今天小編分享的遊戲經驗:《心淵夢境》:鑲鑽金桶裡量大管飽的白米飯,歡迎閱讀。
《心淵夢境》是由制作過 " 古劍 " 系列的上海燭龍推出的類銀河城動作 RPG。你别說,光聽聽這些要素、看看遊戲的出身就挺吸引人的。自公布之日起,它就因為良好的視覺觀感頗受玩家關注,只是發售近一周以來,Steam 評價卻反復在 " 褒貶不一 " 與 " 多半好評 " 之間磨擦。
就在 4 月 28 日我開始寫下本文時,遊戲正好發布了一條超長的更新文檔,其中的内容也已經實裝,确實讓人感到制作組态度誠懇,重視後續修補,但換個角度看,能有這麼多地方要改,也是遊戲當前問題頗多的體現。
30 小時就打了兩三個普通結局,因為有 10 小時在亂逛,不知道幹嘛
長破天際的長板
《心淵夢境》能獲得關注,确實是有點東西的,它的一些優點非常值得别的遊戲去學習。
比如說,本作中對雙手短劍、鞭子、鐮刀這幾種傳統範疇裡相對冷門的兵器都做了玩法深挖,且質量不錯,可以說是近年來極少數,甚至是唯一能爽快、到位地體驗這幾種武器的遊戲了。鬼知道我等了多少年才等來這麼中二又拉風的回旋大鐮刀,而鞭子華麗的空中攻擊更是讓吸血鬼獵人歡欣鼓舞,至于利索的雙手短劍,也是聖堂武士狂熱者用過都說好。
再比如,完全徹底的華麗外包裝。銀河城類型自古以來就是比較 " 窮 " 的,哪怕是作為類型定義的遊戲《銀河戰士》與《惡魔城》,在其立身之時也偏向小成本制作,什麼片頭動畫、角色配音、全身立繪,經常是能省就省。後來者們就算做了迭代更新,也往往不會投入太多資源,比如足以被稱之為 " 務實 " 的《空洞騎士》。
《心淵夢境》的包裝可以說是一種全方位的完美。遊戲的配音做了中、英、日 3 種語言;音樂雖然不能說繞梁三日,能像《終焉的莉莉絲:騎士救贖》那樣當作單獨賣點,但絕對足夠動聽;人物形象設計和立繪的精致程度也都是二次元裡能往前排的了。說句實話,看到《心淵夢境》,你會不自覺地感慨,如果一些老作品能獲得它這個待遇的包裝就好了。
還有許多哪怕不算很完美,卻也頗具匠心的設計。比如跑圖時近乎無縫的數據讀取,還有初見讓人驚嘆的大地圖、角色極致飄逸的空中飛舞……但是,考慮到本作目前的狀況,我在下面還是會着重談談遊戲面臨的問題——這并不代表我不承認遊戲中有足以令人驚嘆的精彩部分。
各方面男女通吃的風格還是不錯的
教科書級别的 " 懂,但沒完全懂 "
制作組其實是第一次制作銀河城遊戲,但《心淵夢境》還是被很多玩家拿來和名作對比。這有點苛刻,卻也事出有因——遊戲中,制作組仿佛在疊 Buff 一樣,地毯式地把銀河城、" 魂 " 類型的經典名作彩蛋都塞了進去,外加很多 ACG 梗,生怕被玩家說不了解這個類型或不懂二次元。但這反而有些拉大了體驗落差,相當于 " 不知者不怪 " 的護盾被制作組自己關了——你明明體驗過這些作品,那是怎麼做成這樣的?
