今天小編分享的遊戲經驗:十七年磨一劍的傳統肉鴿,如何提供科幻大作的體驗,歡迎閱讀。
" 選擇能讓你坐下來整整 17 年的事情。"
肉鴿類(Roguelike)遊戲往往很少獲得叙事獎項。在多數玩家的體驗中,肉鴿遊戲 " 拼圖 " 式的設計邏輯讓它在叙事上很難與傳統叙事遊戲抗衡。而玩家通常在這類遊戲中要的也是機制爽感,不是叙事共鳴,這直接影響到開發者的資源分配。
前段時間,我們在 GDC(遊戲開發者大會)的 IGF(獨立遊戲節)名單裡看到了正式 1.0 版本《卡德洞窟》(Caves of Qud)的名字,其 ASCII(文本字元創建影像)風格的抽象畫面一下子将大家拉回經典《Rogue》的 1980 年代。它以卓越叙事獎跻身于六款小眾獨立遊戲中間。
但它又似乎是最特殊的一個:這款遊戲經歷了十七年的漫長開發期,形成了穩定的玩家社群,并且目睹了肉鴿遊戲從 Lo-fi 到 3D 的迭代,最終呈現出 2024 年年底的 1.0 版本。
開發者最初設想的《卡德洞窟》發布日期為 1998 年
這款總被拿來和《矮人要塞》相比較的科幻肉鴿,可以說是一部分人心目中當之無愧的 " 十年度最佳遊戲 "(Game of the Decade)。那麼,《卡德洞窟》如何讓玩家在 ASCII 風格遊戲裡擁有科幻大作的叙事體驗?
1. 黑馬與黑箱
" 這是我們在 1983 年想象的未來遊戲的樣子。" 負責技術開發的布萊恩 · 巴克盧和傑森 · 格林布拉特提到,《卡德洞窟》想要用現代的氛圍去重塑來自過去的體驗。那是一個 " 類型 "(Genre)被創造的年代,屬于 Apple 2C,TRS-80 和 Atari 2600,也屬于《光芒之池》、《巫術》和新浪潮科幻小說。你無法用維基百科了解遊戲攻略,也沒有太多用戶數據可以收集。
《卡德洞窟》融合《矮人要塞》出色的環境破壞機制與《上古卷軸》的 RPG 元素,一開始只是兩位開發者的 " 愛好工程 ",沒有注入任何野心。
在那個年代,科幻肉鴿幾乎還是全新的題材。十七年間,遊戲世界天翻地覆,布萊恩和傑森面臨着一個核心問題:如何讓《卡德洞窟》一直保持與當下的世界相關?
布萊恩和傑森在技術和叙事迭代上為此做了一年又一年的努力,這些努力在去年的采訪中才在人們的好奇下被一一披露,他們的 " 復古未來主義 " 成為打開了蓋子的黑箱談資。
" 我們只是選擇了能讓我們坐下來的事情," 他們說," 但吊詭的是,如果我們一開始知道這個東西要花費的時間、精力的體量,我們大概率不會坐下來開始工作。而且在現在看來,做一款這樣的遊戲會顯得很奇怪。"
其實他們一直是獨行俠,近幾年才開始和遊戲開發社區有了廣泛接觸。但就是這兩個獨行俠,沒有投身其他作品,也沒有轉戰 3D,而是恒常地穩定地打磨着《卡德洞窟》,創作出了一個歷久彌新的世界,将更多的人連接在一起。
2015 年,《卡德洞窟》搶先體驗版上線 Steam,首日就超過了 Freehold Games(由布萊恩和傑森創立)的前作《斯普洛吉樹林》(Sproggiwood)的總銷量,成為布萊恩和傑森最大的意外之喜,開啟了下一個十年的黑馬之旅。
2025《卡德洞窟》的維基百科
2. 技術瓶頸與巧合
《卡德洞窟》的歷險從 ASCII 風格的畫面開始。客觀來說,這當然是一種受限于時代的畫面技術,也是一個幾乎與越發成熟的計算機圖形技術的世界背道而馳的方向。它很讓人厭煩,但又非常日常。因為它其實比大多數文字遊戲所提供的體驗更加接近于原始的閱讀。當你把 Tile Art(視覺像素塊)拿掉,畫面上只剩下底層 ASCII 時,就和讀一本堆砌了陌生語言的書籍一樣,讓人體會到什麼叫閱讀障礙。
《卡德洞窟》開發第七年的樣子
這種像素界 " 用醜醜的字元創造宇宙級特效 " 的反視覺霸權,需要将外星遺迹、突變生物等抽象為獨特的視覺語言,算得上一種新的視覺編碼。它的内在規律也很有趣,例如玩家可能通過字元組合感知到 " 腐蝕性氣體融化牆壁 " 的動态效果,或天氣和地形的無常變化。
