今天小編分享的遊戲經驗:兩年儲備,立繪卷王,這款新遊開啟今年二次元戰事下半場,歡迎閱讀。
機會在哪裡?
文 / 修理
《白夜極光》國服上線了。
截止發稿,遊戲分别在 iOS 免費榜、好遊快爆飙升榜、TapTap/B 站熱門榜衝到了第一。
我想《白夜極光》國服還是潛藏了不少市場機會點,比如說依舊很能打的立繪美術,海外服兩年來所積累的内容儲備,以及養成的減負等等。
在今年遊戲市場如此之卷的情況下,遊戲只要能找到适合自己的生态位,可能已經能視為一種成功了。
01
依舊能打的立繪美術
要說《白夜極光》最突出的競争優勢,自然還是其堪稱 " 卷王 " 的角色立繪。
在 2021 年,某知名二次元畫師曾放過一張梗圖,很形象地表達了國内二次元人物美術的幾個階段。葡萄君當時也借機讨論了立繪美術内卷的情況:從不包含背景的單純人物圖,向着 " 包辦一切 " 的方向狂奔。一張角色立繪如果沒有足夠多的内容和細節,似乎都已經跟不上時代發展。
而給這條内卷之路畫上句号的遊戲,正是《白夜極光》。
以前的内卷還停留在高級皮膚或者稀有角色的立繪上,作為主要付費内容,繪制得精巧一些,也無可厚非。但《白夜極光》卻幾乎沒有因為稀有度,把給角色的美術資源抽成三六九等。
每張立繪都達到了相當高的水準,細致的線條,有層次感的服裝配飾的和充滿内容細節的構圖。一些角色去掉 UI 後,你很有可能都分不清其稀有度。
4 星角色
而一些高星角色的原皮就已經達到了付費皮膚的水平。
更進一步的是,每個稀有度角色,不管是原皮還是進階皮,全都是動态立繪。所以也不奇怪玩家為什麼會戲稱《白夜極光》為 " 内卷極光 "。而哪怕是以今天的眼光來看,單論角色立繪,好像也沒有誰卷的過《白夜極光》。而這些角色立繪,我猜對不少二次元玩家而言,依舊具有不小的吸引力。
至于遊戲的核心玩法層面,想必大家已經有一定了解了,是一種将連線消除與 RPG 戰鬥結合的融合做法。
關于這個玩法設計,之前行業内曾有人提出過輸入成本較高,輸出反饋較低的問題。
制作團隊對此向葡萄君表示,因為随着迭代,遊戲内必定會出現更多的新角色,如果角色只做單純的數值提升,玩家會無法接受,團隊也不希望純賣數值,所以會以新的戰鬥體驗為目的設計角色。
這樣可能就讓部分新角色的戰鬥變得有些復雜,所以我們盡量在兩者之間找到一個平衡。
至于輸出反饋低,團隊認為可能跟戰鬥結果差别不大有關。有些玩家哪怕一次性連了 40 個格子,繞場兩圈,實際傷害量都足夠殺怪物六回,但當怪物被打死後,戰鬥便立即進行結算,并沒有很強的爽點反饋。不過團隊也在努力讓戰鬥在大多數情況下,都能以角色華麗技能擊殺最後一個敵人為結束定格。
反過來說,遊戲的局内操作本身不算復雜,不需要即時反應,有更多時間進行思考。團隊告訴葡萄君,遊戲所有策略都圍繞着格子展開,其目的是尋找一條最優通路。
" 玩家能夠操作的空間有很多,而不是枯燥的數值對撞:能改變版圖格子顏色,改變自身或怪物位置,施放傷害技能擊殺核心怪 ...... 而根據格子和怪物的配置,每一關戰鬥體驗都有所差異,玩家每場戰鬥都需要重新決策。"
另外值得注意的是,遊戲國服已實裝 4 倍速自動模式,并提高了資源產出效率,加速新卡的養成速率。
我們從中不難看出團隊對產品定位的策略變化——想玩的時候,核心玩法能為玩家提供一定的手操樂趣;不想玩的時候,玩家大可連線自動 4 倍速刷光體力。再通過合理的養成資源投放,去減少玩家對強度的焦慮,進而更輕松的去享受遊戲頂級的 2D 美術表現和龐大的世界觀劇情。
畢竟遊戲可是準備了足足兩年的内容彈藥。
02
兩年的内容儲備
如何保持穩定的長線内容產出,已算是二遊的老生常談。
