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騰訊生猛,米哈遊“失神”

2025-03-11 简体 HK SG TW

今天小編分享的财經經驗:騰訊生猛,米哈遊“失神”,歡迎閱讀。

毫無疑問,騰訊遊戲穩住了 " 王者歸來 " 的勢頭。

3 月 7 日,Sensor Tower 統計出 2025 年 2 月中國遊戲廠商入圍全球手遊發行商收入榜情況,國内共有 35 家遊戲廠商旗下產品擠入全球手遊 TOP100,合計單月吸金規模達 19 億美元(不包括中國地區第三方安卓渠道),占期内全球 TOP100 手遊發行商收入的 37%(下圖為虎嗅基于點點數據樣本列出九款垂類頭部產品在 2 月的流水變化)。

數據來源:點點數據(下同)

若從遊戲廠商的競争格局來分析,2025 年 " 騰網米 "(騰訊、網易、米哈遊三強鼎立)的格局正在洗牌,整個 2 月國内遊戲廠商呈現出 " 兩超多強 " 與垂直賽道突圍的局面。

尤其,騰訊依舊延續今年 1 月的爆發勢能,其之于遊戲行業的統治力再一次在 2 月得到充分驗證,不可謂不強勢。

" 兩超 " 依然生猛

騰訊先在 SensorTower 公布的 1 月中國 App Store 手遊收入排行榜中獨攬 TOP5,推動其 1 月整體收入環比大幅提升 62%,穩居中國手遊發行商全球收入冠軍。

具體到產品,《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》分列前三,期内收入分别激增 94%、267%、421%,《地下城與勇士:起源》《金鏟鏟之戰》緊随其後分列四、五。

接着在 SensorTower 公布的 2 月中國 App Store 手遊收入排行榜中再次包攬 TOP4;其中,《王者榮耀》通過 " 福利 + 新皮膚 + 新版本 " 刺激社交裂變," 蒼 "、" 西施 "、" 狄仁傑 " 等新皮膚對流水拉動明顯,坐穩了收入冠軍;緊随其後的《和平精英》《金鏟鏟之戰》《穿越火線》則分别斬獲 2、3、4 名。

可别小瞧了限定皮膚的 " 吸金能力 " —— Sensor Tower 數據,《王者榮耀》曾因推出龍年限定皮膚而創下單日流水高峰,使其在 2024 年 2 月份的收入環比增加 6%;蛇年除夕《王者榮耀》充值入口一度被玩家擠到網絡異常,直接将單月國内 iOS 市場收入爆拉 8%。

一年多以前,虎嗅曾撰文指出騰訊遊戲正階段性面臨 " 内憂外患 " 的局面:

于騰訊内部而言,雖然旗下產品優勢品類覆蓋廣泛,體現出一種集團軍式的產品勢能,但手裡兩顆 " 搖錢樹 " 一度被視作業務風向标——《王者榮耀》至今運營超 9 年,《和平精英》上線也近 6 年、吃雞玩法自 2017 年爆火至今已超 8 年,而整個 IEG 卻遲遲拿不出接棒的新爆款。

于外部競争而言,米哈遊(《原神》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國紀元》)、Habby(《弓箭傳說》)、靈犀互娛《三國志 · 戰略版》等後起之秀通過一款上億流水的產品在細分品類占住山頭,且 2020 年《原神》引領的二次元潮流、2023 年初《蛋仔派對》引領的派對潮流都是被動跟随,再算上命好的 B 站(2024 年撿漏大爆款《三國:謀定天下》,直接扛起整個 B 站遊戲業務連續兩個季度跑出陡峭增速,分别同比增長 84%、79%),騰訊在引領新品類上變得越來越被動。

好在騰訊遊戲 2024 年回暖明顯:

2024Q1《王者榮耀》《和平精英》兩大頭部遊戲的流水均在 3 月恢復同比增長,《金鏟鏟之戰》《穿越火線手遊》及《暗區突圍》等多款本土遊戲市場流水于本季創下歷史新高;

