今天小編分享的科技經驗:網易新出的無畏契約競品,可能沒法復制漫威争鋒的成功了。,歡迎閱讀。
網易和騰訊作為中國遊戲的兩大巨頭,就像一對冤家,活着就是為了相愛相殺,必須給對方把競品給安排上。
和平精英 VS 荒野行動,元夢之星 VS 蛋仔派對,世界之外 VS 光與夜之戀,極品飛車:集結 VS 巅峰極速。。。掰着指頭都數不過來。
2025 年,雙方也沒有停止較量, 3 月 7 日,網易的無畏契約競品遊戲界外狂潮終于上線了,瓦學弟們要汗流浃背了。
結果這個内測時被大夥吹爆的界外狂潮,在上線後突然口碑俯衝向下,它賬号評論區基本淪陷,玩家集體抗議。
現在它的 Steam 版本已經跌到了 72% 的好評率,比網易的另一款熱門作品漫威争鋒的好評率低了将近一個三國殺。
界外狂潮到底幹了啥天怒人怨的事情,為啥遊戲上線這麼多天,玩家還是在瘋狂衝塔?
原因很簡單,它讓大夥有點捉摸不透,不知道是想要變成競技性遊戲還是娛樂性遊戲。
先看看遊戲的公測版本,有人說它是第二個無畏契約,有人覺得它更像 APEX ,有人不服說這明明更像 COD ,還有人說讓他想起了 OW 。。。
之所以會有這種感覺,因為它總給人一種似乎和以往玩的遊戲很像,但細琢磨又完全不是一東西的感覺。
比如說在 TTK ( Time to Kill ,一般指開槍到擊殺所花費的時間 )這方面,界外狂潮的 TTK 比 CS 稍長,玩家血量被拉長到了 150 。你槍法好可以做到秒人,團隊有默契的話也可以輸出完一輪退回來,讓隊友給奶一口,然後接着打。
之所以這麼設計,主要是考量到傳統爆破模式裡, " 我起了被一槍秒了 " 的挫敗感太強了。
再加上遊戲本身在對槍方面,不用學習急停,玩家可以跑打,滑鼠右鍵開鏡後,準星在哪子彈就打到哪。
也就是,玩家瞄準射擊的難度被拉低了,所以 TTK 有必要稍微延長一些。
但它又不能完全做成守望先鋒那樣的長 TTK ,兩撥人瘋狂拉扯,打半天才把大錘的盾給打掉。這不符合爆破模式緊張刺激的設計邏輯,玩家玩起來也不爽。
目前,遊戲既有爆破、個人競技、刀戰、生化這種偏傳統的玩法,也有火箭筒大戰、克隆模式、生化感染這種偏娛樂的玩法。
說到這裡,我必須誇誇它的小地圖。
小地圖上精準标出了每個區網域的名稱,便于隊友之間報點,對一個新人較多的新遊戲來說,這個功能可太重要了。
此外,遊戲的核心特色卡牌系統,也相當具有娛樂性。
在很多射擊遊戲的爆破模式裡,玩家基本上都有同一套行動流程:起槍 / 選槍 -- 防守 / 占點 -- 安包 / 拆彈 -- 對局結束。
也就是說,如果沒有其他變量,當你打完第一局發現對面有個高手,這基本就意味着勝負已分,剩下的時間就是坐牢。
界外狂潮的卡牌系統,就是通過增加遊戲變量,來為遊戲增添更多的可能性。
有些卡牌的特效還比較正常,只是簡單調整玩家的數值,比如子彈可以讓敵人減速 55% 的【 寒冰子彈 】、拆彈時間減少 50% 的【 快速拆除 】。
有些則能對戰術產生影響,讓你打出意想不到的效果。比如給你雙段跳能力的【 跳躍達人 】、完全廢掉對手奶媽的【 醫療禁止 】等。
以上卡牌效果還算比較正常,有些卡就相當整蠱了。
舉個例子,你的槍法很爛,爆頭幾率不亞于小發考上清華博士。诶,這個時候你就可以選一張【 大頭 】,讓對方腦袋變大。
别以為這張牌是純賣萌的設計,對射擊遊戲來說,把對方腦袋變大,這強度用腳趾想都知道多離譜。
每名玩家在對局開始前,都會獲得碎片卡點數,想要在對局中選擇某張卡牌,就得需要消耗碎片卡點數。
這個階段你可以和隊友溝通選擇某張卡牌,如果你對随機刷出來的卡牌不滿意,也可以用碎片卡點數來刷新新卡牌出來。或者一個點數都不用打把 Eco 局,等點數資源多了,在某局中全壓上,一次激活多張卡牌效果。
現版本,遊戲裡有 169 張的卡牌。即便你玩遍了所有地圖,但每次對局随機刷新的卡牌,都能給你新鮮感。
說了這麼久,你可能覺得,這應該是個偏娛樂向的遊戲——但你要是玩過内測版本,就不會這麼覺得了。
和内測版本相比,玩家移速被一刀砍廢了。
如果說内測版本的移速是凌波微步,那公測版本的移速,就是老太太過馬路——給爺整笑了。
和 CS 這種只有跑步和靜步的兩種移動狀态不同,在界外狂潮裡,玩家有奔跑、跑步、靜步三種狀态。
說白了,界外狂潮在初期設計的時候,它給玩家的定義,就是通過高機動性配合角色技能、跑打,以實現華麗爽快的操作。
這就導致内測時候,很多人都習慣選個正面剛槍的卡牌,然後跳拉出去就是幹,不是你死就是我亡。
現在下調移速,本質是策劃不滿意玩家在爆破模式裡無腦跳拉,他們覺得玩法太過千篇一律,不夠競技性,你得博弈啊!
