今天小編分享的遊戲經驗:一個人和中國Game Jam的十年,歡迎閱讀。
2025 年是梁鐵欣(網名 " 拼命玩三郎 ",下文簡稱 " 三郎 ")參與籌備與舉辦 Game Jam 的第 10 年。在不久前結束的 2025 Global Game Jam(以下簡稱 GGJ)中,他和往年一樣,主導廣州站的執行工作。作為 CiGA(中國獨立遊戲聯盟)的發起人之一,三郎早年是國内各種獨立遊戲比賽和活動的積極參與者;近年,他主要運營位于廣州的 " 萬物破元電子遊戲博物館 ",并以此為基地,組織各種玩家與開發者活動。
三郎目前在運營的 " 萬物破元 " 電子遊戲博物館
可以說,十幾年來,他見證和參與了獨立遊戲在國内逐漸興起、甚至 " 引爆 " 的整個過程。2015 年,他主導拍攝紀錄片《獨行》,記錄了 5 個獨立遊戲小團隊在 3 年間的發展與變化。這些故事之後也在遊戲行業發展的不同階段中,或多或少地重復發生着。
而這 10 年的 Game Jam 活動在中國的變化,某種程度上也反映了國内獨立遊戲行業的變化。Game Jam 以及類似的遊戲開發活動,也因此承載着一些特殊的意義。
Game Jam 與 CiGA
2014 年,三郎還在自己的新成立的遊戲公司裡開發遊戲。那時,他們的代表作《鍛冶屋英雄譚》只是一個初具可玩性的 Demo。10 月,三郎帶着自己的遊戲 Demo 去上海參加展會,恰好碰上了當時在上海舉辦的 24 小時 Game Jam。因為時間湊巧,三郎就組了個隊去參加。
那次 Game Jam 由椰島遊戲舉辦,心動遊戲提供活動場地。在活動的短短 24 小時之内,三郎驚覺自己仿佛把過去幾個月開發遊戲所經歷的一切又經歷了一遍,仿佛濃縮版的 " 昨日重現 "。" 該有的吵架、該有的争論、該有的開發和衝刺,甚至做完之後發現成品和想象的相差很遠……在這個過程中全都復現了。"
這讓三郎覺得,這個活動非常有意義,他希望能把它帶到廣州。
不久後的 2015 年 1 月,是新一屆 Global Game Jam 開辦的時間。那時,後來成為 CiGA 發起人之一的朱利輝 (Simon)嘗試拉起多地同步的開發活動,三郎積極響應,着手開辦廣州第一次 Game Jam。
初次嘗試沒有辦得特别正式,也沒有聯絡廠商提供場地支持,而是采用線上開發、線下集中展示的形式——當時他們都不确定會有多少人到場。三郎和團隊成員就在自己的辦公室開發,還叫來另一個本來做商業 App、但有意轉型的朋友的團隊,朝夕相處了 48 小時。
2015 年 1 月,Global Game Jam 廣州站,大家在小房間裡圍成一圈開始路演,右邊第一位是正在介紹遊戲的開發者
到了路演日,包括三郎等人在内,加上從廣州各區趕來的開發者,30 多人擠在團隊 20 平方米的小客廳裡。他們帶來了 10 來個遊戲,人人都熱情高漲,現場氣氛熱烈,展示效果非常好。大家非常享受 Game Jam 的過程,這讓三郎決定将這件事更加正式、持久地做下去。CiGA 也在這次北上廣三地的聯動中悄悄萌芽。
2015 年 7 月,椰島遊戲以其維護的遊戲開發者社區 IndieAce 的名義,發起了 IndieAce Game Jam。Simon 再次從中協調,從廣州的一個教育機構借來場地,三郎承擔起具體的執行工作。全國第一次包含了北上廣在内的多地同步開發的線下 Game Jam 活動就此誕生。