2024Q2《王者榮耀》《和平精英》在内的騰訊遊戲流水同比增長 27%,增速高于 2024 年第一季度的 11%,說明騰訊遊戲復蘇正在提速;

2024Q3 本土遊戲市場同比增長 14% 達 373 億元,為近三年最好同比增速,且連續兩個季度穩住高增速勢頭。

更重要的一個趨勢是,2024 年騰訊新一線產品開始嶄露頭角,《金鏟鏟之戰》《無畏契約》《火影忍者》《暗區突圍》《三角洲行動》以及 LOL 手遊、CF 手遊,產品表現在移動端與 PC 端都蹿到了諸多細分品類頭部,甚至第一的位置。

再将視線拉回到網易,在 Sensor Tower 統計 2 月中國遊戲發行商全球手遊收入榜整體排名第二,延續其在 Party Game、MMO 品類的統治力。

具體來看,《蛋仔派對》《第五人格》以及老產品《夢幻西遊》《逆水寒》均有不俗的流水表現,尤其《蛋仔派對》與《葫蘆兄弟》《奶龍》的系列聯動蓄勢,推動 2 月收入大增 22%。

回歸玩家視角,《蛋仔派對》的充值體系和盲盒一如既往讓玩家诟病,這是網易的老毛病了,暫且按下不表,這裡想探讨的是:《糖豆人:終極淘汰賽》《Among Us》《鵝鴨殺》等派對遊戲已經成功驗證社交傳播的巨大勢能、完成用戶心智卡位,《蛋仔派對》為何還能後來居上、并成功 " 擊穿 "00 後、05 後群體?

要回答上述問題,或許可以從兩個層面展開:

一方面,《蛋仔派對》拿出了高品質美術設計,疊加其輕松休閒的遊戲節奏、強互動的遊戲社交屬性,擄獲了不少年輕玩家的心。除此之外,《蛋仔派對》可與好友共同挑戰競速、生存、個人積分、團隊多種主題關卡,同時糅合了雙人合作、2v2 對抗、非對稱競技等多種遊戲玩法——這些遊戲場景對于注重自我表達,有更強群體認同感的 00 後、05 後而言,無疑是一種新的 " 社交貨币 "。

事實上,與 80 後、90 後社交基于某些物理連接(現實身份信息)不同,00 後、05 後社交先要找到興趣交集——他們對交新朋友懷着一種熱烈的期待,渴望被看見,卻又固執地選擇畫地為牢,圈地自萌(圈層化)成為這個世代最顯性社交共性。

對此,Soul 產品負責人車斌曾向虎嗅表示," 從產品功能角度來看,興趣社交核心服務是無壓力社互動動,并以多樣的產品功能滿足各個圈層個性化的社交需求。尤其 00 後,更依賴‘賽博好友’,彼此不需要成為線下好友 " ——鑑于此,當其他代際用戶習慣性劃動主流社交 App 時,其實很難與 00 後們不期而遇,而興趣社交對 00 後精神世界的支撐遠比外界想象的穩固。

這背後是 00 後、05 後社交正形成一個明顯趨勢:圈子是其非常重要的交友參照,遊戲在一定程度上正在逐步替代獨立交友 App——比如,遊戲社交平台 TT 語音聯合 Mob 研究院發布線上社交行為洞察報告,遊戲已成為 Z 世代重要的社交途徑之一。

另一方面,《蛋仔派對》中 " 蛋仔工坊 " 衍生出的 UGC( User Generated Content,用戶生成内容)系統極大地拓寬了遊戲探索邊界,不僅為玩家提供了自由創作關卡、自制地圖的便捷性,還充分調動玩家的創意碰撞和更多二創内容分享出圈。