随着市場發展,行業成熟,國内二次元用戶對内容體量消耗速度越發加劇。大部分產品上線初期,都很難準備好可供玩家消耗 1-2 個月的内容量。
從這個角度來說,已在海外運營兩年的《白夜極光》算是有着先天優勢。
遊戲從上線之初就開始嘗試構建出一個龐大的世界觀,包含敵人和無勢力在内,有八大陣營,各自又細分出多個團體組織。目前遊戲已更新到十五章,整體文字量達一百多萬。雖然國服上線初期不會開放全部章節,但這些内容量就是遊戲長線運營的底氣。
在後續的活動版本中,除了新的故事内容,遊戲還更新了很多改變底層機制的戰鬥玩法。比如說可以同時上陣 8 位角色,帶有 Roguelike 元素的靡巢玩法,戰棋規則的拆車大作戰等等。
而随着今年初遊戲海外服 " 刻海行舟 " 的版本上線,充滿國風意味的地網域 " 龍洲 " 也算是正式登台亮相。其中來自兆國的仲胥、木月白兩位角色的人氣都很高,仲胥的覺醒立繪更是誇張到了一個新的程度。
而 " 木月白喜愛吃螺蛳粉 " 這個設定,也曾一度引發了不小的國内玩家讨論。
這些國風内容對于國内市場顯然有着助推作用,遊戲國服定檔後便公布了新的龍洲角色,算命先生李天閒,卡蓮與薇絲兩位遊戲主角,也擁有了龍洲風格的時裝。
而在國服正式上線後,我相信遊戲還會有更多龍洲相關的内容陸續解鎖,比如說尚未實裝的高人氣角色丹棠。
我們不難看出,從世界觀、故事劇情到核心角色,團隊正在将龍洲打造為國服重要的内容據點,以此幫產品完成 " 本地化 ",去赢得更多國内玩家的認可。比如說全角色中文配音的實裝,霸權社制作的國服專享動畫 OP 等等。
包括發行層面,也可以發現團隊正在喚醒遊戲在國内的玩家社區。
03
二次元戰事下半場
在今年的 CP29 上,你能明顯感覺到《白夜極光》在二次元玩家社區裡,依舊有着不小的号召力。
在線下活動初步喚醒玩家認知後,團隊也通過微博邀請 63 位畫師開辦 " 雲畫展 ",來開啟遊戲在國内的二創生态建設。而這些畫師 KOL 各自的二次元圈子,也能為遊戲上線首日成績提供一定的聲勢助威。
微博畫師 @當雨作金澤
除了針對最核心的二次元圈層外,遊戲還在做進一步的泛 ACG 領網域的拓圈嘗試。比如說和 V 圈新生代人氣虛拟偶像星瞳展開特别聯動:在遊戲上線的特别節目現場裡,讓星瞳唱歌祝福。
再比如說和國内時下綜藝熱點浪姐,美依禮芽 & 特酷合作,推出了為國服玩家定制的首支中文主題曲。
最後遊戲還在通過聯動必勝客這樣的現實品牌,來尋求線下破圈。
今年當然是遊戲行業競争相當激烈的一年,但團隊并不認為市場裡完全沒有新品的生存空間。
團隊告訴我,他們會專注在認可并願意來體驗《白夜極光》的核心用戶們的服務上,使產品能夠長期在市場中占據一個穩定的位置。
遊戲上線兩年對團隊來說,算是挑戰和優勢兼備。一方面是國内市場經過兩年發展,已今時不同往日,用戶的訴求和判斷标準在發生着變化,遊戲很多内容都需要做進一步的更新迭代才能跟上 " 市場版本 "。另一方面是,兩年時間為產品積累了豐富的内容儲備,比如說扎實的世界觀建設、大量的角色、玩法的拓展等等。
同時基于過去兩年時間中用戶的問題反饋,讓團隊能有的放矢的去做產品的優化和調整,去更好的滿足當下用戶的訴求,而其結果則會在國服版本中逐漸釋放出來,這也是《白夜極光》的優勢所在。
正如我開頭所言,《白夜極光》這次為國服做足了準備,無論是具體執行還是策略思路上。而不管結果如何,《白夜極光》都算是正式拉開了今年二次元戰事下半場的序幕。
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