" 印表機器 "
但也正是這種基于 " 文學技術 " 的原始設計,最大程度地激發着我們的想象力。ASCII 與肉鴿天生适配,在于它像文字一樣,把想象影像的權利和任務完全交給你。
布萊恩在國際肉鴿開發者會議(IRDC US 2015)上發表的演講
不過,受時代限制的畫面技術可以被賦予嶄新的叙事和美學意義,但核心代碼技術則面臨着不得不迭代的危機。
早期,布萊恩就觀察到,肉鴿遊戲往往是很多新手開發者的第一選擇。但他們總會很快遇到相同的難題:我有成熟的冰劍和火劍,如何才能往上繼續添加盾?或者把冰劍和火劍組合起來,變成冰霜烈焰劍?或者冰霜烈焰劍再加上冰霜烈焰盾?我如何實現這些新的創想,同時避免代碼復雜度的指數級上升?這也是布萊恩在開發《卡德洞窟》時面臨的問題。
轉換成編程語言,問題的核心就在于如何克服傳統的 OOP(面向對象編程)中的類層次結構(Class Hierarchy)的局限性,也就是:
· 要是需要敵人既會飛行又能隐身,既具備冰又具備火屬性,就得為每一種組合創建新的子類,類的數量會像滾雪球一樣越來越多,導致代碼變得極其復雜。
· 随着代碼結構變得復雜,一旦需要修改某個功能或者修復一個 bug,就容易牽一發而動全身,擴展性極差。
· 類層次結構越來越龐大,可能還會破壞原有的代碼結構,極易崩潰,并且排雷困難。
" 禁止套娃 "
布萊恩針對這個困境,想出了 " 組件化設計 "(Component-Based Design)的思路,也就是把上圖中的繼承鏈進行解耦(Decoupling)——把一個對象的各種行為和屬性分解為獨立的組件(Components),讓 " 冰 "、" 火 " 和 " 飛行 "、" 施咒 " 等屬性變成一個個可以随時取用的樂高拼塊。
" 做可以和很多榫相契合的卯,再做很多個這樣的卯 " 的思路在現在看來沒什麼大不了的,但在當時的肉鴿開發界具有絕對的開創性。根據這個思路,布萊恩創建了專屬于《卡德洞窟》的肉鴿遊戲引擎。
《卡德洞窟》和《斯普洛吉樹林》的組件化結構
2015 年的《卡德洞窟》有大概 1400 個單獨的組件。如果要在傳統類層次結構創建 1400 個獨立組件幾乎是不可能的。
巧的是,Unity 引擎其實解決的是同一個問題。但布萊恩對當時 Unity 的開發并不知情。《卡德》引擎幾乎與 Unity 在同一時間開發出來,二者屬于平行迭代,就像愛迪生的電燈和斯旺的白熾燈。類似于《伽瑪世界》的做法,《卡德洞窟》通過選擇基礎生物模板(人類、野豬、植物等)來生成獨特的 NPC,再程式化地去生成其裝備和變異路徑。布萊恩終于可以自由地在《卡德洞窟》種加上越來越多的模塊,RNG(Random Number Generator)讓《卡德洞窟》的棋盤可能性急速擴展。
布萊恩的演講啟發了很多肉鴿遊戲開發者。與其說技術的迭代方便了肉鴿類遊戲的開發,不如說肉鴿類遊戲的開發者一直在為技術迭代鋪路,走在技術創新的前線。
雖然它一直是非主流的遊戲類型——肉鴿就像遊戲行業的鹽與胡椒粉池,後來的主流大型遊戲都會從中抓取自己所需要的香料。
3. 從技術到叙事
負責構建遊戲世界觀的傑森 · 格林布拉特認為,如果沒有布萊恩開發的肉鴿引擎,《卡德洞窟》的科幻叙事效果肯定不會像現在這樣出色,展現出高度的 " 湧現性 ",成為 " 地表最自由的肉鴿遊戲 "。他們既想制作一款 RPG,又想打造一個擁有程式生成系統的模拟遊戲。因此,在定制内容和生成内容之間找到平衡就顯得尤為重要。《卡德洞窟》正是這兩者的完美結合。
湧現性叙事之所以精彩,在于它在放飛自我的随機性之上,始終需要一些穩定的錨點。對于《矮人要塞》,錨點是現成的:托爾金的中土大陸。
