今天小編分享的财經經驗:都2024了,誰還在怕遊戲沉迷,歡迎閱讀。
" 遊戲不是個壞東西 " 的觀念,如今很多人都能認同;但要說孩子成長的 " 滑坡 " 與遊戲全然無關,恐怕很難獲得支持。劉夢霏和王小偉關心的是:是什麼造成了 " 談遊戲色變 " 的局面?遊戲這把 " 雙刃劍 ",要如何使用才恰當?
作者 | 鍾毅
編輯 | 晏非
學者劉夢霏是個深度遊戲迷,在她看來,自己一直在借助遊戲成長。比如在高中地理考試前,她曾經長時間地玩《大航海時代》,跟着海岸線,巡遊一座又一座陌生的港口城市——直到她不再對這座城市感到陌生。
" 對于我的同學而言,伊斯坦布爾就是伊斯坦布爾,但對我而言,伊斯坦布爾是我冒險開始的一站。" 因此,劉夢霏對伊斯坦布爾的風物熟稔于心。成長在寬松教育環境裡的她,并沒有成為遊戲的受害者,而是自信地玩着遊戲,進入了清華大學歷史系。随後,她因為對遊戲的強烈興趣,開始從事遊戲研究的工作。
她也警覺地認識到,面對遊戲,需要具備區分的能力。優秀的作品遊戲,能讓她接觸到好的教育;而一些消費類遊戲,則是容易讓人陷入賭博狀态的陷阱。
2016 年 7 月 15 日,澳大利亞悉尼,數十名民眾在悉尼歌劇院前玩手機遊戲 "Pokemon Go "。(圖 / 視覺中國)
學者王小偉研究技術哲學,對于他來說,今年的《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)是一個 " 無法不關注 " 的遊戲。他和太太都曾玩過同一個掌機遊戲,享受的同時,他偶爾也會抽離出來,去分析遊戲這種媒介。深度地遊戲,是否會造成個體對于外界探索欲望的消失?遊戲是否會切斷人與現實世界的聯系?
就像馬歇爾 · 麥克盧漢所說的," 媒介即信息 ",它不僅被動地反映着我們生活的狀況,也在塑造着我們的生活——遊戲是有能動性的。
王小偉和劉夢霏都成長于遊戲興起的年代,也同為高校教師。他們觀察到,有許多休學、退學的高校學生,都表現出了對遊戲的嚴重依賴。
根據《2024 年 1 — 6 月中國遊戲產業報告》,全中國有 6.74 億名遊戲玩家。遊戲早已經不是 " 人人喊打 " 的惡魔,但如今高速發展的遊戲產業中,其復雜的生态鏈條、被映照出來的以及可能帶來的改變,仍然需要我們認真地讨論。
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遊戲記錄的,
是我們的能動性
《新周刊》:夢霏,你從歷史轉向遊戲研究,這個跨度看起來比較大。可以聊聊你為什麼會做出這樣的決定嗎?
劉夢霏 :我所受到的本科和研究生教育全部都在歷史系完成,方向偏向世界史、環境史、史學理論。歷史學家一般不大重視遊戲,對于大多數歷史學家來說,遊戲太年輕了。除非我們講到廣義上的遊戲,就是約翰 · 赫伊津哈、羅歇 · 凱盧瓦等學者的觀點:人類自古以來就是 " 遊戲的人 "。我們社會的一切機制,語言、文化、藝術、詩歌、法律,還有戰争、宗教——這些都是遊戲,也都自遊戲而來。
但狹義的電子遊戲產業,最早也就追溯到 20 世紀 50 年代。它稱得上產業,也是從 1972 年才開始,這就決定了很多歷史學家會認為遊戲沒有歷史縱深,不值得研究。所以我當時博士論文的一個核心觀點就是,我們總覺得數字媒體是某種社會的鏡面,但其實不只如此——它不僅能夠反映社會,還能夠塑造社會。
《新周刊》:小偉做技術哲學研究,平時應該也會去關注這樣的遊戲類研究。對于《黑神話》的出圈,你是怎麼看的?