在最初的嘗試取得成果之後,類似的活動接二連三。IndieAce Game Jam 結束後兩周,Simon 又辦起了 indiePlay 中國獨立遊戲嘉年華。三郎則與在 Game Jam 上認識的 " 艾空未來 " 創始人劉惠斌,組織起 " 遊戲夥伴 " 系列開發者沙龍活動,同年又啟動了《中國獨立遊戲大電影》(後改名《獨行》)的拍攝。加上 IndieAce 的運營者、椰島遊戲的鮑嵬偉(Wesley)和陳聞,當時這幾位國内最積極的獨立遊戲活動組織者,開始醞釀成立一個專門服務于獨立遊戲開發者、舉辦獨立遊戲活動的組織—— CiGA。
2015 年 7 月的 IndieAce Game Jam 合照,左邊穿橙色衣服的人是劉惠斌,他後來和三郎一起發起了 " 遊戲夥伴 " 活動
這幾位聯合發起人剛好分布在北上廣三地。他們以一種松散的方式,利用自己所能接觸到的資源,開辦了不少交流活動。後來,indiePlay 獨立遊戲嘉年華抽成了 WePlay 文化展與 indiePlay 中國獨立遊戲大賽,IndieAce Game Jam 也發展為 CiGA Game Jam,成為國内最重要的獨立遊戲相關活動之一。
" 可以說,是 Game Jam 催生了 CiGA,CiGA 又繼續推動了包括 Game Jam、比賽、展會在内的各種遊戲開發活動。" 直到現在,三郎仍覺得,這是不可思議的緣分。
變化與破圈
10 年間,三郎見到了許多在 Game Jam 活動中來去的開發者。能堅持十年如一日地參加的人很少,他印象中只有 " 碩果僅存的兩人 "。大部分開發者能來個三四次就不錯;更多的人只是想體驗一下過程,做出一些東西,之後就不再來了。
Game Jam 中,沒有開發經驗的參與者不在少數。他們前來,主要是想感受一下做遊戲是怎麼一回事。也許正是因為這個,歷年來參加活動的開發者裡,策劃數量是最多的。他們總是抱有很多想法,也試圖熟悉做遊戲的整個流程。
另一部分人已經有遊戲開發的經驗,但希望跳出自己一成不變的職業生活。畢竟 Game Jam 往往被認為和獨立遊戲相關,許多在商業遊戲公司的開發者将它視為喘息之機。" 很多人都是天天在公司加班,腦袋已經轉不動了。他們希望通過參加 Game Jam 來跟朋友交流,通過每一屆的題目去讓自己的思維有所轉變,也看看别人的開發方式…… " 三郎總結," 據我觀察,他們更像是來充電的。每半年來一次這樣的活動,能讓他們再度燃起開發遊戲的興趣和願望。"
也有少數人想在 Game Jam 中純粹享受極限開發的氛圍,以及認識一些新朋友。這讓他們樂在其中。
Game Jam 的參與者組成并非一成不變。早年,在遊戲開發還是小眾活動的時候,美術人員遠比程式員少。因為參與的業内人士多,有程式背景的人也多。而現在,情況反了過來,程式成了稀缺角色。很多來自非遊戲行業、非遊戲專業的人,比如廣告從業者、漫畫家、美院學生等等,都開始對遊戲開發產生濃厚興趣。
" 可以說獨立遊戲越來越破圈了。" 三郎感覺," 尤其是學生越來越多,甚至有高中生、初中生。雖然他們占比不多,但我感覺看到了屬于新一代年輕人的,那種對于未來自己成長目标的覺醒。"
CiGA Game Jam 2023 廣州攻殼站,場地原本是一家餐廳,晚上顯得很有情調
Game Jam 的形式也在變化。CiGA 組織的 Global Game Jam 中國區活動,以及主辦的 CiGA Game Jam 向海外規則看齊,只給 48 小時。這段時間僅僅夠參與者做出一款能夠體現玩法理念、以及展現對主題理解的 Demo,作品的可玩性、完成度通常不是特别高。開發者們最大的收獲是遇到志同道合的人,或者發現靈感有繼續深入的價值。不少開發者會在這個過程中找到自己穩定的合作者,甚至繼續把 Demo 開發下去,直到推出完整的作品。
