今天小編分享的遊戲經驗:網易最大現眼包,怎麼把美術細節摳到「通殺MMO手遊」的?,歡迎閱讀。
《逆水寒》手遊在上線之後,交出了一份亮眼的成績單。它不僅多次登頂暢銷榜,而且口碑也持續發酵,開服至今已吸引了5000萬玩家。
能夠獲得這樣的成績,也和遊戲出色的美術表現脫離不了關系。特别是之前,在沒有大版本更新的情況下,《逆水寒》手遊僅僅憑借着一套白狐時裝,就在諸多大作的圍追堵截下再次拿到暢銷榜第一,可以說出乎了很多人的意料。
為什麼《逆水寒》手遊的角色與時裝能夠獲得玩家們的喜愛?項目組是如何在手機平台上實現甚至超越端遊級别的品質的?雷火藝術中心特别邀請到了《逆水寒》手遊角色設計組組長十井,以及角色制作組組長月光,請他們聊一聊這些成績背後的思考。
從70%,到超越100%
Q:二位好!《逆水寒》手遊上線也有一段時間了,你們會怎麼評價遊戲在角色方面的最終效果呢?是否達到了立項之初的預期?
月光:其實最早在立項的時候,我們定下來的目标是至少能還原《逆水寒》端遊70%的效果。
别看只有70%,其實它是個非常難達成的目标。因為《逆水寒》端遊當時的制作标準已經是國内MMO的标杆了,無論是畫質的精度、整體的畫面表現效果,還是設計和制作的水準,都可以說是國内頂尖的水平。
但是手機平台天然會有一些限制,比如模型面數、部件數量、貼圖數量、半透紗面積、甚至是單個材質球采樣數量等等,都極大地受手機性能和作業系統的制約。和換裝遊戲可以把所有性能堆給單個角色不同,我們這樣的MMO會有大量的玩家同時出現在螢幕上。再加上局内豐富的地圖風景和各種特效,性能更是被進一步地限制,我們能分給單個角色的資源是極其有限的。
最初立項時,如果我們要做到完全對标端遊的精度和效果,資源量和多人同屏性能就會控制不住;如果要控制資源量,效果又會大打折扣。包括當時我們也看了一些市面上的手遊競品,也沒有看到能很好地還原端遊畫質的。所以在我們看來,能實現70%以上的效果,就足以通殺手機平台上所有的MMO了。
不過今天看來,我覺得我們不僅做到了70%,甚至可以說做到了100%——可能有些方面,我們還超越了原先端遊的表現。所以我們對目前遊戲呈現出來的效果還是挺滿意的。
Q:那舉個例子呢?比如具體哪些方面你們覺得手遊角色的表現是超出預期的?
月光:就比如角色的精細程度吧,其實和端遊相比都是不遑多讓的。因為我們手遊有一個豎屏拍照的模式,它可以把鏡頭拉得很近,角色臉上的毛孔,還有衣服上的小鑽石、小亮片、小繡線等等細節都能被看的一清二楚。我們的角色是可以經得起這樣的放大欣賞的。
十井:說到這個,其實我們也走過一些彎路。我們手遊角色整體的設計理念和大的設計方向還是延續原先端遊的風格,但是一開始的時候我們考慮到遊戲上的是手機平台,它的螢幕很小,那是不是就要專門做出一些調整。于是我們考慮把端遊裡一些比較小的設計細節放大,或者把它的外形做出一些誇張,并且把其中的一些裝飾進行了整合,去除掉了很多原來需要拉近才能感知到的細節。
但是經過幾輪的驗證之後,我們發現這麼做反而會損失一些我們在精細度方面的優勢。于是我們又回過頭來豐富我們的設計細節,比如添加了一些服裝褶皺,增加了外形的層次感,也增加了一些金屬的裝飾等等,最終才能在近景的豎屏拍照模式下都可以呈現出這麼好的效果。
Q:之前那套很受歡迎的白狐時裝,似乎就是根據這樣的思路去設計和制作的?