很明顯,制作組是玩過《赤痕 : 夜之儀式》的,遊戲中甚至有足足 4 個廚子分布在不同地區,給你不同等級的料理,并且保留了《赤痕》中創新的 " 首次使用獲得永久數值獎勵 " ——但是,這些料理是 Buff 藥,而非《赤痕》裡剛需的恢復藥,所以它們的出場率和存在感都大大降低了,我只在不小心跳步,沒見老師就挑戰王城騎士的時候才集中喝了一次。
換成中國人喜聞樂見的飲食是挺好的
制作組玩過《亵神》,所以遊戲中有一大堆展現眾籌者留言的骨頭收集品;制作組玩過《空洞騎士》,做了致敬的面具飾品,還學了徽章鑲嵌系統以及地圖刷新方式;制作組玩過 " 奧日 " 系列,看看這相似的傳送邏輯和動畫;制作組玩過 " 惡魔城 ",看看這努力還原到完全一致的真空刃和聖鞭;制作組玩過《終焉的莉莉絲》,看看女主怎麼祈禱回血;制作組當然也玩過《艾爾登法環》,看看這寫滿了野心的旅行大地圖以及毫無預感的 Boss 遭遇戰……
這不由得讓我想用最近流行的一個網絡用語—— " 什麼都學只會害了你 "。光是上一段寫的這些就已經不只是 " 四不像 " 了。看上去制作組博覽群書,努力調研,吸取眾家所長,實際上卻并非如此。大量的設計往往只學了前輩們一半,剛好還是不太好的那一半。
制作組可能希望看到的評論是 " 他們甚至在拾取場景裡照着做了個《空洞騎士》中的椅子來致敬 "
舉個例子," 魂 " 類遊戲的标配設計 " 死後撿魂 "。《心淵夢境》裡,玩家若挑戰 Boss 失敗,魂會出現在 Boss 房間正中央,也就是說,撿魂必然再次觸發 Boss 戰。到這裡似乎也很 " 老頭環 " ——那麼,當玩家誤入了确實打不過的 Boss 房呢?
遊戲中有相當數量的 Boss,試圖制作出類似 " 老頭環 " 的遭遇感,但又因為數值控制不好,主線引導很差,玩家難免 " 誤入高級房 ",陷入僵局。此時,如果想完整地活着出來就只能使用傳送藥劑,而傳送藥劑在早期版本中通篇都是相對稀有的物品(後來适當調整了)。更要命的是,玩家為此損失的并不是金錢,而是更貴重的角色經驗值,還是把當前等級已有的經驗值全部扣光——你知道差一點點更新時的經驗值多寶貴嗎?暴雪當年在《暗黑破壞神 2》裡也不會全扣了啊!
當然,玩家也有 " 作弊 " 手段:撿魂後立刻呼出菜單,選擇退出重進,就可以安全回到存檔點,但這個做法其實已經是一種高位面行為,很影響遊戲的浸入感。
如圖位置,掉下去直接開 Boss,還秒我,雖然我承認,是我不小心跳步走到這裡的……
《空洞騎士》的設計是,玩家的魂會出現在一個不會觸發 Boss 的靠前位置,并且會主動靠近玩家 " 受死 ",幫玩家盡快恢復完整狀态。曾經我不理解這個做法,但《心淵夢境》成功讓我茅塞頓開——這是為了避免玩家被困死在 Boss 的 " 戀愛循環 " 裡啊!
同樣的問題," 老頭環 " 是用若幹輔助設計避免尴尬的。第一,所有不能逃的 Boss 房有明确的 " 門 " 告訴玩家,下面要死磕,請準備好狀态(比如先用掉多餘的魂),而沒 " 門 " 的強敵基本都可以撿了就跑;第二,雖然玩家看上去是在自由探索,但大體上都能憑借遊戲系統支持的多種本事擊敗遭遇的 Boss,不會真的卡死——或者說," 老頭環 " 裡的角色數值只是輔助,真正的實力還是取決于玩家。
而《心淵夢境》當中,以上各種輔助設計統統沒有。
雖然,邏輯也不難理解,就像不會做飯的人第一次做飯,将各種自己喜歡的食材沒有處理、沒有定量、沒有火候地統統丢到鍋裡,做成黑暗料理的概率還是挺大的。制作組可能覺得,我喜歡菠蘿,我喜歡披薩,那我創新出個菠蘿披薩,哪怕難免有些争議,肯定會有人喜歡的——可實際上做出來的是菠蘿壽司。如果你稍微深入了解一點食材性質,那麼把本就自帶酸澀的菠蘿放在了醋蒸加持過的壽司米上,光想想就足夠停手了。咱們這個世界上沒有普遍實裝菠蘿壽司是有原因的,結果不僅產出了菠蘿壽司,還 " 量大管飽 ",你怕不怕……