《失落城堡》是國内最早一批火起來的獨立遊戲之一,2016 年上線,到 2020 年銷量就超過了 200 萬份。在遊戲大賣後,三郎才想起,他第一次見到《失落城堡》系列的制作成員,其實是在 2015 年廣州的第一次線下 Game Jam,3 個主創成員當時都還沒從大學畢業,覺得彼此在 48 小時的合作中磨合得不錯,就在畢業之後成立工作室做遊戲,《失落城堡》是他們第一款正式作品。
另一個源自 Game Jam、後來熱度出圈的作品是獨立開發者亞恒的《揀愛》。亞恒參加的是 2018 年 6 月的 CiGA Game Jam,他的小團隊在 48 小時裡做出了一個文字冒險遊戲《選擇愛》,進一步打磨之後更名《揀愛》并陸續在多個平台上架。這個反映了開發者本人戀愛經歷與感受的作品剛開始沒有特别受關注,卻每隔一陣就會被主播發掘出來,小火一陣。大家感同身受,互相傳播,最終也獲得了非常好的成績,全平台銷量超過 100 萬份。
後來,形态更多樣的 Game Jam 也紛紛出現,比如機核舉辦的 Booom 暴造、TapTap 舉辦的聚光燈等等。這些活動會把開發時間拉得比較長,通常為 3 周。一些本質上也屬于短期開發挑戰的學生遊戲比賽,甚至會把時間拉到 1 個月。
這些活動中經常出現一些完成度相對較高、看起來很 " 卷 " 的作品,成品可以直接提供給公眾玩。重要的是,用 3 周開發出來的 Demo,基本上已經能讓業内人士看出遊戲值不值得往下做、值不值得商業化。像是已經發售的《CATO 黃油貓》《S4U: 都市朋克 2011 與愛的重拳》等,都是從 Booom 暴造中脫穎而出的作品。
然而,從自身的經歷與感受出發,三郎不想将 Game Jam 視為比賽,也不想開發者抱着強烈的功利性參加活動——至少在他組織的廣州站是這樣。
" 最早期,在開始辦 Game Jam 的前幾年,我們确實比較關注結果,挺希望裡面會出現一些好的作品,甚至出現一些能在商業平台上線的作品。" 三郎說。他們甚至在中國獨立遊戲大賽裡設立了一個獎項,就叫 " 最佳 Game Jam 作品 "。
2015 年 7 月 indiePlay 中國獨立遊戲嘉年華,特别安排了 " 最佳 Game Jam 遊戲 " 的評選獎項
現在這個獎項依然存在,但三郎個人已經把它看得比較淡了,僅作為一個精神上的鼓勵。畢竟國内緣起于 Game Jam 的成功商業作品鳳毛麟角,10 年來也只出現了那幾個而已。他希望 Game Jam 活動的參與者們更加關注制作 Demo 的過程本身,把它當做一個自我挑戰、一次人生體驗。
" 你需要通過這個活動去感受遊戲開發的全過程,去體驗一下有可能會在遊戲開發當中碰到的坑,包括技術上的、美術上的、人與人之間的…… " 在許多分享活動上,開發者們在台上講述的就是這些事,甚至很多阻礙來自開發之外。
三郎認為這才是最重要的,因為許多人對遊戲開發抱有幻想。" 你一旦經歷過這些,就會對‘做遊戲’這件事有心理準備。甚至對一些本來對遊戲開發充滿希望和幻想的人來說,他們的幻想會被打破。" 三郎見過很多參與者,在參加 Game Jam 前信誓旦旦地說做遊戲是畢生夢想,但一次 Game Jam 後,他再也沒見過這些人。
并不是所有人都适合開發遊戲,Game Jam 的 " 勸退 " 作用和開發者們的收獲一樣重要。因此,三郎越來越多地把廣州區的活動安排圍繞 " 挑戰 " 與 " 體驗 " 來設計,而不是讓大家去 " 卷 ",衝着 " 年度 Game Jam 遊戲 " 之類的獎項去努力。
中國獨立遊戲的沉浮
國内遊戲行業開始關注獨立遊戲,和 Game Jam 的興起差不多在同一時期。網上流傳着一個說法:2014 年左右,《紀念碑谷》在國内的流行引起了大家對獨立遊戲的重視,進而掀起了一股熱潮。三郎稱,這個說法正是由他提出的。
