫舞》把“空格鍵”還給玩家,歡迎閱讀。

創作和表達,是炫舞玩家從未改變的心底訴求。

"《QQ 炫舞》終于幹正事了。"

最近在一些炫舞玩家自制的 "Kpop 舞台 VS 炫舞打歌舞台對比 " 的視頻下,這句話頻繁出現。

圖源 @星伊要謙虛

原因是 11 月更新的《QQ 炫舞》端遊,上線了一個名為 " 炫關卡 " 的全新功能,社交平台上不少玩家上傳了用炫舞復刻 Kpop 舞台的視頻,甚至吸引了一些非玩家的 Kpop 愛好者圍觀。" 幹正事 ",是大部分玩家對這個新功能的常見評價 。      

           

這個功能挺好理解,你可以自由選擇其他玩家或官方制作的炫關卡打歌,也可以從頁面下方的 " 創作炫關卡 " 進入炫舞編輯器,定制一個自己的炫關卡分享給别人打歌。

進入炫舞編輯器,會看到形似剪映布局的工作界面,玩家可以從角色站位、畫面運鏡、特效氛圍、場景切換和舞步編排等維度,對打歌畫面進行細致、多樣、全方位的編排。

圖源 @别管我啦

盡管官方提供了豐富的内容庫,也會圍繞不同主題推出版本活動,回饋玩家服裝道具獎勵,但你很容易想到,這個 " 自定義 " 功能實際上有些 " 篩人 ",需要玩家本身具備一定審美能力,熟悉舞台設計、舞蹈編排、鏡頭語言,而編輯出一個完整的高質量關卡,也通常會耗費創作者三四天時間。

圍繞炫關卡 " 千禧告白 " 主題展開的活動

然而從結果來看,炫關卡上線後玩家反響非常不錯。各個論壇和社交平台上,玩家互換關卡分享碼,上傳翻跳視頻,互相 " 交作業 ",這種氛圍倒有種把炫舞帶回打歌玩法輝煌時刻的味道。

當然,評論區不乏 " 發明炫關卡的人簡直天才 " 這類比 " 炫舞終于幹正事了 " 更直白的贊美,但對炫舞研發和運營團隊來說," 炫關卡 " 倒并不是 " 某個天才一拍腦門 " 設計出來的產物,而是一段漫長探索的結晶。

 

圖源 @矢戟池

1. 炫舞的 " 求解 "

上線于 2008 年,到今年《QQ 炫舞》已經運營滿 16 個年頭。

在中國網遊二十多年的發展歷史中,炫舞的歷史意義是特别的:從審美到文化,它都深刻影響了一整代玩家。

在炫舞最火的時候,其音樂排行榜不僅是評判一首歌是否走紅的标準,也是各大商場的背景音樂指南書;網吧的鍵盤,鍵位磨損最嚴重的不是 WASD,而是上下左右和空格鍵。螢幕中 3D 形象流暢的舞姿、《火花》、連 P 時打過來的聚光燈,在最初或多或少給每個玩家留下過一些驚豔感。

早期炫舞的音舞對局

但在漫長的運營時間裡,我們看到,遊戲裡也上線了不少 " 把空格鍵藏起來 " 的内容。

像是 " 連連看 "" 貪吃蛇 ",前幾年時緊跟風潮的 " 寵物自走棋 ",甚至還包括像 " 炫舞夢工廠 " 這樣的内置直播功能。

早期的炫舞夢工廠

這種決策本身不難理解。在那個大家還用 MP3 聽歌的年代,炫舞是沒有 " 代餐 " 的遊戲,你能在遊戲裡聽到蔡依林、林俊傑等華語頂流的最新專輯,也能找到許嵩、汪蘇泷這類初代網絡歌手演唱的 " 小眾曲目 "。

早年,炫舞總能給玩家帶來一些最新、最潮的内容,就連在網吧打 CS 的大哥,也免不了會在等隊友的時間開一把炫舞,打上一首歌。

2018 年,許嵩還和炫舞合作推出過主題曲

但流行并不是一成不變的東西,所以随着遊戲行業出現更多玩法,炫舞也做了一些與 " 音舞 " 不那麼相關的嘗試。

如今回頭去看,研發和運營團隊所做的這些嘗試,很難說在拉攏新用戶或是挽留老玩家上起了多少作用,但遊戲本身卻實打實從最初的幾個 G 一路膨脹到了 50 多 G ——以至于過去很長一段時間裡," 炫舞玩家,除了跳舞什麼都玩 " 成了外界對這款遊戲玩家群體的基本印象。

炫舞 " 寵物自走棋 "

包括炫舞的發行制作人 Todd,也認為這種與遊戲内核無關的純 " 挂件式 " 玩法深度有限,很難進行長周期設計和運營,雖然在上線初期玩家的參與頻率較高,但一旦缺乏新的内容注入,這部分的熱度便會迅速消退。

那炫舞最本質的内核是什麼呢?