王小偉 :這已經不是你可以不關注的了。遊戲科學團隊在山西考察了很多地方,根據山西留存的,與佛教歷史相關的建築、雕塑基本上都做了 3D 建模,把幾千年佛教中最精彩的一些東西直接拷貝到遊戲裡去了,所以衝擊力是很大的。我們以前看到主流的佛教造像裡,暗黑的那部分是被 " 折 " 起來的。現在它們的忿怒身、恐怖相,是完全展示給你的。我們覺得很吃驚,但其實在藏傳佛教裡,它是一直都有的。
(圖 / 受訪者提供)
《新周刊》:20 多年前,電腦、網絡遊戲在某種程度上是一個 " 非法 " 的東西。但當它可以存在于手機的時候,它似乎被 " 合法化 " 了。
劉夢霏 :我本來研究的是遊戲的社會影響。有時候我們提到遊戲的社會影響,大家想到的就是成瘾,(就是)它的負面影響。所以它 " 合法化 " 的過程完成了嗎?我覺得它很微妙。
去年,遊戲工委公布的產業數據裡面提到,中國大概有 6.68 億名網絡遊戲玩家,男女比例大概是 6:4。你可以認為它已經有了一個非常廣泛的群眾基礎,但在文化上,遊戲依然是亞文化。
比如,我們常讨論孩子身上的遊戲偏差行為,但是這個行為到底是結果還是病因呢?
如果看國内外的研究,你會發現遊戲成瘾背後,往往都會有家庭的原因。那些孩子會有一些發育期的正常的心理,只是它展現在遊戲裡。如果沒有遊戲,那他有可能就真的去做古惑仔了。
(圖 / 受訪者提供)
長期以來,我們因為看不起遊戲,覺得它是兒戲,是小朋友做的事情,導致這個產業的經濟產值、它復雜的商業鏈條和創意工業鏈條,都被有意無意地忽視了,哪怕事實上已經有一半以上的中國國民是玩家。
《黑神話》(的出圈),也只是展現了遊戲影響力的一部分。每當有這種事情出現的時候,我們都當成新聞來報道。這說明大家很意外,覺得遊戲不應該產生這麼大的文化影響力和文化價值。但這是偏見。
我之前在歷史系的時候,專門研究過二十四史。當中提到對遊戲、玩家各種各樣的措辭方式,同時統計了遊戲的人是誰,他們被提到的背景是什麼樣的,他們得到的社會評價是什麼樣的。
所以,遊戲的人是什麼人?他們是昏君、佞臣、仆、妾、奴——沒一個正經人。
王小偉(左)與劉夢霏(右)在建投書局接受采訪。(圖 / 建投書局)
我的結論是,因為儒家提倡的是一種集體主義的文化,你修身是為了齊家,是為了治國,治國是為了平天下,每一個環節的意義都是從更大的圈層裡找到的。但是遊戲不一樣,遊戲是自我滿足的媒介。你玩《黑神話》,你的時間都投入那個世界裡,這是你和遊戲世界之間的一個内部的旅程,你可能就沒有太大的衝動再往外走了。
王小偉 :有一個巨大的語境可以補充。很多我們這樣的 80 後、90 後,成長在遊戲剛剛大範圍流行的時候,而其中有很多人是留守兒童。遊戲成為一個很大的問題,很重要的原因是我們幾乎沒有家人的陪伴,都是老人在陪伴我們。所以很多人的童年、少年時光都是在網吧裡度過的,基本上他所接收到的這個世界的善意和惡意,也都是從遊戲當中來的。
今天問題可能沒有那麼嚴重了,新千禧一代的父母比 90 後的父母付出的陪伴時間要長。遊戲已經搬到家裡來了,孩子不需要去網吧了,網吧的亞文化無法生成。遊戲是在家長控制範圍内的,所以(給人的)感覺就沒那麼嚴重。
2009 年,北京,網吧。(圖 / 視覺中國)
我對遊戲也在不斷產生新的理解。最近我正好看了一篇 C. Thi Nguyen 的文章,他讨論的是遊戲的核心。他說人類發明了各種各樣記錄自己生活的方式,比如說作家可以用文字來記錄,畫家可以通過繪畫來記錄。但遊戲記錄的既不是影像也不是文字,而是我們的能動性。
劉夢霏 :其實從這個角度來說,遊戲反而比其他媒介麻煩。如果我們單純說歷史或者哲學,我們可以(通過)處理現成的文本(來理解);電影也好或者戲劇也好,其實它們是以影像為基礎的。但是遊戲是流動的,是因人而異的。