說白了,《蛋仔派對》先通過内容與玩家連接起來,再憑借遊戲口碑影響核心用戶,讓源源不斷的 UGC 内容擴散至大眾用戶,從而引起社交平台廣泛讨論,形成玩家傳播閉環。

此外,騰訊、網易的產品布局風格亦存在差異:兩者都走多元化產品戰略,在二次元、競技、休閒、射擊、開放世界等優勢垂類均有布局——不過,網易在投資時更看中明星制作人,騰訊近年來則對小型廠商的投資數量較多,其 " 撒網式 " 投資策略源于騰訊資金儲備雄厚且不願錯失細分機會。

" 新貴 " 洗牌加快

值得一提的是,前兩年媒體鼓吹的 " 騰網米 " 格局如今正在悄然發生變化。

在 Sensor Tower 統計 2 月中國遊戲發行商全球手遊收入榜上,點點互動一路被《無盡冬日》扛着走,本期再超米哈遊蹿到第三的位置。

一方面,得益于《無盡冬日》協同并進的策略:其出色的產品力(玩法、畫面、本地化)搭配高舉高打的營銷推廣,一舉在全球市場跑出一條漂亮的上揚曲線。

另一方面,《無盡冬日》前期滾起的流水勢能讓其正處于陡峭的爬升周期。例如,1 月下旬《無盡冬日》在海外市場推出 "Year of the Snake" 蛇年春節活動後,直接拉動海外收入環比增長 10% 達到約 1.4 億美元,穩居出海手遊收入榜冠軍。

另據 Sensor Tower 應用洞察數據,《無盡冬日》全球累計收入已達 19 億美元——如今,產品生命周期尚處于爬升階段,按照其吸金能力完全能支撐點點互動繼續在榜單躺一陣子。

至于榜單 4-10 名的遊戲廠商變化不大,依次是米哈遊、檸檬微趣(《Gossip Harbor》《Seaside Escape》)、海彼遊戲、疊紙網絡(《戀與深空》)、三七互娛、莉莉絲遊戲、江娛互動(《Top Heroes》《口袋奇兵》)。

如果說一份榜單不足以代表國内遊戲廠商單月市場表現的全貌,那麼外媒最新發布的榜單再從側面印證了國内遊戲廠商格局變化的趨勢。

Mobilegamer.biz 最新發布的 2025 年 2 月全球手遊收入榜顯示(統計範圍不包括第三方安卓渠道、網頁商店及廣告收入,且已扣除平台抽成):

騰訊依然穩固榜首,主要得益于《王者榮耀》在寒假 + 春節這樣黃金視窗的優秀表現,拉動 2 月份其在蘋果 App Store 和 Google Play 商店營收達到 2.03 億美元。

元趣娛樂(First Fun)位列第二,旗下《LastWar: Survival》市場表現持續火爆,推動 2 月產品内購收入達到約 1.63 億美元。

意外的是,點點互動一路扶搖直上,擠到第三的位置,主要憑借《無盡冬日》的優異表現,助其單月狂攬 1.3 億美元。

值得玩味的是,華創證券報告(春節特輯)顯示,前兩年頗受行業關注的米哈遊旗下無產品進入蛇年春節 TOP15,而在 Mobilegamer.biz 發布的 2 月統計榜單中,米哈遊再次掉出前十。

具體到產品,2 月米哈遊勉強靠着《崩壞:星穹鐵道》新角色 " 阿格萊雅 " 上線(3.0 下半卡池)及全新 3.1 版本(" 門扉之啟,王座之終 ")爬到榜單第 16 名,其拳頭產品《原神》則逐漸掉出頭部梯隊,跌至 20 名開外。

米哈遊銳氣不再

即便 Mobilegamer.biz 統計與 Sensor Tower 數據存在一定出入,但在一定程度上,兩份榜單從側面印證了國内遊戲廠商格局的變化:騰訊、網易兩位老大哥地位依然穩固,米哈遊銳氣不再,新遊戲衝榜頻率在加快。

不可否認,市場上一直存在一種情緒:希望騰訊、網易鐵板一塊的格局被打破,少年屠龍的叙事一再被搬出來,成為粗淺解釋米哈遊崛起,甚至騰訊、網易雙寡頭格局出現裂縫的說辭——行業需要這樣的新叙事,新叙事也會讓投資人乃至二級市場對遊戲產業保持樂觀。

