今天小編分享的遊戲經驗:玩過《王者榮耀世界》之後,我覺得它沒有畫餅,歡迎閱讀。
一年前,《王者榮耀世界》發布了一支預告片,6 分多鍾的實機演示顯示出遊戲已經具備了不俗的質量。許多玩家表示期待,但也有人認為,只有在真正玩到遊戲後才能确定這是真的實機。觸樂曾受邀參與過一次小規模的《王者榮耀世界》試玩活動,參與試玩的同事對這款遊戲給出了不錯的評價。
近期,在王者榮耀 9 周年盛典活動上,《王者榮耀世界》首次開啟了面向公眾的線下試玩會,觸樂也再次受邀參與。親身體驗 2 個半小時後,我認為這的确是一款質量上乘的遊戲,甚至能在非常有限的試玩時長内帶來一些驚喜體驗,對于熟悉《王者榮耀》的玩家而言,遊戲能夠很好地滿足他們與英雄們在王者大陸共同生活、并肩作戰的想象。
此次試玩采用 PC 設備和鍵鼠操作,由于時間有限,并未開放全部系統和地圖,而是截取了 6 個切片供玩家遊玩,主要覆蓋戰鬥、劇情和探索體驗。其中," 星辰覺醒 " 和 " 灼地尋迹 " 是以 Boss 戰為主的劇情切片;" 初入學院 " 和 " 滄淵迷蹤 " 是兩片區網域的自由探索;" 昭君傳記 " 是一段完整的專屬英雄傳記任務;" 災獸共鬥 " 是 4 人組隊對戰強力 Boss 的戰鬥副本。
通過探索和劇情,感受王者世界
進入《王者榮耀世界》後,遊戲的畫面表現給人留下了不錯的第一印象。正如此前 PV 中展示的,遊戲采用了相對寫實的畫面風格,根據制作團隊在開發者日志裡的說法,遊戲延續了《王者榮耀》的 " 東方幻想美學 " 風格,在視覺風格上具有較高辨識度的同時,能讓 " 王者榮耀 "IP 閱聽人感受到一種親切。
" 東方幻想 " 的畫面風格
在偏寫實畫風的基礎上,《王者榮耀世界》在試玩設備上達到了此前實機演示中的畫質和流暢度。不過作為一款多端產品,超高質量的畫面表現或許會對遊戲在不同機型,尤其是移動設備上的優化提出較高的挑戰。
遊戲的地圖很大,目測最早開放的 " 稷下 " 地區可能不到地圖總面積的十分之一。而 " 稷下 " 地區本身已經在不小的地圖上做到了一定的多樣性,通過建築和自然景觀的交錯、立體縱深的設計、較多元的怪物和事件分布,提供了不錯的探索樂趣。為了方便跑圖,遊戲加入了二段跳躍、空中衝刺和鉤鎖等一系列設計,以及滑板之類的跑圖道具。
相比早期的演示視頻,試玩版本中的稷下學院區網域呈現出了更多細節。在設定上,稷下學院分為機關、魔道、武道三大學院,各區網域内都分布着許多 NPC,走在路上還能遇到各類機關生物。
此外,這片區網域内還藏着一些英雄彩蛋,比如:諸葛亮留下的考驗和謎題、西施尋寶的痕迹、姬小滿留下的各種八卦,等等。玩家行走其中,能夠感受到英雄們在學院裡修習和生活過的痕迹。
NPC 們在談論東方曜
劇情塑造方面,此次試玩部分的任務劇情全程加入了真人配音。玩家操控主角在王者世界中與不同的英雄相遇,遊戲中出現的英雄在人設上都與《王者榮耀》保持了高度一致,得益于遊戲類型的天然優勢,《王者榮耀世界》有機會将人物塑造得更加豐滿。
比如在《王者榮耀》中,王昭君是一個冰系法師,其背景故事是一位出于和親目的被送至北方部落、卻被北方狼旗人獻祭給神明的公主。在 Moba 玩法中,玩家缺少進一步了解角色故事的機會。而《王者榮耀世界》通過 " 昭君傳記 " 這個超過 30 分鍾的英雄任務,讓主角與王昭君一同尋找復蘇枯梅的秘法,交代了王昭君以及 " 冰雪 "" 梅花 " 等相關元素的背後故事。
" 昭君傳記 " 劇情實機畫面
不同于用長篇幅塑造人物的英雄任務," 星辰覺醒 " 和 " 灼地尋迹 " 是兩段将叙事與戰鬥結合的 Boss 戰。在 " 星辰覺醒 " 戰鬥中,玩家和東方曜共同面對大妖 " 雲狌 ",通過戰鬥與叙事的結合,讓玩家親身參與曜的故事,見證其蛻變。
熟悉而又新鮮的戰鬥設計
在探索和劇情之外,《王者榮耀世界》的戰鬥體驗是一個亮點,在與《王者榮耀》遙相呼應的同時,做出了一套有趣且不同于市面上常見方案的戰鬥設計。
在遊戲的世界觀體系裡,每一個人體内都存在名為 " 流 " 的能量。不同英雄對 " 流 " 的運用對應着不同的戰鬥能力,稱之為 " 淬煉 "。随着遊戲的進展,玩家能夠獲取不同英雄的淬煉,并通過更換淬煉使用不同英雄的戰鬥模組。