我也非常贊同王老師說的,很多人覺得遊戲是 " 淫樂 ",沒有(讓人)往精神性的層面走;它不夠 " 文化 ",更像是一個簡單的、(帶來)衝動的發洩。但一直以來,遊戲都是有精神性的。我認為 Dota、《英雄聯盟》、《王者榮耀》能發展到電競(規模),是因為它鼓勵更高、更快、更強的精神,還有團隊合作。大家其實是為了一個抽象的目标去奮鬥,而不是單純地為了 " 殺人 "。
作品遊戲,
應該成為一種經典的文藝媒介
王小偉 :可能有人會質疑(遊戲的精神性)。遊戲本身是一個文化工業產品,它要跟現實保持距離,以便營造一個獨立的精神空間。同時它必然是很 " 爽 " 的,是讓大家玩起來會上瘾、會投入很多精力的產品。從一個孩子家長的角度而言,他可能會覺得遊戲會讓孩子投入過多時間。
劉夢霏 :這裡的重點就在于," 在遊戲裡花費大量時間 " 聽起來是個問題。
但我可以舉個例子:我的地理和歷史成績都比較好,因為我在《大航海時代》裡是真的航過了那些港,我是自己在海岸上航行并發現那些港口的,我經過了非常艱苦的努力。港口特產是什麼東西,我記得一清二楚,這是踐行(得來)的知識。而我的同學可能看了 3 個小時的課本,對于他來說,伊斯坦布爾就只是伊斯坦布爾,但是對我來說,伊斯坦布爾是我冒險開始的一站。
我在自己的成長過程中一直都在借助遊戲的力量。很多時候家長不願意孩子去玩遊戲,反而是因為不夠了解這種媒介,他不知道遊戲其實是可以對學習有幫助的。
(圖 / 圖蟲創意)
但我也必須要跟大家說,我并不支持所有類型的遊戲都給孩子玩。我自己基于遊戲的經濟模式,把它抽成作品遊戲和消費遊戲;在消費遊戲底下,還有一類賭博遊戲。
剛才我在說的《大航海時代》是買斷制的遊戲,這類遊戲其實很接近傳統的文化產品,也就是你一次性買斷便不再有後續,你可以完整地取得遊戲,不用聯網。
我說的這類是作品遊戲,而不叫單機遊戲。作品遊戲也包括桌遊。桌遊也是很重要的遊戲,它在線下進行,甚至能夠促進現實當中社交技能的培養,這種類型的遊戲很适合拿來做人生的教育。
其實教育部很關注各學科帶來的學科素養,而不單純是知識的傳遞。傳統的應試教育沒法做傳統知識傳遞以外的内容,因為它沒有實踐的空間。但其實遊戲能提供一個合适的踐行空間,作品遊戲完全可以成為應試教育的輔助。
我讀博士的時候,有一節遊戲實踐課是在清華大學上的。當時有一個大三的同學說:" 我們在歷史課上學到了‘ 1492 年哥倫布發現新大陸’,就覺得這是一件必然會發生的事情。但是今天,我們在《大航海時代》這個遊戲裡面遇到了海盜、遇到了亂流,經歷了食物沒帶夠等導致的各種失敗。最後我們在遊戲裡成功了,是因為碰巧遇到一陣海風。" 真正發現新大陸的時候,他覺得非常驚喜,(從而)思考歷史是不是也同樣是偶然和必然結合的過程。
(圖 /《大航海時代 4》)
這段話把我導師感動得差點熱淚盈眶,因為這是我們很難在歷史系(通過傳統教育)讓學生獲得的歷史感。我們無法把學生丢上時光機重返過去,完整體驗歷史情境,但在遊戲中可以。我覺得我們其實應該盡可能去建立 "(作品遊戲是)一種經典 " 的觀念,就像傳統的那些文藝媒介一樣。
王小偉 :我還有個疑惑。很多人會認為在遊戲裡非常善于溝通的人,在生活中的溝通技巧可能是很差的,也就是當他從遊戲回到現實後,他的溝通能力是相當匮乏的。
劉夢霏 :我覺得得看是哪類遊戲。比如電競,其實更像競技體育。他把時間都花在訓練上,可能他在遊戲世界的溝通效率比現實世界高。現實世界更復雜,但在遊戲裡,我看一眼對方用的什麼英雄,看一眼 " 出裝 ",大概就知道對方的狀況了。
(圖 / 圖蟲創意)
王小偉 :從技術哲學角度去思考,如果我們把一個人的社交能力等同于信息的溝通效率的話,可能就會誤解社交能力。