不過,早在 2023 年米哈遊享閱聽人星捧月的榮光時,《原神》狂飙的勢頭已經略顯 " 疲态 ":Sensor Tower 發布的中國 App Store 手遊收入排行榜顯示,2023 年 8 月《原神》在新版本加持下處于第 7 名,再往前一個月甚至跌至第 10 名——《原神》出現收入、活躍玩家數雙雙下滑的勢頭。

彼時," 原神效應 " 降溫,遊戲行業已經不像 2021-2022 年那般吹捧《原神》了,且《崩壞:星穹鐵道》高舉高打的投放買量策略并未換來持續上揚的市場增長曲線,巨額營銷費用帶來的爆發遠不如最初《原神》那般 " 兇猛 ",更遑論擊穿品類天花板,自然難以再現《原神》持久的產品衝勁。

虎嗅了解到,《原神》海外主要發行日本、韓國、美國、加拿大、新西蘭、澳大利亞、東南亞以及中國港澳台等市場,這些市場占整體海外市場超 80%;而東南亞、南美、中東地區市場環境過于復雜,《原神》遲遲未啃下較大市場份額。

以中東地區為例,抛開地緣政治、宗教信仰,該地區玩家不接受人物有耳釘、角色要有罩袍與大胡子等元素,且阿拉伯語的寫作方向為從右向左,文本與界面需要從右向左排列,導致開發成本驟升,發行成本較高。

至于《原神》在歐美、日韓等海外主流市場 " 吃香 " 的部分原因在于:團隊會根據不同地區的用戶畫像和市場需求制定運營策略,包括廣告、KOL 合作和社群運營(結合用戶與潛在用戶做海外社交媒體曝光),利用當地的線上 + 線下資源進行深度滲透,并力推品牌聯動制造聲量,比如在日本包下露營車塗裝納塔内容馳行街頭宣傳,比如與新加坡聖淘沙海洋館推出聯動套票。

畢竟,國内市場有一套可復制的樣本,《原神》自 2020 年公測以來就在聯名市場上 " 炙手可熱 " ——喜茶、必勝客、肯德基、一加、雷蛇、索尼、紅米、天貓精靈、凱迪拉克、招商信用卡、Primaniacs 香水、Keep 等品牌與《原神》聯名皆引發玩家搶購潮,且一并掀翻了社交網絡。

不過,《原神》生命周期走到現在,二次元用戶滲透基本完成,而對泛化用戶來說,市場情緒不再只盯着二次元、開放世界,且玩家上手難度不小、任務流程随着版本更新也越發繁瑣,那些沉默的、波動的數據背後是被 " 光芒 " 掩蓋的問題——前期探索費時費力,後期長草沒動力,使得大量玩家進入倦怠期。

事實上,米哈遊更多是一種產業多樣性的希望——米哈遊之于騰訊,雙方更多是遊戲圈新舊勢力的對撞、是内容與渠道話語權的博弈、是集團工作室賽馬與 " 畢功于一役 "(原創大 IP 精品化)的路線之争。

亦如去年一飛衝天的遊戲科學,通過《黑神話:悟空》打破世界之于國產獨立遊戲的偏見、成為首款入圍 TGA(The Game Awards,被稱為 " 遊戲界奧斯卡 ")" 年度最佳遊戲獎 "(Game of the Year)提名的中國遊戲,市場熱捧的底層既是基于高品質的產品自身,也将其視作國產遊戲工業水準進步的 " 裡程碑 "。

更縱深去看,當下國產遊戲不再局限于一個獨立的產品,而變成了一門創意腦洞與商業運作相結合的藝術,從芯片、半導體、引擎到計算機、AI,遊戲對科技產業的推動效能亦在被放大——這背後,是越來越多中國開發者試圖為玩家構築出一個豐饒的精神樂園、賽博分身,默默打磨着產品和團隊,日拱一卒推動着產業齒輪緩慢前行。

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