今天小編分享的遊戲經驗:明明吃老本就可以大獲成功的它,為什麼一定要去創新?,歡迎閱讀。
德配位,善當道。
對不少玩家來說," 雙點 " 系列不僅是大亨遊戲的初啟蒙,還是最早一批完整經歷了本地化包裝的進口電子遊戲。
從《雙點醫院》的 " 改造人帝國 ",到《雙點校園》的 " 屠龍院校 ",這個系列似乎從來沒有着過調,每個奔着遊戲标題而來的模拟經營玩家,都會被其玩法内容吓得不輕——其他遊戲的玩家還在想着兩害相權,這個系列的玩家已經化身撒旦。當同類遊戲還在審判玩家的三觀道德時," 雙點 " 系列的玩家卻表示——道德是什麼,甜的鹹的?能換錢嗎?
也許,不靠譜正是該系列最大的魅力,區别于寫實系的腦洞玩法,令它在二十年後依然堅挺。
不過,當反傳統成為信條,這就會成為新的傳統—— " 雙點 " 系列依舊是那個 " 雙點 " 系列,它不斷延續着自己怪誕的無厘頭風格。但總是如此跳脫,也難免被人吐槽黔驢技窮,一輩子只會走歪路。
所以,伴随着《雙點博物館》PV 的發布,總難免收到諸如不思進取、原地踏步的質疑。新世代的玩家開始為該系列的三板斧感到厭倦,除了極具創意的腦洞以外,該系列模拟經營玩法的扎實程度,正需要被重新審視。
而結果……便是 "IGN" 給出了 9 分,Metacritic 目前媒體均分 84。我在數十個小時的體驗後,也得到了完全超出預期的邪門大亨遊戲體驗。
" 沒錢就在外面待着,等你有錢了再來 "。
" 不想捐款可以不捐,反正也不會進我兜裡 "。
熟悉的 " 雙點 " 電台,原汁原味的諷刺文學,幾句廣播瞬間将我拉進了《雙點博物館》,一個沒心沒肺都算是天經地義的神奇世界。
這是全新的 " 雙點 " 系列,而我們這次的目标,則是成為一名稱職的博物館館長。
與 " 救死扶傷 " 的醫院,以及 " 教書育人 " 的學校不同,博物館顯然是門更具主動性的生意——醫院只需要等病人,學校只需要等學生,按理說,博物館也只需要等客人。不過,客人可不會閒得沒事來博物館逛街,無論什麼樣的噱頭,你都得有吸引客人的價值。
于是,文物的收集與展覽就成為本作的玩法主題。相較于前作的滿足需求,本作更強調創造需求。而文物的來源,也成了遊戲的第一個亮點,《雙點博物館》為玩家帶來了獨特的野外探險玩法。
博物館的外圍有一座巨大的停機坪,玩家可以讓館内的工作人員組成調查隊,前往一線施工地發掘勘探。
遊戲中所有的藏品,幾乎都來源于調查隊的野外探索,藏品會由直升機一路空運而來。每一個被直升機帶回的封裝箱子,打開後都會是意想不到的神秘藏品。
别管遊客們喜不喜歡,館長的職責就是要讓遊客們喜歡,再大方地掏出錢包。
換言之,《雙點博物館》引入了具有随機性的抽卡機制,借此颠覆了遊戲原本的遊玩邏輯——它從需求帶動產能,轉換成了產能帶動需求,這讓玩家不再處于被動狀态,可以通過創造需求來攪動市場經濟。
好的一面是,玩家的發揮空間更大了;壞的一面是,遊戲模糊了對症下藥的路徑依賴。你若還處于等待客人提需求的境界,那只會成為二流館長。
得益于此,遊戲的玩法不再是先發現一種疾病,再花錢制造對應的醫療器械。而是先主動野外探索,待尋得一件藏品後,再将其打造成訪客眼中的焦點。
主次順序的颠倒,可以說徹底改變了 " 雙點 " 系列的底層玩法,流程的推進也因此不再依賴于随機生成的需求樣本,創造需求成了全新的投資選擇。
此時,你不再是解決病人需求的醫生,不再是滿足學生要求的老師,而是一位可以自由決定博物館主題的館長。你說對症下藥?我才不在乎呢,讓你看什麼就看什麼!絕不是因為我只開出了恐龍化石。
你說你不喜歡恐龍化石?那我只好派史學家出馬打一套恐龍組合拳,好好給你洗洗腦——哥們,這是恐龍玩偶,這是恐龍連體服,這是恐龍雜志,這是恐龍博物館的收銀台,這是恐龍博物館的大門,再見了您嘞。
順便提一嘴,哥們從來只造單向門。
當然,博物館絕不僅僅只有恐龍化石,這裡可是 " 雙點 " 系列的詭誕世界。要知道,《雙點校園》那個看似經營正經校園的遊戲,培養出來的學生卻不是在屠龍,就是在屠龍的路上。博物館裡要是只有司空見慣的物件,那也太沒趣了。
所以,你還能從《雙點博物館》的野外探索中,發現上古遺留的大屁股電腦,莫名其妙的老式冰箱,以及穴居人的冰封标本。雖然我并不在意誰會喜歡人類标本,但只要能賺錢,我不介意在這塊冰疙瘩旁邊放一個捐款箱。
有趣的是,由于我醉心于恐龍骨架的搭建,一度疏忽了冰制品的保存,這讓可恨的穴居人趁機從融化的冰塊中跑了出來,一拳頭砸碎了我的 " 功德箱 ",這讓我半個月的香火錢都打了水漂,只好從那幾個中專保安身上一人抽一點,才勉強平了賬。
值得一提的是,一線勘探場地不僅有冰河世紀的生物,也有炎熱溫帶的生物,比如各式各樣的巨型植被。這次,我吸取了穴居人的教訓,早早就擺放好了溫度控制器,防止這些大型植物擅自凋零。
不幸的是,由于我給植物們的待遇太好了,導致這些大型植物過于活躍,沒事就會生吞幾個客人解解饞……我倒并不譴責這種行為,只是,你們能不能等客人們捐完錢,再一口吞下。吃人的時候,又能不能吃幹淨點,别讓我雇更多的勤雜工了!