月光:是的,我們同樣增加了很多細節,比如白狐衣服上很明顯能夠看到的小亮片,我們希望能通過這些元素表現出時裝的一些時尚感。
十井:我們在設計的時候,想要的就是一種妖怪和怪談的感覺,再結合一點現代時尚的元素——因為白狐這個意象本身是比較傳統的,我們就希望能結合一些現代的要素,讓玩家通過外形剪裁獲得一些新穎的感受。
款式上女裝整體是偏禮服的設計,但是一些裝飾元素用的很傳統,例如繩結和狐狸面具等等。其中狐狸尾巴這個意向我們是通過元素提取,把它做成了角色的毛領,這樣看着有一種比較高貴的感覺。同時我們給它設計了一個能展開幾條尾巴的展示特效,去強化白狐本體的身份。然後再加上耳朵這個玩家都很喜聞樂見的元素,最後就成了現在這個樣子。
月光:其實端遊裡面我們有出過白狐的服裝,但就像之前說的那樣,因為資源量的問題,我們到手機平台上之後,所有的東西都需要重做。那最後呈現出來的效果我們也相應地做出了一些調整:端遊的版本整體看上去材質會更寫實一些,而手遊版本,因為時代的變化以及新玩家的加入,我們整體調整得更加時尚了一些。包括白狐服裝的布料質感細節,我們也專門進行了更新。在金色和白色的原有設計上,我們還加入了其他顏色的一點色彩變化,讓顏色的層次更加豐富,使它更貼近現在玩家們的審美和需求。
Q:那如果我們要做一個全新的角色或者時裝,從設計到落地,大概的流程是什麼樣子的?
十井:一般來說,原畫這邊首先會接到策劃的需求——當然也有可能是我們找到策劃,就像這次的白狐時裝就是我們這邊想去做的。
然後我們會和策劃一起讨論确認這個需求,之後會開始概念圖的創作。在這個過程中,我們會不斷地保持溝通,去确認設計的細節。
在确認了概念圖之後,我們會對原畫進行細化,确定更加具體的設計細節。在這個階段,我們也會和模型的同學開始溝通,包括裡面的效果有哪些是可以實現的,能夠實現到什麼程度,在不斷的溝通中把細化的結果給确定下來。
然後我們就會把原畫交給模型,模型的同學就會根據原畫進行還原,然後在原畫的基礎上做一些二次創作,去提升它的表現。
最後就是将确定下來的模型交給綁定和動作的同學,最終落地到遊戲裡。
Q:那模型同學需要再早一些介入到流程中嗎?比如在需求階段就加入讨論?
月光:會看情況。如果涉及到之前沒有做過的一些材質,或者是一些特殊的表現效果之類的,模型的同學也會很早地參與到讨論中。比如是去做那種效果非常炫酷的高奢時裝,那我們可能首先就會去考慮模型是否能夠去實現這些效果。如果暫時不能實現,也要先想想辦法,盡力去實現。
例如制作某個頂奢時裝時,原畫設計的衣服背後有大面積的流光特效,光靠傳統的PBR貼圖是很難實現的。那如果用特效的方式去做,又因為這個效果是常駐的而且面積還非常大、層次還特别豐富,所以一層特效面片的效果還不太夠;但是多層的話又會非常耗費手機的性能,所以我制作的時候真的是"薅秃了頭發"。
最後和TA深入溝通之後,我們通過畫四層流光貼圖疊加在一層半透模型面片上,才實現了呼吸般的流光效果,并且非常節省手機的性能。總之就是要盡可能地去還原策劃的想法和原畫的設計,同時還要符合程式的性能要求。
Q:那麼在不同環節相互溝通的時候,你們有什麼技巧嗎?怎樣去确保信息是準确的,盡量避免返工呢?
