今天小編分享的遊戲經驗:沒有大客廳,難道就沒有資格玩體感遊戲了嗎?,歡迎閱讀。
我一直很喜歡和朋友一起玩遊戲。
大學期間,我和室友們一起玩了《分手廚房》《馬裡奧派對》《超級雞馬》等等多人遊戲,光是《雙人成行》,就和不同的室友刷了三遍——我們寝室一共只有四個人。
但真正能同時讓我們四個人都玩嗨的遊戲,還得是《舞力全開》。
《舞力全開》系列是由育碧推出的體感舞蹈遊戲,自 2009 年首作發行以來,一直是全球最受歡迎的家庭體感遊戲之一,其玩法非常直觀:玩家觀看螢幕上角色的舞蹈動作指引,盡可能同步完成相應動作,通過體感設備捕捉自己的動作軌迹,獲得相應分數。
在 PS4 上玩《舞力全開》有兩種方法,其一是額外花大幾百配一個索尼體感攝像頭 PS Camera;另一種是在手機上下載《舞力全開》控制器,充當體感設備,都需要付出額外的代價。
所以前幾天,在 2025 年騰訊發布會上看到《舞力全開:派對》手遊的消息時,我确實有些驚訝——從過往的經驗來看,要把這樣一款遊戲搬到手機上,顯然不是一件容易事。
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發布會結束後,《舞力全開:派對》在官網同步開放了測試報名,我也得到了一個先行測試名額,第一時間體驗了這款手遊新作。
要說這部遊戲最顯著的變化,應該是玩法形态的徹底解放。
我記得幾年前,互聯網上流傳過一個段子,大致意思是:索尼的創始人始終搞不明白,為什麼索尼的遊戲機占領了全球絕大多數年輕人的客廳,卻始終無法在中國年輕人中普及,其實答案很簡單——因為中國的年輕人(大多數都)沒有客廳。
這個話題還一度登上了微博熱搜
這個段子表面上在調侃,實際上反映的是一個很現實的環境背景差異:在歐美等地區,絕大多數家庭居住條件比較寬敞,客廳是天然存在的娛樂社交場所;
而在中國,尤其是一、二線城市的年輕人,普遍是合租狀态,實際上很多人并沒有可以自由支配的客廳空間,這也在一定程度上導致手遊、短視頻等輕量化娛樂遠比 " 買台主機回家連電視 " 更符合大多數人的生活實際。
《舞力全開》就是這種特别依賴客廳空間的典型產品。正如上文所說,過去想玩這款遊戲,需要專門的主機、顯示設備,外加必要的動作捕捉硬體,甚至還得專門騰出一片足夠跳舞的開闊區網域。
而這次亮相的《舞力全開:派對》手遊,完全出乎我的意料:只用一部手機,啟動前置攝像頭,就能完成全身動作捕捉和識别,無需外接設備,也無需復雜連接,可以說是真正的 " 一步到位 "。
擺出相同姿勢即可進入動捕狀态
我在家裡和公司分别進行了測試,最大的感受是這次《舞力全開:派對》真的做到了随時随地零門檻開跳——只要一張能放置手機的桌子,以及一塊 1.5 米見方的活動空間,就可以暢玩遊戲。
紅線的長度差不多就是動捕的最佳距離
除了單人舞蹈模式,遊戲還引入了 1V1 對抗和多人共舞模式,前者主打競技,後者強調團隊配合,無論喜歡競賽還是享受合作的玩家,都能在不同模式中找到樂趣。
而這也這意味着,遊戲的使用場景不再局限于傳統的客廳,而是真正滲透進了年輕人最日常的生活空間,像是卧室、辦公室一角,甚至公園散步,都可以成為即興舞蹈的場景。
而當舞蹈不再受限于固定空間,它或許也會為年輕人的社交方式提供更多想象力,比如線下聚會即興共舞,或是遠程連線隔空對跳,都能成為年輕人全新的互動語言。
遠程連線模式
另一方面,除了門檻降低,《舞力全開:派對》的内容也在朝着更貼近日常、更親近玩家的方向進化。
長期以來,《舞力全開》系列雖然全球流行,但曲庫以歐美流行音樂為主,華語、日韓流行音樂等國内玩家更喜愛的内容相對稀缺,許多中國玩家即使購買了正版,也容易在曲目選擇上感到 " 水土不服 "。
這次的《舞力全開:派對》手遊,曲庫的本地化優化非常明顯。除了保留歷代經典熱單,還加入了大量華語經典歌曲和短視頻流行 BGM,顯然是專為中國玩家做出的适配。也因此,這款遊戲有望成長為一個持續引入新内容、緊跟流行趨勢的潮流化平台。
而它誕生的背後,其實也映照出一個更大的趨勢:當代年輕人的娛樂、運動方式和生活節奏,正在發生改變。
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近年來,相關部門發布的一系列倡導檔案中," 輕運動 "" 碎片化運動 " 成為高頻關鍵詞。
2024 年,國家衛健委啟動了為期三年的 " 體重管理年 " 活動,鼓勵更多人以更科學、日常化的方式,将運動與健康管理融入日常生活。
" 國家喊你動起來 "