不是說能以最快的速度傳遞、捕捉信息,就叫有社交能力。它更像技術哲學家伯格曼說的,是一個非常 " 厚 " 的實踐。有時候是信息傳遞過去之後,你并不知道對方在想什麼,還得靠猜和試探。
所以(重點)不是信息,而是(駕馭)信息這種 " 遊戲 "。那是一個克服的過程,有時候還是一種承受的過程。就像談戀愛一樣,不是說對方說 " 我愛你 ",你回復 " 收到,我也愛你 " 或者 " 收到,我不愛你 " 就算談戀愛了。不是這樣的。
《日常的深處》,王小偉
中信出版社,2023-11
當遊戲也越來越原子化和虛空化
《新周刊》:最近我在讀《YouTube:視頻之王的崛起之路》這本書。很有意思的是,裡面用一整章來寫遊戲主播 PewDiePie,這位遊戲主播引發過很大的争議,在他身上可以看到一種遊戲文化與社交媒體合流後加速極化的現象。
劉夢霏 :我不贊同因為一個媒介表現出的内容有問題,就認為媒介有問題。文藝復興時期,有各種奇怪的宗教團體都用小冊子來做宣傳,但是不能因為它宣傳了邪惡的思想,就認為書這種介質是邪惡的。
但另一方面,我也觀察到,這幾年的流行遊戲因為現實的變化,呈現出一種越來越原子化和虛空化的狀态。
比如說 2007 年、2008 年流行的《魔獸世界》,是 20 個人對抗 1 個遊戲裡的 boss,這 20 個人是合作的關系,他們通過團體合作而改變世界。2015 年左右,《王者榮耀》開始流行,流行遊戲的機制類型就變成了 5 個玩家對戰 5 個玩家,那只能有 5 個人赢。再後來流行《絕地求生》,也就是 " 吃雞 ",這裡面 100 個人裡只有 1 個人能赢。
(圖 /《絕地求生》)
現在這種遊戲甚至都不流行了,流行的是各種各樣打來打去的大亂鬥,或者是 party game。比如《蛋仔派對》,它甚至是一個像《鱿魚遊戲》那樣設定的樂園,大家在這裡不為任何目的地打來打去,到最後沒有任何人能赢。你會在現在流行的遊戲裡,看到一個越來越虛無的世界。
這其實很接近現在很多年輕人的生存邏輯和 " 内卷 " 社會的核心特點。消費遊戲是社會主流價值觀集中展現的一個載體,因為它要服務的是大多數人,所以它展現的是他們的價值觀,而且是可能沒有被其他媒介滿足的價值,這樣人們才會願意在這個體系裡持續付費。所以從這個角度來說,我們透過遊戲看到的是社會。
王小偉 :我仍然覺得所有媒介都不能免于被批評。書有書的問題,遊戲有遊戲的問題,但并不是說就要去建議禁止遊戲。
我們要看到另一些角度,提供一些否定性。我不太認同遊戲裡面的問題是完全由社會造成的,或者認為遊戲完全是社會的一面鏡子,是完全消極的、被動的。就像麥克盧漢講的,媒介本身就是信息,而不只是承載信息。我們必須要認真去觀察遊戲這種特殊的媒介,(看它)有沒有帶給我們一些建構性的東西,使得我們更加傾向某一種自我理解的方式。
(圖 / 圖蟲創意)
我們這一代父母比較擔憂的是,如果孩子每天沉迷于網遊,他的社交能力,包括他和父母的溝通,他在現實世界當中突破障礙、去(争取)上進的欲望會被磨損。他覺得在遊戲裡就可以得到自我實現了。而欲望是非常重要的。
因為我的學生也有沉迷于遊戲中的,最後就休學了,這樣的學生還不少。那個時候,我就會去琢磨遊戲究竟是原因還是結果。
劉夢霏 :北大、清華也有一些因為遊戲退學的學生。當時我導師專門讓我過去跟他們聊天,後來我發現他們有個共同點——他們都出自家教非常嚴格的家庭。以前,傳統知識分子成為父母後,反而是非常不鼓勵遊戲的,導致孩子進入大學以後對 " 自由 " 的第一理解,就是 " 我要去玩遊戲 "。
在這種情況下,這些孩子确實會有偏差行為。但是,這就是我們應該做遊戲素養教育的原因——你玩過好的,就不會再沉迷于那種不那麼令人滿足的 " 代糖 "。
王小偉 :看來玩高品質遊戲,似乎能幫助我們克服遊戲沉迷?
運營:小野;排版:菁菁