十井:在我看來最重要的依舊是保持溝通,而且是長期、頻繁的溝通,才能夠盡量避免信息沒有對齊。
比如我們拿到一個需求,策劃會在文案裡大概地描述一下他們想要什麼東西。那我們第一步就是對文案進行閱讀,然後我們就會把裡面一些不是很明确的點,或者是我們自己有一些想法的點給标注出來,之後再跟策劃進行溝通,一開始就把我們的目标拉齊,這樣就能相對來說少走彎路。
包括我們出概念草圖的時候,可能也不是只出一版,而是直接出好幾版給到策劃。并且原畫的同學在這個過程中也要跟策劃溝通,說明自己想要表達一些什麼東西。把所有的事情都明确之後,再進行到細化這個步驟。
另外一個技巧,我覺得就是要多進行發散,然後把自己的想法總結起來,在溝通上多提問。因為策劃跟美術屬于不同的職能,他們的表達方式不一樣,所以就要多提問題,通過提問挖掘出策劃一些沒有在明面上表達出來的深層想法,把策劃和美術兩邊的想法進行結合,以達到方向的一致。
重塑國風美學
Q:其實《逆水寒》手遊裡有很多角色的設計都給人留下了深刻的印象,想問一下你們在設計角色時候的思路是什麼樣的?如何通過外形的設計,去體現出角色本身的特質呢?
十井:我還是拿鏡湖飛音那個副本的BOSS東方既白來舉例好了,很多玩家對這個BOSS的印象比較深,覺得她的外形非常有記憶度。
其實當時我們接到的需求,是說設計一個跟音律有關的BOSS。我們跟策劃也讨論了整個的玩法,她會分兩個階段,第一階段可能會偏少女感一些,場景也都是在鏡湖裡,所以整體是比較唯美的感覺。然後還需要和音律相結合,那很快我們就想到了敦煌的飛天壁畫,于是就化用了反彈琵琶的這個經典形象,綜合設計出了東方既白這個角色。
而第二階段,她在整體的感觀上會跟第一階段有一個比較明顯的差别,我們運用了一些佛教的元素,比如飄飛的絲帶,還有她背後的光環,将她的二階段塑造成了偏神性的形象,就會和第一階段的少女感形成鮮明的對比。再配合上遊戲裡比較"洗腦"的音樂,就會讓大家的印象更加的深刻。
Q:那在角色設計方面,除了敦煌壁畫之外,我們還融入了什麼其他的中國特色的傳統文化呢?
十井:比如傳統服飾的刺繡、版型、剪裁,其實我們都會有意的在設計時進行化用。以及,我們現在會特别重視一個叫做中國色的元素。
我們制作人給我們每個人都發了一本研究中國色的書。通過這本書我們發現,中國色其實真的很博大精深,它從自然、人文、歷史的傳承裡不斷去提取一些色彩上的亮點。然後我們在學習之後,就有意地在設計上引入這些中國色,并且去理解這些中國色代表的是什麼樣的特質。然後通過色彩搭配,把它運用到角色身上。
比如青銅器裡會有那種石青色和墨綠的黑色的搭配;比如大家都很熟悉的故宮,是朱紅色的牆和黃色的瓦的搭配,還有青藍色的飛檐鬥拱等等。當然,我們也會從壁畫或者蘇繡這樣的文化遺產裡,自己去提取一些中國色的搭配,然後運用到設計中。
Q:回顧整個設計過程,你們遇到的最大的困難是什麼,又是怎麼去克服的?