這在當時沒有人知道。

早期,炫舞的确圍繞音舞玩法做了很多推陳出新的内容,光是 " 八鍵 "" 反鍵 " 這種難倒玩家的特殊模式就推出過三十多種,但炫舞終歸不是 FPS 這種強競技屬性的遊戲,規則上的 " 為了難而難 " 終歸不是大家想要的東西,強行 " 推 " 到玩家面前的玩法也很難維持新鮮感。

另一方面,如 Todd 所說," 炫舞本身沒有外部帶來的進化壓力,所以更多要面臨的是自己挑戰自己的問題。" 進一步解釋這句話,就是遊戲内容的更迭方向,包括要在遊戲裡做什麼、怎麼做,都要以身試水、" 摸着石頭過河 "。

這并不容易,反映到個體身上,就是市面上幾乎沒有具備相關經驗的開發者。Todd 舉了個例子,在進行團隊擴張的時候,市場上幾個大類型的遊戲很容易招募到許多專精的人才,但炫舞招人卻面臨着較大困難:" 要不然這個人自身非常喜歡音舞,憑天然靈感就能找到方向,要不就是像我們一樣,只能長期思考這個事情。"

也因此,炫舞渡過了一段 " 長期思考 " 時期,你可以看到在 " 寵物自走棋 " 之後,遊戲基本沒有再制作過 " 挂件式 " 小遊戲,近年炫舞的運營策略實際是愈發慎重的。

2." 解 " 在玩家手中

打破這種僵局的是玩家的聲音。

在外界看來,《QQ 炫舞》端遊或許早已悄然淡出主流玩家視野,曾經喧嚣的音舞世界也該随着時間的流逝而歸于平淡。但在現在的節點上重新觀察炫舞的玩家生态,實際上可以發現一個相當活躍、多元、和官方緊密相連的玩家社區。

雖然炫舞玩家給外界一種 " 銷聲匿迹 " 的印象,但實際上群體内部非常活躍

從炫舞上線起至今,每年都會組織玩家見面會。會上負責策劃、美術與發行的核心人員悉數到場,玩家也會帶着問題反饋、改進意見,對今年遊戲更新内容的感受評價參會。

" 甚至還有些玩家是收集了其他人的意見,代表着其他玩家來的," 一位團隊成員回憶起某年的見面會," 我印象很深刻,有個小姐姐從國外留學回來,自發收集了很多玩家的反饋、整理成好幾份檔案給我們 " ——這其中當然不乏激烈的批評。

" 那這種激烈的玩家聲音,會給你們帶來一些壓力,或者對某項決策造成影響嗎?"

" 我理解是會給我們提供靈感,對,就是啟發。"

Todd 表示,實際上在和玩家接觸的過程中,他們發現玩家對某些亞文化領網域的理解和專注程度,往往是超過了策劃和設計師的——策劃和設計師需要兼顧多維度,而玩家能在某個細分領網域達到極致,這些玩家的深度創意和見解反過來啟發了團隊的更新決策。

" 比如有玩家喜歡 Y2K 風格,你能看到她的圈子和平時裝扮都會圍繞這個風格走,她對這個東西理解可能比我們的設計師更極致一點,那我們需要做的就是把創造空間交給玩家,讓她們把想法能夠釋放出來。"

炫舞中的 Y2K 穿搭,現實中許多玩家也會和自己的虛拟形象風格保持一致

圖源 @Rikeirei

于是 2022 年,炫舞上線了 " 炫拍 " 和 " 搭搭 " 功能,賦予了玩家摳圖、合照功能,允許玩家用更新的方式記錄自己的穿搭表現。

2023 年下半年,炫舞對遊戲的穿搭邏輯的底層規則進行研究與重寫。2023 年 12 月版本起,玩家可以對飾品進行重疊穿戴、自定義位置。

正是因此,如今炫舞中最不起眼的道具,也能被搭出不同的花樣來,喜歡各種風格的玩家都能在遊戲裡找到自己的舒适圈,而沉澱了 16 年的美術資產也重新煥發生機,為玩家們提供了巨大的創作空間。