戰鬥過程中,玩家能夠配備兩套不同的淬煉,按 Tab 鍵可以在不同的戰鬥模組間進行切換。每一套模組由普攻、3 個普通技能(Q、E、R)和 1 個大招(T)組成,大招需要充能釋放,釋放後按 Tab 鍵切換戰鬥模組可以觸發連攜技。在平面戰鬥的基礎上,遊戲融入了 Z 軸的戰鬥設計,讓華麗的空中連段成為可能,大大提升了戰鬥的豐富度。
通常而言,基于特定 IP 做設計是一把雙刃劍,因為 IP 在為新作提供創作資源和靈感的同時,也會造成一些限制。尤其是《王者榮耀》這樣的國民遊戲,由于諸多設計已經深入人心,新作需要做到高度還原才能不讓老玩家感到違和。
就我目前試玩的體驗而言,能夠感受到《王者榮耀世界》在戰鬥設計上與《王者榮耀》的高度契合,這種還原不僅僅體現在技能的相似性上,還體現在英雄定位和一些底層概念之上。
以東方曜這個英雄為例,《王者榮耀世界》幾乎對其進行了完美復刻,不僅保留了 3 個功能各異的技能(Q 爆發、E 位移、R 恢復),以及 " 每施放 3 次技能刷新一次無 CD 強化技能和強化普攻 " 的被動,還通過爽快的 ACT 動作玩法和優秀的 3C 能力,在 3D 戰鬥中還原出了《王者榮耀》中東方曜的靈活和飄逸。
東方曜的戰鬥設計高度還原《王者榮耀》
在試玩結束後與策劃的交流中,戰鬥策劃告訴我,不是每一個《王者榮耀》的英雄都能做到很直觀的、原封不動的復刻。尤其是一些輔助類型的英雄,技能模組很難照搬,只能嘗試對其内核進行抽象後再還原,比如魯班大師在《王者榮耀世界》中就是一個 " 召喚流 " 的設定。
制作團隊也曾在開發者日志中表示,在《王者榮耀世界》的頂層戰鬥設計中,他們會嘗試提煉出不同英雄的 " 魂 " 作為淬煉的深層戰鬥内核,并基于此衍生出一系列的機制設計、動作特效表現設計、操作手感設計等,最終得到一個完整自洽的淬煉形态。以東方曜為例,制作團隊提煉出的核心概念是 " 空間魔術化 ",并基于此設計出了其暢快自由的戰鬥方式。
怪物設計也是決定一款遊戲戰鬥體驗的關鍵,《王者榮耀世界》的 Boss 設計具備不錯的水平。Boss 有韌性值和屬性弱點的設定,使用對應屬性的英雄攻擊能夠更快将其打入 " 破韌 " 狀态。
試玩中,Boss 普遍具有較強的攻擊欲望和較豐富的行為變化,戰鬥具備一定的挑戰性和硬核感,這對于不常玩動作類遊戲的玩家可能會有一點難度,或許遊戲未來上線時會提供不同的難度選項。
具有潛力的多人戰鬥和社交玩法
在單人的戰鬥體驗之外,強力的 Boss 挑戰讓多人組隊和策略搭配更為有趣。在試玩 " 災獸共鬥 " 這一 4 人組隊 PvE 玩法的過程中,我能夠明顯感受到《王者榮耀世界》基于 " 王者 "IP 進行創作帶來的一個好處—— Moba 遊戲中定位各異的角色,為團隊配合作戰的玩法提供了不錯的設計參考。這賦予了 " 災獸共鬥 " 這類組隊 PvE 玩法一種 " 在聯機戰鬥中融入了 Moba 配合 " 的感覺。
在高難度的組隊 PvE 玩法中,隊伍中不同定位角色之間的配合能夠發揮重要作用。比如,孫膑作為輔助,使用時間減慢和積累傷害的技能,為隊友創造輸出空間;铠作為坦克,利用彈反和回血在前排吸引 Boss 仇恨并吸收傷害,讓伽羅、蒙犽這類的遠程在安全位置輸出……
用遠程英雄在後排輸出
對于不熱衷于社交的玩家," 災獸共鬥 " 也提供了 AI 隊友的選項,不過在挑戰高難度層級時,缺乏配合的 AI 隊友起到的作用相對有限。工作人員告訴我,在 1 天多的試玩時間裡只有兩隊玩家成功組隊打赢了 " 災獸共鬥 " 的第二層,他們都花了近 1 個小時的時間,在多次失敗中摸索出了更好的陣容搭配和團隊配合。除了多人副本,遊戲在大世界中也為玩家提供了組隊戰鬥和更多的社交玩法。可見,遊戲在一定程度上繼承了《王者榮耀》的社交基因。
試玩時長臨近結束時,我們坐在一起的 4 個人正在組隊挑戰第二層 " 災獸共鬥 ",眼看就快挑戰成功,一位工作人員過來提醒我們體驗時間結束了。那一刻,我有一種 " 網吧開黑時網管來催促下機 " 的意猶未盡感。
此次線下試玩,《王者榮耀世界》讓更多玩家親身體驗到,遊戲已經具備了相當高的完成度和可玩性,傳達出了進展健康的積極訊号。就試玩的體驗而言,我認為這是一款不錯的遊戲,即使不是 " 王者 "IP 的用戶,也能被遊戲的足夠高的基礎品質和具備差異化的玩法吸引,而對本身就喜歡《王者榮耀》的粉絲,這款遊戲能夠帶來更多驚喜。