十井:我覺得最大的困難,就是其實包括我們在内,市面上古風類型的遊戲已經比較多了。你能想到的點子,其他人也能想到,重合度會比較高,能夠使用的素材範圍可能也就那麼一些。所以如何去突破過往的設計桎梏,這個是我們需要去攻堅的難題。
我們的做法是:每個設計師基本上都會建立一個自己的圖庫,平時也會去養成搜集靈感的習慣,比如逛街和旅遊的時候,甚至是上下班的途中,在路上看到一些美好的事物或者靈感,都會去及時地記錄下來,用這種方式去擴充我們的素材儲備。很多古風的元素可能不會變,但是通過與一些其他元素的結合,在主元素不變的情況下,搭配和氣質也是可以改變的。此外,我們也從之前中國色的研究裡學到了很多。再結合上新的一些想法,往往就能創造出一些跳出之前固有設計思路的新東西,解決過于同質化的問題。
月光:從模型制作的角度來說,相比傳統MMO手遊容易受設備性能限制而無法表現出足夠高的精度和細節量(俗稱糊)這個問題來說,我們覺得最難的反而是拿到原畫以後的二次設計:怎麼去表現出原畫給的圖案的層次,怎麼表現出每個細節處不同的質感,都是非常考驗制作者的審美和二次設計能力的。
比方說刺繡吧,可能《逆水寒》端遊是最早開始卷刺繡的,結果帶動市面上其他遊戲都喜歡卷刺繡。但是到了現在,如果還這麼做刺繡,可能就會很平淡,和其他遊戲拉不開差距。
所以我們開始考慮從一些高奢時裝面料和奢侈品珠寶中汲取靈感。我們會用高級時裝的面料去嘗試着還原原畫的設計、豐富我們的細節,再加上例如小亮片、小鑽石、立體繡這樣的元素,把它們和傳統的刺繡結合起來,讓它在同一片花紋裡有着多重的變化,給到玩家一些全新的感受。
Q:那像這樣的創新,玩家們的接受度高嗎?如何去把控創新的程度呢?
十井:首先,我相信現在的年輕玩家對于一些新鮮事物的接受度本身還是非常高的(笑)。而且根據我們目前獲得的一些反饋來說,其實玩家也不是一定要求你的設計要符合什麼傳統或者定義,在保證大體是在國風的基調下去做發散,玩家是完全能夠接受的。對于他們來說,美永遠是放在第一位的。所以我們需要在把角色和服裝表現得更美的基礎上,再去增加一些玩家能夠接受的創新,我覺得才是正确的思路。
而且我認為,超前的設計是可以的,但得要能立得住,這就得去結合大家的認知水平去創新。就像《蜘蛛俠:多元宇宙》的表現手法,其實也是結合了一些以前的復古元素做出來的,比如抽幀、比如漫畫的對話框,它并不是憑空創造出來的。
所以回到我們遊戲美術的設計上,其實也就是要多走到外面去,和遊戲閱聽人的年輕人聊一聊,多觀察他們喜歡什麼、平時穿什麼、看他們追什麼樣的東西,你就可以從中提取到你想要的信息。然後再跟我們原先的一些傳統元素相結合,就能創作出他們喜歡的東西了。
Q:看來不僅是項目組内部要保持溝通,和玩家之間也要保持溝通才行。
月光:是的,就比方說白狐那套時裝的耳朵設計吧。當時我們做了第一版出來,玩家們覺得它不夠好看,不夠毛茸茸。我們看到了各大社交平台上的反饋,然後臨時就決定大晚上把它改好,一個一個環節去推進,改到玩家滿意為止。
其實作為設計師,我們必須要非常關注玩家們的反饋,及時做出調整才行。就像我們自己就經常去搜索玩家們的評論,那如果玩家提出的意見,我們在對比之後覺得确實比現有的方案好,我們還是會很快采納玩家們的意見的。
Q:那如果用幾個關鍵詞去總結《逆水寒》手遊的設計風格,你們會用哪幾個關鍵詞去描述呢?
十井:唯美、精致、江湖和時尚吧。
在有限的資源内做到最好
Q:接下來我們聊聊角色制作部分吧。如何盡量避免原畫和模型做出來的效果看起來差異很大的情況呢?好像玩家經常會吐槽一些遊戲原畫和模型看起來是兩個東西。
月光:還好我們的項目沒有對外放過原畫(笑)。其實要避免這種情況,我覺得首先就是要明白,3D和2D在畫面上呈現出來的效果是不一樣的。你覺得一幅畫很好看,可能是因為筆觸或者勾線很好看。但模型它是立體的,它必須全方位都好看才行。
那為了保證效果的一致性,原畫和模型之間的溝通肯定少不了。不能說我拿了一個原畫,然後我就什麼都不管,就照着原畫上面的去做,做完了就交差,這是對作品的不負責任。
我們要時刻去想,原畫中沒有呈現出來的部分應該要怎麼去制作?一些細節我們要如何去細化?有些不明确的地方我們要怎麼做二次設計?做完之後你還需要再去找原畫和策劃同學去看:你覺得模型做的這些調整怎麼樣?有的時候原畫會覺得細節添加的有些太多了,你就需要去做減法,其實減法做好了也會很出彩。
Q:那我們在拿到一副原畫之後,會如何去思考它的二次設計呢?有沒有一些思路可以分享?