另一方面,2022 年開始 " 劉畊宏女孩 "" 本草綱目健身操 "" 帕梅拉熱 " 等居家運動潮在社交平台上接連刷屏,迅速演變成現象級文化熱潮——從直播間打卡,到朋友圈曬挑戰成績,運動逐漸成為了一種兼具娛樂性和社交性的流行文化。
單支訓練視頻超過 45 萬收藏
《舞力全開:派對》的誕生,某種程度上正是敏銳地捕捉并回應了這種變化——遊戲,天然是最适合将碎片化運動、娛樂與社交打包到一起的文化載體。
通過《寶可夢 GO》《健身環大冒險》等案例,我們不難看出當運動本身變得輕松有趣、融入日常時,玩家的接受度也會顯著提升。但對于國内市場,真正能讓玩家 " 動起來 " 的體感遊戲賽道,卻始終是一片空白。
《舞力全開:派對》的出現,恰好填補了這一空白。
遊戲不僅考慮到了年輕人的碎片化運動需求,能讓玩家在三四分鍾内輕松完成一次打歌。更重要的是,它帶來的并非市面上各類運動 APP 那種 " 打一下卡完事兒 " 的淺層體驗,而是展現出了對玩家成長節奏的精細打磨。
像是動作設計上,《舞力全開:派對》就安排了相當合理的難度曲線,起步階段提供了大量節奏清晰、動作簡單的入門曲目,無論是否有舞蹈基礎,都可以輕松找到節奏。
而随着玩家解鎖更多曲目,動作的豐富度、連貫性和強度也在逐漸提升,從基礎的擺動到連續跳躍,再到需要全身協調發力的高難度舞步,每個階段都恰到好處地把玩家推到 " 稍微費點力氣,但可以逼自己一把 " 的甜蜜區間。
這種既能随時開跳、又能持續成長的體驗,讓《舞力全開:派對》真正把 " 動起來 " 這件事,變得輕松自然。
而與此同時,它還承載了另一種新的可能。
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放眼更大的背景,如今,跳舞早已不僅僅是一種運動方式,它正在成為年輕人表達自我、鏈接世界的文化語言。
從舞團發起的街頭快閃,到漫展現場即興宅舞,再到商圈、公園裡随時可能聚集起的 " 随機舞蹈 " 活動,跳舞正在以一種介于興趣、社交和生活方式之間的文化現象,融入年輕人的日常生活。
在短視頻平台上,音舞内容同樣是重要的流行引擎。
在國内的短視頻平台,無論是翻跳 K-POP 舞蹈、手指舞,抑或是 " 科目三 ",幾乎每隔一段時間,都會誕生一種新的流行動作,引發全民模仿。
但問題是,大部分短視頻挑戰只能 " 單向觀看 " 或 " 單向跟拍 ",很難形成真正的互動體驗,對于沒有舞蹈基礎的用戶來說,就會變成一次性的模仿表演,難以找到持續參與的動力。
在這樣的趨勢下,《舞力全開:派對》的出現,成了一種精準契合當下潮流的補充。
在歌曲選擇上,遊戲注重節奏感強、動作易學、表現力突出的動作編排,适合玩家模仿;
與此同時,它又進一步打破了短視頻創作的技術門檻:玩家無需掌握復雜的拍攝技巧,只通過 " 錄屏 " 就能創作出一段适合二次傳播的内容。整個過程簡單直觀,真正讓更多年輕人能夠無壓力地參與創作。
此外,《舞力全開:派對》還提供了豐富的自定義形象系統,玩家能夠從服裝造型到妝容表情自由定制虛拟形象。一方面,對于那些不習慣露臉,或是不想在鏡頭前暴露真實形象的用戶來說,虛拟形象就成了一種輕松自在的表達方式。
另一方面,這種 " 裝扮—表演—展示 " 的完整鏈路,也在幫助更多玩家實現在現實中難以完成的華麗裝扮和舞台表現,進一步擴展個性化的創作和表達空間。
從更大的意義上看,《舞力全開:派對》遠不只是提供了一個娛樂工具,更是搭建了一個連接年輕人的平台,把 " 跳得開心 " 和 " 分享自我 " 合二為一,變成年輕人日常生活裡最自然的一部分。
結語
作為體感舞蹈遊戲的代表,《舞力全開》曾在全球範圍内掀起過長達十餘年的流行熱潮,至今在全球售出過超過 8000 萬份。但近年來,這樣一個 " 長青 " 系列遊戲也面臨着尋求創新、實現突破的挑戰。
另一方面,在移動互聯網高度發達、快節奏的信息洪流中,越來越多年輕人自覺 " 陷入電子 ED 狀态 ",單一的大型重度遊戲似乎越來越無法滿足年輕人多元、輕量、社交化的内容需求。
《舞力全開:派對》的出現,當然是一次對娛樂化運動、碎片化社交需求的精準回應,是一次在體感手遊賽道的大膽嘗試,但從更深層次來看,它顯然是騰訊和育碧對未來輕量化娛樂形态的一次提前布局。
寫這篇文章的時候,我特地回到微博,重新翻看了那個 " 中國的年輕人沒有客廳 " 的話題。其中一位玩家的話讓我印象深刻—— " 想玩,何須客廳。"
短短幾個字,正預示着一種悄然發生的改變。
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