今天小編分享的科技經驗:電子遊戲參與保護地球,想走出質疑,歡迎閱讀。
出品|虎嗅 ESG 組
作者|王靜
編輯|袁加息
頭圖|視覺中國
本文是 #ESG 進步觀察 # 系列第 066 篇文章
本次觀察關鍵詞:氣候變化,遊戲
氣溫上升,極端氣候加劇,生态環境正受到嚴重影響,甚至有些變化将在千百年内都無法逆轉。大眾知道這些現象在發生,盡管形勢嚴峻,專業人士卻很難将氣候變化有效地傳播給更廣泛的閱聽人,氣候威脅對大多數人而言依然是挺遙遠的變化。
在這樣的背景下,一些有關氣候環境内容的文學影視作品誕生了,這些作品希望可以借媒介優勢來分析科學、政策的内涵,從而提升大眾對氣候變化的認知。遊戲作為目前最受歡迎的媒介之一也參與其中,以多元化形式去幫助大眾增強對氣候變化的關注,了解哪些行為是真正的生态友好。
獨特的媒介優勢
在各種媒介中,電子遊戲在這場注意力比拼中顯然有相當大的優勢。一些驚人的數字佐證了遊戲行業的快速發展,據統計,電子遊戲能觸達全球 30 多億人的螢幕,換句話說,世界上平均每三個人中便有一個人玩遊戲。
遊戲不僅可以觸達不同年齡段的玩家,還會吸引許多玩家真正地參與進去。玩家不只是玩遊戲,還會在遊戲中社交,或者是從中有所收獲。聯合國環境署負責青年、教育和宣傳事務負責人 Sam Barratt 曾說:" 就注意力、覆蓋面和參與度而言,電子遊戲可能是世界上最強大的媒體。"
美國芝加哥大學媒體藝術與設計專業系主任賈戈達(Patrick Jagoda)教授近期向虎嗅系統地解釋了遊戲呈現氣候變化的優勢:" 不同媒介的平台都是以他們獨特的工具回應氣候變化,比如電影是呈現氣候變化挑戰的規模。電子遊戲是用自己很獨特的方式,比如遊戲的機制,遊戲中有一些規則、目标等。遊戲通過讓玩家實現設定的目标,有動力參與到應對氣候變化方法的探索中。這也能驅使玩家系統性思考,比如在遊戲裡會設定非常大的系統,比如整個環境或星球進行建模,這與其他平台是不一樣的。"
賈戈達教授的研究領網域繼承了芝加哥大學一貫的跨學科、跨領網域的研究傳統。他的研究領網域包括新媒體、二十世紀和二十一世紀美國文學與文化。在這些領網域中,他的教學和研究重點是數字遊戲、電子文學、虛拟世界、電視、電影、小說和媒體理論。
美國芝加哥大學媒體藝術與設計專業系主任賈戈達教授
而從玩家視角來看,一位曾參與過氣候變化主題桌遊的玩家,在社交軟體上記錄了自己的體驗,他覺得遊戲能帶給玩家一種緊迫感,不斷思考。在遊戲簡介中特别提醒 " 玩家不需要先學習氣候變化的知識 ",這恰好是對現實人類社會與自然關系的真實模拟,現實生活中發生的各種氣象災害很難準确預測。
講出好故事不容易
盡管電子遊戲擁有諸多優勢,正如體驗玩家所提到的,難以預測性和不可控性是氣候變化的核心,這也是目前設計氣候變化遊戲的挑戰之一。波蘭獨立遊戲工作室 Vile Monarch 的聯合創始人 Kacper Kwiatkowski 坦言:" 很少有基于氣候變化的遊戲,這是一個真正的問題。"
賈戈達教授告訴虎嗅,市面上這類遊戲少的原因之一在于:"(遊戲設計者)要講好氣候變化的故事是很難的。因為天氣和氣候是兩個不同的事情,天氣是下雨、下雪,我們能非常直觀地感受到。但是氣候變化不一樣,它發生在比較長的框架裡,很多時候,人的一生都走完了,氣候變化都沒發生,你也感受不到強烈的變化。這就是為什麼氣候變化是一個非常復雜的體系和過程,很難把個人或企業的行為習慣與氣候變化的結果聯系在一起,因為你沒有辦法很直觀的看到,每天的行為造成氣候變化結果的證據。講故事通常是關于一個人或一個主角,可能他的一生是比較短的,因此很難把個體人物的行為變化和氣候變化的結果聯系在一起,如果你要講那樣一個故事需要非常高的藝術水平。"