月光:首先,原畫肯定會提供一些參考圖,比如某個地方的材質想要做成什麼樣子。那麼我們就會根據這個指引去找更多的參考,在心裡去分析這個地方要怎麼去做,要有一個底。如果心裡沒有設計概念的話,還需要再去找原畫溝通。
第二,我們會去理解原畫的一些設計,比如說外輪廓剪影和造型模型是什麼樣的。一般來說,有些原畫同學會自己拿紅線在原畫上勾一下,比如它的分塊,哪一層搭哪一層,每一層裡面的褶皺大致是什麼樣子。那如果沒有勾出這些細節,我們就會去找原畫去聊,确認自己理解的版型裁剪是否正确、輪廓剪影是什麼樣子、層次搭配是否OK。
然後我們會去看一看衣服的花紋。有的時候原畫會設計很多花紋,但是我們的貼圖尺寸和數量有嚴格的限制。那這個時候我們就又會去找原畫溝通:比如某個地方的花紋,左右可能看起來略有差異,但差異不大,能否做成左右對稱的,以擴大UV占比,來畫更精細的細節?如果可以,那當然最好;如果有些精妙的設計無法通過左右對稱來表現,那麼就需要模型自己考慮如何在有限的貼圖尺寸裡,通過層次搭配、色彩關系搭配、點線面對比、疏密節奏的把握……去把細節的豐富度表現出來。可能原先我們想設計成刺繡類型的花紋,但現在一根根繡線受貼圖精度限制表現不出來,那就不做成刺繡了,做成别的材質,但也保證有足夠多的細節。
在确認了這些東西之後,我們就到了引擎編輯的階段。那這個時候我們可能會發現,因為手機平台的限制,一些材質的表現可能也要調整。我們就得想辦法,在保證細節量和質感的同時,通過别的方法去實現相同的材質表現。
那這部分處理完了之後我們就會把模型交給綁定。綁定拿到的模型是T-Pose的,可能乍一看還好;但手一旦放下去,可能又不好看了,因為輪廓和剪影造型會發生變化。那這個時候我們又會返回去調整,直到調整完畢,我們的二次設計才算完全結束。
Q:你覺得在這些環節裡,哪個環節是遇到困難最多的?
月光:還是因為手機平台上的資源限制,導致我們不得不去調整制作方法這個環節吧。哪怕我們的TA和程式技術同學已經非常給力,做了大量的優化工作,但如果你在制作一個角色時裝的時候超出了規範要求,同屏人一多手機該卡還是會卡,該燙還是會燙。可我們也不能因為這些限制就一味地降低我們的美術标準,所以只能絞盡腦汁地去思考,如何在有限的資源量裡,盡可能通過我們的二次設計,去達成想要的效果。
Q:那可否舉一個具體的例子,說說是如何利用一些技巧去規避資源量的限制,仍然做出高質量的模型的?
月光:比如說像青蛇那套裝裝,原畫在最初設計的時候,裙擺的地方是半透的紗,但最後我們呈現出來的作品是不透卻流光溢彩的。
半透和不透,它們在輕薄感的展現上會有很大的差異。但是沒有辦法,因為青蛇的袖子飄帶半透紗的面積太大了,如果裙擺和袖擺都做成紗的話,手放下來,半透疊半透會出現一些嚴重的bug;如果做半透排序又必須拆部件,drawcall會增加。
那我們就和原畫的同學商量能不能裙擺做不透的袖子做半透的,或者袖子做不透的裙擺做半透的。經過深入溝通和測試,最終決定使用手繪鐳射的方式做不透的,把裙擺上面的顏色畫的非常的豐富,這樣看上去就有流光溢彩的質感,再加上其他地方的一些設計,最終把整個時裝的設計豐富度給提起來。
其實任何一種質感,在受到現實因素制約的情況下,我們并不一定要把那些真實的物理shader計算方法通過程式加功能給做上去,也完全可以用手繪去模拟它們的表現,這也是我們作為美術的價值所在。其實玩家更在意的是好不好看,而不是這個東西是怎麼做出來的。如果你把玉石等各種材質真的做了物理算法在shader上表現出來,但卻因為資源量的限制導致它沒能在手機上有很好的表現,我想玩家們也不會覺得你的選擇是正确的,還是要綜合考量。
Q:那包括對刺繡質感的處理也會使用這種方式是嗎?