傑森則把生成機制本身最大程度地焊成了《卡德洞窟》叙事的錨點:什麼樣的科幻叙事能夠适應這種 " 我可能随機變成兩個頭,長出機械翅膀,操縱腐蝕性氣體,觸發克隆體叛變 " 的狂野随機性?很自然地——變異人和賽博機器人。後啟示錄的世界觀是最兼容并蓄的世界觀,能夠裝得下一切奇形怪狀的東西,又因為它隐喻着人類的某種未來,像一種 " 人類進化可能性博物館 ",所以比起傳統的類 DND 或奇幻世界,顯得更具有現實感。
随機生成地圖、敵人、遭遇戰、裝備、時間陷阱甚至治療疾病的方法
這允許很多玩家故事發生,也讓遊戲的攻略變得不太可靠:你或許知道要和人交換水源來換取信息,但你不知道那個擁有信息的人在地圖的哪個角落,因為你的每一次死亡都會改變他的位置。
傑森談《卡德洞窟》的主題
而且其實在《卡德洞窟》種體會到 " 深刻 " 并不是能一蹴而就的事,因為 " 讓人摸不着方向 " 是硬核肉鴿遊戲的核心之一。你會先死上 20 個小時,然後才漸漸學會風險管控,然後才開始感覺到它的魅力,然後才能開始接受它史詩般的叙事衝擊。
" 你被一千個太陽的重量壓死了 "
" 遇到一種傳奇植物,它戴着令人膽寒的骷髅面具,還能從手中投擲出致命的火焰。"
玩家首先遭遇的表層叙事,很明顯是 " 人與技術 " 與 " 人與魔法 " 的類比。在遊戲種那些奇怪概念組合(比如血液驅動的生物燃料電池、瞬移到任何三維坐标點的能力,手持核子雷、可以燒毀整座森林的火箭溜冰鞋)的侵染下,科幻與玄幻的邊界一觸即破。當純種人比當變種人更加困難,因為前者的加持是機械,後者的加持是基因:長出四只手或許比裝上機械義肢更接近于魔法,具有更多未知的潛力。
這種混亂無比的類型雜交,在叙事連貫的大型 3D 遊戲裡或許會成為弊病,但在《卡德洞窟》裡,一切都剛剛好。
" 請選擇你要修改的身體部分 "
不僅死亡是不可逆的,在你的每個手指上再安裝一些手指,或者把你被截肢的腿換成機動坦克履帶底盤,這些過程也都是不可逆的。我們的想象力與我們的形态一起,徹底放飛。
當我們在遭遇會吃人的香蕉樹,充滿敵意的猩猩和螞蟻,或者因為按鍵錯誤(這實在很容易發生)而誤殺了一個機器人,并順便惹怒了十個派系的時候,很難不會感嘆遊戲想勾畫(或一不小心勾畫的)深不可測的存在多樣性。
和都是代碼生物一個道理,遊戲叙事裡的有機和無機也沒有區别。" 人類沒有那麼重要 ",但人類身份是我們擁有的唯一東西。但被逼到絕境時,我們依然不得不選擇把變異體當飯吃,直到我們足夠強大并認不出自己。當植物和動物甚至牆壁都擁有和人類同等的智能時,會發生什麼事情?就算知道它們全部都是像素,我們依然會面對着墨綠色的遊戲界面察覺到一點點陰森。
裝上坦克下肢
但如果我們能克服這一切,堅持一點一點學會裡面的機制,開始在遊戲裡大殺四方,甚至改動經濟系統、政治聯合、殺戮範圍和效率的時候,我們就會更深地陷入其中的叙事裡," 洞窟 " 入口很窄,但越往下越開闊,而且你會發現它并沒有底。
當然,肉鴿遊戲高于一切的叙事,其一是永遠重來的勇氣,其二大概就是打破遊戲本身,超越它的極限。《卡德洞窟》的問題或許就在于它太過自由,導致有一些 " 超越 " 過于強大,和給遊戲重新編程沒什麼區别,以至于開發者也不得不下場設定一些反制措施。
" 自我投影 "+" 預知能力 "+" 點化大眾思想 "+" 汲取宇宙世界 "= 扭轉死亡
大部分遊戲需要你完成一系列任務。如果錯過部抽成就,大部分玩家也會選擇回頭補上。但《卡德洞窟》完全沒有這種要求。可以說在 2024 年之前,遊戲的主線并不存在。更好的說法可能是 "《卡德洞窟》允許你沒有主線 ",遊戲裡當然有一些開發者們引以為傲的設計,但就體驗上來說,你錯過它們也完全沒有關系。
和布萊恩開發的肉鴿專用技術引擎的邏輯一樣,《卡德洞窟》本身也是一個立體的無中心網絡。妙就妙在,它在不要求玩家完成任務的情況下,還能呈上來如此豐盈生動的叙事。