遊戲設計師 Konstantinos Dimopoulos 擁有城市規劃博士學位,在他看來,要将氣候變化現實地融入城市建設者模拟遊戲中,環境需要便不僅僅是一個背景。此外,對一些玩家來說,氣候變化主題被認為有些 " 平凡 "。正如消費者幾乎不可能單純為可持續概念買單,玩家也不太可能抱着拯救地球的想法去參與一種娛樂方式。
電子遊戲想變得有教育說服力,在提供娛樂、社交功能之外還能夠去引導玩家意識到氣候威脅,需要更加主動地與玩家互動。它不太像影視、文本這類形式讓玩家去被動體驗。
除了氣候變化本身的特質一定程度影響了相關主題電子遊戲的誕生,遊戲本身的屬性也在影響相關遊戲的出現。
在賈戈達教授看來," 遊戲與小說、電影不同的地方,遊戲講故事的時候不是線性的,也不是以因果講故事的,這種方式是不适合講氣候變化的故事。
這反而是遊戲的長處所在,遊戲講故事是非線性,多線程的,非因果的,比如在《同一個世界》的遊戲,玩家在遊戲裡可以扮演地質學家、生物學家、生态學家或歷史學家,無論玩家玩哪個角色,他的重點都是在非常復雜的系統中。
我們現在看到跟氣候變化相關的遊戲都是多線程的,我們沒有看到很多講故事氣候變化的遊戲,但是已經有很多的嘗試正在發生。"
一個有意思的嘗試是育碧《極限國度》(Riders Republic),遊戲中的紅杉國家公園燃起了一場虛拟大火,這裡在現實生活中是世界上體積最大的樹 " 謝爾曼将軍樹 " 的所在地,樹齡至少有 2200 年,育碧旨在展示這類樹木災害在現實中會造成的毀滅性影響。近年來,世界上有 19% 的紅杉樹在山火中被燒毀。
育碧并未提前告訴玩家們這場 " 大火 " 什麼時候開始,火災随時都可能在遊戲中發生。而玩家們平日裡自由騎行的區網域會突然被設為禁區,自己在遊戲中也會被帶上防毒面罩,需要和其他玩家合作減緩火勢蔓延。
是否有效?
毫無疑問,遊戲設計者希望可以影響玩家對氣候變化的認知。
根據 Games for Good 創始人 Deborah Mensah-Bonsu 和聯合國環境規劃署(UNEP)" 為地球而玩 " 組織通過一系列手遊收集的新數據顯示,初步答案是:可以。
在 389594 名受訪者中,78.6% 的人認為遊戲可以幫助他們了解環境,35.4% 的人希望在他們的遊戲中看到更多環境保護的内容。近三分之二的受訪者表示,如果環保内容能提升他們的遊戲體驗、支持公益事業或教會他們一些新知識,他們會願意為這些内容付費。
Mensah-Bonsu 指出,這項研究至少表明,應對氣候危機并不會令玩家望而卻步,未來還需要更多嚴謹的學術研究。畢竟首先觸達的是關心環境影響的玩家們。
氣候變化電子遊戲的好處正如 Mensah-Bonsu 的調研,他們可以讓許多人共同參與進來或者是思考這個問題。賈戈達教授運用了一個更通俗的說法—— " 遊戲眾籌 ",他坦言喜歡遊戲文化的原因之一,這可以鼓勵大家進行團隊工作,這種方式對解決氣候變化和全球經濟不平等等大規模議題是非常有效的。
" 我們需要很多的人共同思考這些社會面臨的棘手的問題,甚至專家都沒有想到如何解決這些問題,但是在大眾中有這樣的智慧存在。遊戲可以成為社會變化的引擎和驅動力,但前提是人們需要非常負責任地應用它。"
感謝您的閱讀。ESG 從業者或對此有興趣的研究者、投資者,歡迎掃描下面二維碼,申請加入我們社群。
>