今天小編分享的汽車經驗:4399、露珠、豪騰,小遊戲出海開卷副玩法,有產品投放暴增25倍,歡迎閱讀。
文 | DataEye
近期,DataEye 研究院發現,多款小遊戲出海產品開始降低常規素材的投放,轉而大範圍投放副玩法素材廣告!
包括《菇勇者傳說》、《鹹魚之王》、《向僵屍開炮》等 ... 其中有產品副玩法素材投放占比暴增 25 倍!
同時也有小遊戲產品開始縮減投放。
具體情況如何?副玩法素材暴漲背後的核心邏輯是什麼?其投放的副玩法内容又有着怎樣創意?
今天,DataEye 研究院對小遊戲投放副玩法内容進行詳細剖析。
一、多款小遊戲出海產品主投副玩法素材
DataEye 研究院統計了《菇勇者傳說》海外上線至今的副素材投放占比趨勢,可以發現《菇勇者傳說》從上線之初就開始投放副玩法素材進行吸量,但占比并不高,直到今年 8 月份,副玩法素材量級才有顯著提升,且在 10 月份時副玩法素材占比環比 7 月增長近 25 倍。
具體副玩法内容多是:
算數射擊跑酷類素材
彈跳過關類素材
除此之外,DataEye 研究院還發現大夢龍途旗下《向僵屍開炮》(海外由露珠遊戲發行)也在今年 9 月份開始進行副玩法素材的投放(此前投放素材均是靶心 like 素材),但占比并不高約 20% 左右。
與此同時,《鹹魚之王》也開始投放了部分的副玩法素材。
有產品營銷策略轉變,也有產品仍在持續輸出常規型素材,如《甘道夫醒醒啦》、《暴走小蝦米》等。但《甘道夫醒醒啦》的素材投放量在今年是處于持續下滑的趨勢。
從這三款產品的副玩法營銷内容中,DataEye 研究院總結了兩點規律:
1、素材以考驗智力或爽感體驗為主;三款小遊戲產品的常規型素材多會凸顯產品的特性或者内容,如《菇勇者傳說》的蘑菇題材以及魔性内容、《鹹魚之王》的鹹魚版三國武将等。
但其副玩法内容則是符合大眾玩家的需求,通過突出智力考驗亦或是爽感展示來吸引玩家的注意力。
2、今年 7 月是個關鍵節點;《菇勇者傳說》從 8 月開始加大副玩法素材、《甘道夫醒醒啦》從 7 月開始縮減素材投放量。這其中的原因有可能是競争加劇所導致的。
再結合《菇勇者傳說》的收入成績(從 7 月份起開始下滑),可以發現當下小遊戲出海的一個新趨勢是當產品成績出現下滑後,要麼開始轉投副玩法素材,盡可能再尋找一波新的流量;要麼就縮減開支,降低買量投入。
二、小遊戲内容單薄,後期獲量空間或被壓縮
DataEye 研究院認為,大批量小遊戲在海外選擇加投副玩法内容的背後,其實是小遊戲產品潛在的弊端因素——内容深度相對單薄,後期獲量空間被壓縮。
DataEey 研究院曾統計過小遊戲跌出台灣市場暢銷榜 TOP200 耗時天數,最快的產品僅 6 天就跌出榜單。
這是因為,小遊戲產品用的是創意、趣味、内容去獲取泛用戶,尤其是獨特的玩法 / 題材内容,往往能在買量市場獲得優勢(典型如《無盡冬日》、《菇勇者傳說》)。
但由于是玩法驅動、社交屬性弱且内容深度不夠,出海小遊戲往往出現内容消耗快、不長線、玩家覺得枯燥單調而流失的問題(留存難題或長線運營難題)。
關鍵在于,由于小遊戲產品會在上線初期進行大範圍的投放(包括買量以及社群 +KOL 營銷)用來汲取用戶,這就導致在初期,小遊戲產品就已經聚攏了大批量的核心閱聽人,市場潛在用戶數量已經相對較少。
結合小遊戲產品出海的實際動作,DataEye 研究院可以剖析出小遊戲出海面臨的痛點及解決方案——
1、内容不足,那就加内容。聯動 IP、蹭 IP,是許多小遊戲廠商解決產品内容不足的方式之一。而在 IP 的選取上,以日本、東南亞、中國港澳台地區為主要市場的廠商們多會選擇當下正火的熱門日漫 IP,如《葬送的芙莉蓮》《鬼滅之刃》,以及長紅數十年的經典日漫 IP,如《海賊王》《火影忍者》《死神》等。
《向僵屍開炮》聯動《火影忍者》
2、產品後期獲量難,那就加入副玩法。副玩法策略能有效降低獲客成本,将目标閱聽人延伸至更多輕核用戶,并通過具有廣泛吸引力的簡單益智和超休閒風格副玩法帶來更高的點擊率。
三、對小遊戲出海未來趨勢的四大研判
基于過往案例及數據表現,DataEye 研究院對小遊戲出海趨勢作出四大研判——
研判一、或許會出現一條穩定的小遊戲出海營銷 " 公式鏈 "
專注于副玩法廣告是可行的嘛?同行是否可以參考借鑑的價值?