"2014 年之前,國内一直有很多民間開發者在開發自己的遊戲。但大家不太去提獨立遊戲這個概念。" 三郎回憶," 這個概念在國内得到推廣,确實得益于一些比較特别的事件。"
三郎舉了兩個例子。一個是 " 獨立星球 "(IN 星球),這是獨立遊戲界 " 老前輩 " 彭必濤當年做的一個社區,為國内玩家推薦了很多優秀的外國獨立遊戲,讓大家對這個品類有了一定認識。另一個是早年的資源分享平台 VeryCD,有愛好者在上面整理過非常完整的獨立遊戲資源包。這是很多國内玩家與開發者們最先接觸到 " 獨立遊戲 " 這個概念的來源。
而《紀念碑谷》的作用是讓這種 " 小而美 " 的遊戲破圈了。" 當時很多人甚至會專門為了《紀念碑谷》去買一個 iPad,就是這麼誇張。" 三郎說," 所以不僅是核心玩家,一般玩家、乃至平時不玩遊戲的人,都意識到竟然在觸屏上可以玩到這樣具有創意和藝術性的遊戲,原來這樣的遊戲就是獨立遊戲…… "
時間再回推 2 年,即 2012 年,著名的海外紀錄片《獨立遊戲大電影》上映。許多國内開發者看到這部電影,受到了鼓舞和感染,開始做自己的遊戲。而 2014 年這個時間點,正是許多國内開發者的努力成果浮出水面的時期。
在這些因素的作用下,2014 年、2015 年成了國產獨立遊戲概念熱潮的初始。不僅是開發者,媒體和商業公司也開始鼓吹這個概念,讓它成為遊戲社區的熱門話題。甚至在羅永浩的錘子手機發布會上,都專門提到他們的應用商店裡有獨立遊戲專區。國内的小型展會,像是 indiePlay 獨立遊戲嘉年華,也逐年壯大,最後發展成了 WePlay 這樣的大型展會。其他大型展會上,獨立遊戲也是重要的組成部分。
甚至于,因為國内特殊的行業環境,這種與主流商業遊戲不同的遊戲形式被抬到了很高的地位,玩家和開發者們趨之若鹜,很多人将成為獨立遊戲開發者視作理想,一些人把它視為中國遊戲的未來。甚至到現在,很多年輕開發者、學生開發者不知道該做什麼的時候,都認為自己應該去做獨立遊戲。
2023 年 7 月,CiGA Game Jam 2023 廣州攻殼站合照。因為一條長樓梯,有了多年來最好的合照環境,但還是有不少人沉迷讨論遊戲,沒有參與合照
"2015 年 Simon 剛決定做 indiePlay 的時候,甚至說不好能找到多少遊戲,結果最後找到了幾十款,而且品質都還不錯。此後,indiePlay 每年收到的作品數在不斷上升,從百來款,到 200 款,近年超過 300 款都是常态。" 三郎說。
但即使是在獨立遊戲這個概念最 " 如日中天 "、三郎自己也從中受益的時候,他仍然覺得,不應當将這個品類捧得太高。不管是商業規模還是社會影響力,獨立遊戲仍然遠遠比不上商業遊戲。類比于獨立音樂、獨立電影,它們的收入和閱聽人都很難超過成熟的商業產品。
在那個時期,被眾多平台和廠商追逐的 " 獨立 ",也許更接近一種炒熱度的概念。當人們發現從中獲得的收益并沒有想象中高,就可能會不再提這個詞,又或者把注意力轉移到其他的概念上,比如創新遊戲、創意遊戲,等等。
" 現在的遊戲,哪怕是商業公司做的,只要沒有抽卡、沒有充值,并且賣得便宜,都會被當作獨立遊戲了。" 三郎覺得,獨立遊戲這個概念,既有被各種抱有不同的目的人刻意混淆,也有搞不清狀況的人錯誤解讀,久而久之變得非常模糊," 主要是大家叫這個名字叫得太久了,又還沒有其他合适的詞去取代它。解釋起來也很容易引戰,就讓它在合理的範圍内模糊好了。"
2025 年 1 月,Global Game Jam 廣州站開發現場一角
而真正意義上、最原初的 " 獨立遊戲 " 是否衰落了?