一只組合了 5 件飾品制成的帽子

圖源 @醬醬醬醬

2023 年底,炫舞又帶來了全新功能 " 炫影 ",也就是在遊戲中進行錄像并進行直接編輯的官方工具。不需要經過後期軟體,玩家可以直接拍攝出這種表現的視頻作品:

圖源 @單戢紀

這些功能推出後成為了玩家在遊戲内花費時間最多的玩法,也有大量玩家在遊戲外社區分享和讨論自己拍攝的照片和視頻,運營團隊意識到這些玩法真正觸及了玩家的一些訴求,但此時炫舞龐大的音樂庫和打歌玩法的優勢還未完全展現。

直到 2024 年 11 月版本," 炫關卡 " 上線,炫舞終于将完整的打歌玩法和自我展現的舞台一起交還到了玩家手中。玩家不再僅僅是被引導着去體驗各種玩法參與者,更是創造者,他們的想象力與創造力開始為炫舞的舞台注入新的活力。

每個自制的關卡都洋溢着獨特的風格

圖源 @星星炸蛋

在如今遊戲直播、在線小遊戲衝擊、擠占玩家網絡遊戲時間的泛遊戲時代,你很容易看出炫舞的内容迭代思路恰恰緊跟了時代,實現了從 web1.0 時代的端遊產品向 web3.0 短視頻社交時代 " 人人都是創作者 " 的轉變。反過來講,這可能也是近年一些初代互聯網產品随時間流逝消失,但炫舞仍然能煥發生機的一個原因。

而通過時間線來看,炫舞如今這條内容鏈路也僅僅發展了兩年,無論是遊戲的潛力,還是玩家的創意,顯然遠遠沒有到達終點。

3. 流行從未改變

提起炫舞,大概很多玩家對它最初的印象是 " 火星文 "" 殺馬特 "" 聘 7 聘 F"。

如今時光荏苒,炫舞早已不像從前一樣始終活躍在大眾視野,但一切變了似乎又沒變," 火星文 " 變成了 " 抽象話 "," 殺馬特 " 被 "Y2K"" 多巴胺 " 穿搭取代。他們的共同點是很怪異,難以被外界接受,但從某種角度來說怪異本身也代表着獨特和創造力。

而對于内部成員來說,這種 " 怪異 " 是共同語言和共鳴,輸入隐秘的代碼就能獲得認同感。

在炫舞上線初期,遊戲中有一個稱為 " 約會模式 " 的玩法,打歌過程中每個玩家輪流獲得一小段展示時間,大家通過投票互選積累好感,進而獲得對局結束後繼續交往的資格。在有限的時間裡,你的技術和穿搭都會受到其他玩家評估。

到了後來," 約會模式 " 又逐漸發展出了更復雜的規則,房主幹脆指定房間主題、所有房内玩家的捏臉風格、服裝風格、皮膚顏色……

穿搭風格相同的玩家聚在一起,跳跳舞就能成為朋友,這聽起來很不講道理,但也許正是炫舞的魔力所在——玩家将自我的一部分投射在遊戲中,通過這個虛拟的載體傳達給其他玩家,找到志同道合的一群人,與他們建立共同語言與情感共鳴,共同經歷現實與遊戲中的成長。

相信也是炫舞在此前漫長的運營時間裡,能維持自身遊戲活力的一大原因。

而如今,炫舞的舞台上誕生了更多玩法,這種玩法不僅是工具的更新,而是帶着包容性去托舉玩家的創意,賦予玩家們表達自我的空間和平台。

社交媒體上,通過玩家制作的炫拍、炫影、炫關卡衍生作品中,你也很容易看到他們對個性化與自由表達的理解從未改變,對尋找共同語言與共鳴的渴望從未改變。

表達空間從遊戲内向外延伸,玩家們的熱情和創意在更廣泛的平台上得到展示

這種特殊的氛圍仍然緊緊維系着玩家,使運營了 16 年的炫舞不僅僅是一串代碼與模型的堆砌,更是每位玩家生活的一部分。

曾經喧嚣的音舞世界随時間沉寂,但隐秘的數字港灣中,遊戲中的房間裡仍傳出節奏分明的音樂,玩家們仍然在這裡交流、創作,分享着最新的穿搭和舞步。

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