今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:村規也是規,歡迎閱讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
我最近和幾個朋友一塊入坑了桌遊《詭鎮奇談》。這是一款 " 克蘇魯 " 背景的合作探險遊戲,融合了跑團和 LCG 玩法(Living Card Game,成長式卡牌遊戲)。在遊戲中,玩家将扮演調查員,并圍繞各有特色的調查員技能構築套牌,遊戲分為不同的章節,根據前一章的不同結局,後續遭遇也會有所不同。
不同于許多桌遊采用一成不變的的固定卡組,這款遊戲引入了局外成長的元素,随着故事推進,調查員能夠積累經驗,為牌組加入更高級的卡牌——這也是這類遊戲被稱為 " 成長式卡牌 " 的原因。
恰如其分的挑戰通常被認為是一款好遊戲所能提供的理想體驗,但由于玩家千人千面,要讓遊戲難度适宜并不容易。就《詭鎮奇談》而言,我不認為這是一款對新手很友好的遊戲,雖然它提供了不同的難度選項,然而即使選擇了最低難度,我們的第一次嘗試依舊結局慘淡。
第一次玩,卡面上堆滿了 " 毀滅标記 "
第二次遊戲開始前,我們決定手動降低一下遊戲的難度,在第一輪遊戲時便往卡組裡加入了很多高階卡牌(類似的行為通常被桌遊玩家們稱為采用 " 村規 "),這一決定使得此次遊戲的體驗變得無比順滑,頗有一種穿着一身高級裝備進入新手村的感覺。
我一直覺得 " 村規 " 是線下桌遊獨特樂趣的一部分,通過修改規則,玩家一定程度上參與了遊戲的設計,也讓遊戲更具普适性。甚至對于電子遊戲來說,類似的 " 開挂 " 操作也不是只有壞處,尤其是單人遊戲中類似 " 金手指 " 的存在,雖然它們讓玩家繞過了設計師規劃的體驗流程,但由于沒有多人競争的要素,這樣的 " 作弊 " 其實無傷大雅,無非是透支部分長線遊玩樂趣,讓體驗的峰值更快更極致地到來。相比于作弊器," 金手指 " 其實更像是第三方開發的 Mod。
如果将 Mod 也看做 " 村規 " 的一種,我們甚至可以說," 村規 " 對遊戲行業的發展起到了巨大的促進作用。原有的遊戲形态不足以滿足的玩家需求,會通過 UGC(User Generated Content,用戶生成内容)體現出來,從而推動玩法的進化。
如今大火的 Moba 玩法,就起源于 RTS 的玩家社區—— 1998 年暴雪《星際争霸》發布後,Aeon64 通過地圖編輯器創作了自定義地圖 "Aeon Of Strife",将多兵線對抗和摧毀敵方基地的勝利目标引入遊戲,玩家可控制單一英雄部門與電腦對戰;2003 年,Eul 受 Aeon Of Strife 啟發,在《魔獸争霸 3》中制作了 "Defense of the Ancients(DotA)" 地圖,首次支持玩家間的在線對抗。後續由 Guinsoo、IceFrog(冰蛙)等開發者迭代,加入英雄技能、裝備系統等復雜機制,Moba 遊戲就此誕生。
更誇張的是,有時就連 " 開挂 " 也可以是新玩法的來源。比如 Steam 上就有一款即将上線的新遊戲,将 " 開挂 " 做成了核心玩法——這款遊戲名叫《作弊者獵豹》(Cheaters Cheetah),在簡介中,它宣稱玩家可以在此自由使用 " 透視 "" 自瞄 " 等能力,不過由于所有人都能使用相同的 " 作弊手段 ",遊戲由此形成了一種獨特的動态……
将 " 透視 " 做成了一種能力
所以說,在一定條件下," 作弊 " 何嘗不是一種創造力?偶爾 " 村 " 一下,問題不大。