也不知道他們做調整的時候有沒有想到,直接砍移速倒是省事,然而這又導致一個問題 : 既然不能 Rush ,那只能變成靜步架點了。
其他遊戲裡随機彈道能讓後拉身位出去的人,有機會反殺,而界外狂潮裡,你開瞄準鏡就是指哪打哪。也就是說,誰先占據有利位置開瞄準鏡架點,誰就先赢了 90% 。
遊戲開發團隊也知道,當初很多内測玩家都是從 APEX 和 COD 過來的,現在下調移速,他們肯定會破防。
于是他們做了一個決定,那就是讓不同模式的玩家擁有不同的移速,像是團隊競技的移速就會更快一點。
這種操作不禁讓人撓撓頭,開發團隊為了在娛樂性和競技性間找到平衡,也開始玩水多了加面,面多了加水的套路了嗎?
除了這種簡直換了一種遊戲的體驗之外,玩家們比較不爽的,還有遊戲的氪金系統。
按理說遊戲是免費遊戲,槍械不要錢,卡牌全免費,英雄慢慢解鎖,大夥沒啥不滿足的。
戰令買了高級版和終極版,那就算活動過期,也可以繼續做任務把戰令裡的道具領完。
一般的特效皮膚, 3 、 400 能搞一套。
也就是現在主推的是近戰武器 " 星河 " ,要花點錢從罐子裡抽,獲獎幾率低一點,吃保底大概花個兩三千,值不值大家說了算。
但是花裡胡哨的商城,和遊戲平衡出現問題的對局相比,那确實讓人有點拼盡全力也無法繃住。
就不抓着爆破模式吐槽了,看看遠方的感染爆發模式吧家人們。
一進房間,十來号人選妮巧守高台,因為這個角色能部署四個炮台,還能搭建小矮牆阻擋僵屍進攻。其他強勢英雄在這個模式強度不夠,只能坐冷板凳。
而僵屍在這裡,雖然也能通過卡牌來武裝自己,但沒有任何角色技能,遠程能力幾近于無,只能右鍵丢丢有 CD 的遠程道具惡心人。
一局打下來,我是真懷念 CSOL 的爆彈獸顱和伊卡洛斯。
還有人評論說遊戲裡挂哥多,這個我沒遇到,先不做評價了。
為啥界外狂潮和漫威争鋒同樣是網易研發的射擊遊戲,遊戲質量也不相上下,前者卻沒有復制後者的成功。
一方面原因是它沒有漫威這個響亮的 IP ,另一方面,就是因為它沒有找到自己的定位。
去年年底,小發在聊網易英雄射擊手遊天啟行動的時候,就曾提到過界外狂潮。
哪怕是現在,我還是堅持自己的觀點:這個遊戲确實是用心設計的,它有一個充滿吸引力的大框架。
但很可惜,它暫時沒有找到自己努力的方向。
目前,界外狂潮并沒有針對玩家們的問題進行公開答復,也許當它真的搞懂玩家想要什麼,自己該怎麼做平衡之後,才能有一絲復制漫威争鋒在全球遊戲市場奇迹的可能性吧。
撰文:張大東