對于營銷人員來說,道理很簡單:以最有效的成本找到高價值用戶。而副玩法廣告無法避免一個問題:相較于小遊戲產品的出海素材,副玩法素材往往不夠垂,後續留存、回收、LTV 數據相比較低。
DataEye 研究院了解到,副玩法買量廣告獲取用戶的短期留存 5% — 10%,主玩法廣告獲取用戶留存率是 20% — 30%。
但另一方面,副玩法留存數據雖然不高,然而如果和主玩法的留存互相打配合,可以達到 25% — 40% 的留存。
也就是說,未來小遊戲產品出海的營銷方式可能會形成一條【原創内容素材→ KOL、IP 聯動→推行副玩法素材與原創内容相結合】的公式鏈。
研判二、從單一的 APP 平台發行往 APP 與 H5 方向偏移
獲量方面,小遊戲出海由于載體是 APP(而大陸市場是 H5 與小程式),失去了 " 即點即玩 " 的優勢,不得不與海外市場上存量遊戲同台競技。在獲量價格方面面臨難題。
以上難題理論上有一種解決方案:小遊戲化身 H5(基于浏覽器,而非 APP 或小程式)出海。
數據顯示,71% 的美國成年人玩過 H5 遊戲,H5 遊戲轉化率會更高,獲客成本更低一些,遊戲閱聽人破圈積累低成本機會。
同時,H5 遊戲短平快的傳播模式,減少了轉化路徑,也降低了包體封裝的成本。喜歡 H5 遊戲的玩家,很大可能會下載遊戲 App。對于開發商來說,這意味着擁有 H5 版本的遊戲可以為遊戲應用 App 培養潛在玩家。用戶進入 APP 之前,在 H5 端有能力把用戶截走。
研判三、用 AI 生成副玩法素材或許新趨勢
在買量投放方面,各賽道獲量價格已經達到了一個臨界點——比如超休大概是 1.5 刀(現在純休閒很少了,混合休閒 2 刀 3 刀都有),超過這個值只有小部分產品能買,但利潤卻只有 10% 以下甚至虧本;大部分項目都沒法承擔這一價格,從而選擇停投或嘗試買質量更差的玩家。
在 ARPU 難突破上線的前提下,回本周期基本都是半年起步,反向想辦法降低獲量價格,成為大多出海項目組的重心。
DataEye 研究院了解到,華南某廠商,用 AI 做了日本方向的素材,自動測試和投放最佳的素材組合,數據廣告對比普通廣告整體安裝量提升 20%,單次安裝成本降低 20%,整個廣告 ROI 提高 30% 左右的。
相較于傳統營銷素材,用 AI 生成副玩法素材的優勢在于制作更方便快捷(一鍵生成)以及更能吸引玩家的眼球(如某些澀澀素材),這在當前追求降本增效的市場大環境下,有着一定的優勢可言。
因此,制作 AI 素材投放,或許是未來小遊戲出海的一個新趨勢。
研判四、副玩法素材存在視窗期
副玩法素材投放雖然是便利、快捷的營銷方式,但機遇與風險是并存的,投放副玩法素材,存在知識產權風險,以及平台監管審核風險。
如果說小遊戲出海有時間視窗期、紅利期,那麼這就是時間視窗之一——閱聽人會對套路化素材麻木,審美品味會快速成熟,同時 IP 版權保護和監管會趨嚴。這套打法,留給後來者的時間不多了。
歸根結底,是目前小遊戲出海還沒到談長線運營的階段,大家都在賺快錢。
捷徑也是險道,走多了趨于無路可走。