組件化設計的生成式内容偶爾會出現非常詭異和荒謬的東西,其實也剛好和《卡德洞窟》的科幻叙事相符合,為玩家的獨特體驗添磚加瓦。除了一些莫名奇妙的名詞之外,還包括比如一個用自動探索 Mod 的玩家,不小心觸發了 " 消除機械碎片 " 機關,卻被系統判定為碎片一同殺掉了——那大概是一個 1/20000 的概率。以及如果你精神控制一只蜘蛛,然後反過來一招殺掉你自己的本體,那你就會永遠停留在蜘蛛的形态,等等。
玩家發現的這些 " 類 Bug" 看起來格外自然。遊戲偶爾會因此崩潰,但布萊恩會盡量加上足夠的代碼,保留這些奇妙的低概率體驗。于是,《卡德洞窟》的故事就在所有這些失敗、死亡、生存和危機中間野蠻生長,被核心世界觀綁定在一起,随着時間流逝,變得越來越詭異、復雜和立體。
4. 混沌美學與轉型陣痛
" 前十六年,我并不覺得《卡德洞窟》是我頭上的一把的摩克裡斯劍," 布萊恩說," 直到 2024 年末 1.0 版本上線前的幾個月時間。"
這可能是獨立遊戲的共性之一。" 設計自信 " 或者說 " 設計傲慢 "(布萊恩自我調侃道),在被預算和風險綁架的現代大型遊戲工業中,是非常珍貴的東西。在《卡德》初生的時代,開發者們不會像現在一樣,花太多力氣給自己的產品進行反復的抛光和塑形,僅僅為了人輕易上手,有 " 一流的手感 ",讓每一個關卡和設計細節都收到反饋。哪怕最隐秘的設計也一定要保證在大眾媒體上被曝光、分享——體驗是飽和的,但選擇是有限的。
而在那時,布萊恩他們想的更多是:" 好吧,這個遊戲 / 關卡 / 設計可能不會被人看到,雖然我們花了很多功夫在上面。但是那沒關系。" 這種 " 冗餘的精神 ",被布萊恩和傑森稱為 " 反設計焦慮 ",對肉鴿遊戲開發者社區來說,大概也算一種時代的眼淚。
而且,對于玩家的讨好不在《卡德洞窟》的開發哲學裡。有新手會抱怨難度太高,Brian 在 Reddit 的一次網友互動中告訴我們,他不介意手把手引導,但《卡德洞窟》的理念始終是越有經驗越精彩——要想流暢體驗,你需要先成為一個經驗玩家。
當然,開局太容易死這點其實并不值得驕傲。傑森說是核心戰鬥養級系統絕對是一件值得後悔的事。" 那是年少輕狂做的東西,後來發現《卡德》有太多的可能和潛力,但戰鬥有時候會破壞這些體驗。"
" 如果讓我們今天重新設計,遊戲會截然不同。"
不過,前十六年的松弛感也在 1.0 版本上線前的幾個月也是蕩然無存。布萊恩和傑森終于體會到他們自己口中 " 資本世界的遊戲工業 " 帶來的壓力:《卡德洞窟》還有太多漏洞,混亂得令人絕望。他們需要新的 UI 來适應遊戲搖桿,并且要做一個前所未有的改變——給遊戲加上主線,150 個成就,以及一個合适的結局。
忙于遊戲載體轉換的布萊恩
所以卡德洞窟是有故事結局的,也變得更加連貫,當然,還是那句話,玩家可以不走主線,你依然玩的是卡德洞窟。主線只是給大部分習慣有結局的人提供一種 " 你可以打敗它 " 的成就感。最大的不同可能在于,現在布萊恩和傑森面對鏡頭推薦它的時候,開始不得不考慮劇透的風險了。
這是一個允許失控的宇宙。我們可以在《卡德洞窟》裡從瘋癫中創造秩序。或許親自玩一玩,也許某一刻,你會突然領悟到其中的生存邏輯。畢竟,那些敢于讓玩家 " 迷路 " 而不強迫他們 " 勝利 " 的作品,才能觸碰到想象力的邊疆。
部分參考資料來自:
1. 《卡德洞窟》的十六年開發之旅:
https://www.youtube.com/watch?v=DEZsByFC6gA&t=8045s
2. 《卡德洞窟(Caves of Qud)》你問我答:
https://trow.cc/board/showtopic=28428
3. 2015 年國際肉鴿開發大會(IRDC)—— 布萊恩・巴克盧 " 卡德與斯普洛吉樹林的驅動引擎 ": https://www.youtube.com/watch?v=U03XXzcThGU
4. 2015 年國際肉鴿開發大會(IRDC)——傑森 · 格林布拉特 " 程式生成實現的協同叙事創作 ":
https://www.youtube.com/watch?v=wd31PMVy8XE&t=998s