在我無數的 " 森口 " 行為後,博物館的業績蒸蒸日上,不僅開了分店,還擴展至了二星規格。但此時,我又發現博物館的星級被上了鎖,勘探地帶也還有許多的封禁之地,就連模拟經營玩法的機制,也才解鎖了不到 10%。
定睛一看,原來史前博物館只是一道開胃菜,像這樣的主題博物館,遊戲中足足有五個之多。
這太瘋狂了," 雙點 " 系列的一大短板,就是過度深耕縱向内容,同質化的玩法導致流程觀感愈發單調。而《雙點博物館》為了解決這一短板,竟狠狠為流程加料,硬是打包了超自然、科學、海洋生物、史前、太空五大主題,為玩家提供了極其豪華的橫向内容拓展。
我們的第二站,便是來到超自然博物館,在酒店主人的鬼魂的幫助下,将此地打造成鬼魅橫行的新世代鎖妖塔。
野外探險的白骨帶,此時也變化成了冥界,直升機帶回的恐龍化石,也變成了各式各樣的通靈道具。
比如詭異的人體模型,妖豔的殺人玩偶,甚至真正的鬼魂靈體。
但我并不在意這些,我只是冷漠地在娃娃旁邊放下了 " 功德箱 "。
至于那些鬼魂靈體……嘿夥計,這些鬼魂不僅不需要休息與食物,還不會生病,甚至就連工資也不需要。我宣布,超自然主題館就是我的本命博物館,我要在這裡好好建設一番。
可别以為這裡盡是好事," 雙點 " 系列依舊還是 " 雙點 " 系列,它能讓被冰封的穴居人復活,能讓食人花吃遊客,超自然主題下要是不整出什麼幺蛾子,那才奇怪!
在我忙于場館規劃時,猛然發現這些通靈道具竟是活物,時不時就會大鬧一番——一旦保管方法不當,周圍的館内員工就可能被其惡靈附身,繼而吓退無數遊客,導致整個場館陷入混亂之中。想要捐款的遊客也會因此一哄而散,在恐懼中不能自拔。
耽誤了賺錢可不行,此時的玩家可以通過工作間來制作一次性驅魔道具,可周期太長成本太高,一般我不會考慮。我有一套更高效的應對之法——直接把被附身的員工開了,便萬事大吉。
一旦開了個頭,解雇員工便成了家常便飯,我也借此成功将員工幸福度提升到了平均 75%,因為心懷不滿的員工統統都被開除——漲工資?福利待遇?别妄想了!
一系列優秀的館長操作,讓我的超自然博物館迅速升星,在 " 雙點縣 " 享譽盛名。這絕不是因為超自然博物館太過驚悚,文化部的考察團不敢參觀。
你問升星有什麼用?升星當然代表着更高的博物館規格,可以解鎖更多的機制與功能,探索更多的冒險地帶,帶回更多的神秘文物。這部分内容除了服務于遊戲性外,《雙點博物館》還借此完善了大亨遊戲的流程編排。
每當一座博物館升至限制等級,便可以随時切換至另一座博物館進行均衡發展。這讓玩家總是能沉浸于新鮮感之中——玩家通過對橫向内容的體驗來解鎖縱向機制,再通過對縱向玩法的熟練掌握,來反哺橫向内容的拓展。由此,一套完整的玩法循環于玩家面前鋪開,直接解決了系列作品的根部頑疾。
于是,你不需要在完整體驗一套玩法後,再于另一套玩法中從零開始,《雙點博物館》的每一套玩法都環環相扣,互相交織。它用交錯的流程編排,賦予了系列遊戲最佳的流程保鮮度,為玩家提供了相當保值的邪道大亨遊戲體驗,一改此前作品中的單調觀感。
可以說,《雙點博物館》的橫向内容超越了《雙點校園》,縱向玩法又比肩《雙點醫院》,兩者不僅自洽統合,還達到了歷代最佳。并且,遊戲以最自洽的流程編排,呈現出了最優秀的觀感體驗——頑疾都得到了解決,機制又帶來了新奇,關卡任務絲滑無比,它完全稱得上歷代的集大成之作。
" 雙點 " 系列的玩法框架本就成熟無比,《雙點博物館》卻還能在體量與創意上輪番出奇制勝,這樣的續作實在是讓人愛不釋手,更不用說随機性内容的引入,又為它的玩法增添了魔性的上頭體驗,這讓 " 雙點 " 系列再一次于同類遊戲中領跑," 不思進取 " 的非議便不攻自破。
這也讓 " 雙點 " 系列不僅僅是活在老玩家的記憶裡,還成功融入了本世代的玩家群體,令那些未受 " 雙點 " 文化熏陶的 " 善良 " 孩子,以及本就抽象無比的互聯網群體,沉浸于最邪門,最邪道,最劍走偏鋒的大亨遊戲體驗之中。