月光:對的。其實刺繡的種類分為很多種,我們都會嘗試用繪畫的方法去還原那些針腳的細節。
可能市面上很多遊戲卷刺繡都卷入了一個誤區,不是說線條有一根根排列的刺繡才是唯一的刺繡制作方法,中國傳統的刺繡針法其實非常豐富,包括盤金繡、打籽繡、辮子股、納紗繡、戳紗繡、雞毛針、珠繡等等,都是我們可以參考的對象。
我們在制作的時候,也會用畫筆當針,按照傳統刺繡針法的走勢,在遊戲裡畫出紋樣的細節,而不是寄希望于通過AI或者SD插件等技術方式去生成刺繡圖案的細節走勢。AI技術生成的刺繡做不出手繪刺繡的各種針法,也沒有足夠的靈氣和生動感。
成長的建議
Q:二位在古風遊戲的角色領網域應該算是積累得非常深厚的了,所以最後也想請你們給新人們提供一些建議。比方說,你們覺得應該如何去提高自己的審美水平,去創造出更好的古風遊戲角色呢?
十井:其實每個人都有自己的審美,沒有什麼高下之分。但如果我們是要去做遊戲,那你的審美可能要相對更通用一些才行。我覺得一個比較好的标準就是,它在視覺上不能不舒服,而且需要踩在當下大家比較能夠接受的一個範圍裡,不能說還在使用五年、十年前的邏輯。
如果要提升在古風方面的審美,那麼其實網上或者書籍裡頭是有很多這方面的研究的,古人傳承下來的藝術造詣非常博大精深。所以多看、多分析、多做實踐,去畫一些草圖,做一些特定的練習,一定會有所幫助。
除此之外的話,你也需要關注到現在流行的一些時尚元素,去結合這些時尚元素,看有沒有什麼方法可以化用到自己的設計裡去。
月光:模型方面,可能更多地需要做一些色彩上面的訓練。因為有的時候你會發現真的很難去100%還原原畫的感覺,因為模型也會受到引擎和光照的影響,所以你去把控顏色的度就變得非常困難了。可能有的時候就是色相偏了一點點,它搭配出來的顏色就會非常難看。所以我們組會在顏色做過很多分享,也會多做訓練。我們組内的同學也都會經常在内部開課分享自己的經驗,或者是分享一些我們看到的比較好的參考,如故宮博物院裡的展覽等等,以提升整個項目團隊的審美。
然後就是多看服裝設計師的作品,包括高定、高奢的走秀,看它們的設計、款式和面料。還有就是多看博物館裡那些傳統的寶物,好好研究當時的制作工藝,從中間也多學習和提煉一些元素,對于模型同學的二次設計也是有幫助的。
Q:對于那些想從其他賽道轉到古風賽道的設計師來說,你們對他們會有什麼樣的建議?
十井:我覺得最大的建議就還是熱愛吧。一旦對一個東西有熱愛,就會天然地有自驅力去了解和探索。如果你對這個東西本身就不感興趣,那說什麼都很難了。
月光:我也同意這一點。就像是我們組内的同學,經常在下班之後,腦子裡還是會想着怎麼通過二次設計把角色給做好——真的是熱愛在驅動着他們。其實很多同學在加入遊戲行業之前,他們就已經是國風文化的愛好者了,就很喜歡研究這些方面的東西。
所以如果你對這個領網域很有熱忱,那麼多鑽研、多總結、多交流,我相信你一定可以做得很好。