" 與其說是衰落,不如說是回落到了它該有的關注度。" 三郎說。就像他經常強調的,獨立遊戲本就不好做。他 2014 年左右認識的很多開發獨立遊戲的朋友,團隊都已經解散了,其中也包括他自己的初創團隊。老人不斷離開,新人不斷補充進來。
但情況确實發生了變化。據三郎觀察,以前獨立遊戲中偏創意的确實更多,每年都有幾款遊戲給他一種 " 遊戲還能這樣做 " 的驚喜感。但這幾年,這類遊戲越來越少,大家更多是平穩地去做一些類型化的遊戲,比如流行的平台動作類、肉鴿類;《殺戮尖塔》火了之後,出現了很多同類的卡牌遊戲,《吸血鬼幸存者》火了之後,又出現了很多類似的生存射擊遊戲。
這導致他在組織大賽評審活動的時候,有時也會因為審美疲勞而感到無奈。
" 我們很想選出一些能代表中國獨立遊戲開發水平的遊戲,但又不得不承認我們在創意上現在還是比國外略差了一些。我覺得,不是國内開發者沒有創新能力,而是整個大環境導致大家立項的時候會非常謹慎。" 三郎說," 當然,開發者會考慮自己作品的閱聽人多少,這是個很現實的情況。但哪怕大家都期待遊戲大賣,每年大賣的獨立遊戲其實就是那麼一些……為什麼會這樣,我自己沒有很具體答案,只是覺得這個現狀确實有一些問題,而且從玩家的角度看,可能會有一點失望。"
" 也許,我們仍只能寄希望于一些環境的改變,或者一些明星開發者的出現去改變現狀。"
合适的人進來,不合适的人回去
現在,距離三郎的遊戲紀錄片《獨行》上線,已經過去了快 7 年。《獨行》用平實的手法記錄了 5 個獨立遊戲團隊的成長與得失。三郎表示,如果有機會拍攝第二部的話,态度和手法都不會有太大的改變:不設立場,如實記錄。" 我不會抱有一個很強的既定的想法,比如要展現中國獨立遊戲的希望,或者是要表現中國獨立開發者的不易。拍到啥就是啥,不欺騙觀眾,不欺騙自己。"
2015 年 11 月,廣州 " 遊戲夥伴 " 活動現場,三郎就是在這個活動上宣布《中國獨立遊戲大電影》(後改名《獨行》)啟動拍攝
不過,他近年的工作重點已經逐步轉到了萬物破元電子遊戲博物館。一方面,整理藏品與梳理遊戲史,去研究遊戲玩法類型的變遷,向大眾呈現電子遊戲文化的多樣性;另一方面,通過舉辦活動和組織參展,幫助開發者将完善和推廣作品。10 年過去,三郎的轉變的不僅是工作,還有心态。
" 我現在相比剛進入遊戲行業那時候,心态會更 " 佛系 " 了,不想給别人打雞血地說,‘獨立遊戲很好,做遊戲很容易,你們都來吧’。" 三郎說," 我覺得每行每業都有适合它的人,我所做的事情就是創造條件,讓合适的人進來,讓不合适的人回頭。Game Jam 其實很大程度上也就是一個過濾器,能讓你看看自己是不是适合這個行業…… "
在廣州第一場 Game Jam 的 10 年後,三郎仍在參與 Game Jam 的舉辦。在他的堅持下,廣州站成為全國首個收費站點——因為他希望一個小小的門檻能初步篩選真正願意前來的人;也是全國首個将現場路演改為擺攤試玩的站點——因為這種形式能讓更多人在被 PPT 消耗完精力前親自玩到各種遊戲。
Global Game Jam 2022 廣州攻殼站,在當時的萬物破元咖啡店舉行,是廣州第一次嘗試收費形式的 Game Jam,後來廣州的 Game Jam 活動就全面轉向收費了
今年 1 月 17 日至 18 日的 Global Game Jam 比往常提早了 1 個月放票,100 元一張的門票 2 天就售完了;他們補了 50 張票,在 2 小時再次售罄;最後不得不再補 50 張觀眾票。現場有超過 40 個遊戲試玩,不僅首次出現結合實物的體感操作遊戲,還請來了專業配音演員,為多個遊戲配上了專業語音。
2024 年 7 月,CiGA Game Jam 廣州站,取消路演環節後,改為擺攤試玩的方式,廣受開發者好評
1 個月後,在廣州的 " 元動力玩家文化節 " 上,三郎組織了一場 Global Game Jam 作品的路演,廣州、深圳、香港三地的開發者輪流登台介紹遊戲。這也是國内第一次多地聯合 Game Jam 作品路演。
三郎嘴上說着佛系,内心那團火卻依然在 " 卷 "。" 遊戲獨立與否,對于玩家并不重要,好玩就行了;但對于開發者,獨立與否很重要,這是一種态度。而 Game Jam,48 小時做出一個大概率不會商業化的作品,意義何在?就如眼前的那座高山,爬上去有什麼意義?只有爬山的人才會知道。" 三郎如是說。