全遊戲唯一一處滑鏟進去直接開 Boss,防不勝防,看我憑本事走到這裡的級别……
相似的問題還出現在血瓶設計上,《心淵夢境》裡的血瓶 " 别出心裁 " 地讓玩家自己買,還限制單次使用次數。在比較經典的設計中,磨人的 " 魂 " 系作品為了讓玩家專心對抗 Boss,是自動在復活點給血瓶刷新;友善的 " 惡魔城 " 系是完全不限制道具數量,靠勤能補拙用 10 張、20 張大補血披薩頂死 Boss 也行;創新點的如《空洞騎士》,復活後給玩家一半的回血用魂,并通過怪物布局,支持玩家在復活點附近很快地通過打小怪回滿狀态再戰。
在我寫下本文時,遊戲更新對此雖有修改,但只上調了一點單次攜帶血瓶數量的上限,能改善體驗,但并沒有切中要害,玩家仍需靠探索和購買獲得血瓶。雖然我能理解,這很可能是因為《心淵夢境》的 Boss 設計有一定問題,如果準許玩家無限嗑藥,恐怕很容易導致跳步,玩起來就更亂了。此外,血瓶設計還與跑圖探索的回報有關,這一點我後面還會詳細說。
4 月 28 日的更新列表。真的在改,也真的問題很多
總之,玩家會在遊戲中遇到不少 " 讓人愣一下 " 的小問題,單個看來沒什麼,堆積起來的負反饋就不算太好了。當然,目前看來,我認為制作組主要是缺乏經驗,沒搞清楚各種設計該怎麼搭配組合,就像是刻苦復習的學生,考試時幾乎做對了所有大題,卻又認真地做錯了大多數選擇題,最後只考了個及格分——我認同和贊賞這份誠懇,但看到結果也确實有點糾結。
大約是核心問題
仔細看過 4 月 28 日的大更新後,我更加确認一個核心問題的存在,那就是制作方比較缺乏以玩家視角思考問題的能力。不是制作組不尊重玩家的意思,而是主觀思維慣性,缺乏按照玩家或者說消費者的角度去審視自己的設計的意願,運轉的邏輯只是自己是否能做到、是否喜歡、是否可以一拍大腿實現某種想法,甚至是否能交差……遊戲中幾乎所有的小問題都是這麼來的,所以,目前的修改也基本上只是玩家提哪就改哪,仍舊在改皮毛。
這個情況在遊戲裡比較突出的體現就是遊戲時間,即便制作組厚道、勤快,但作品仍然讓我感覺一種傲慢——對玩家的遊戲時間缺乏尊重。對大部分玩家來說," 傳送藥劑 " 就是這麼個東西。
堪稱本作的 " 萬惡之源 ",經典到也許将來評價别的遊戲時我還會提到它……
《心淵夢境》是支持角色傳送功能的,但就像前面提到的 " 學一半 ",它恰好學到的是《赤痕》" 較少而特定的傳送點 ",而不是《終焉的莉莉絲》裡相對更先進的 " 全存檔點自由傳送 "。另一邊,它又沒學《赤痕》的 " 大部分敵人可輕松跑酷 " 和 " 大量而關鍵的存檔點 ",導致遊戲的跑圖體驗十分糟糕,再加上差勁的主線引導,會浪費玩家超巨量的時間四處亂跑。
具體來說,《心淵夢境》裡 " 傳送點 " 和 " 存檔點 " 的概念是有差異的:大存檔點帶有主動傳送功能,但想傳送去一些小存檔點,還需消耗一個傳送藥劑。25 日發布的初期版本裡,這個傳送道具在前期還不多見,且需要在一些有跳躍難度的隐藏位置獲取;抵達後期 70 級的地圖後可以購買,需要 999" 水滴 ",不貴但也不便宜(玩家常見的中号錢箱單次能獲得大約 400 多水滴)。這種影響體驗的設計放在 2020 年代的銀河城、" 魂 " 類型裡簡直匪夷所思。Steam 評論區裡大量的差評也因此而起。
地圖拉到最遠了,這個帶傳送功能的大存檔點附近愣是沒有一個小存檔點……
出于對銀河城類遊戲的了解,藏這個藥劑的地方我初見基本都找到了。平心而論,傳送藥劑按正常消耗來看絕對是夠用的,甚至可能為了容錯,數量還翻了兩三倍,比《赤痕》給玩家的回城石多得多。開發者在 Steam 評論區說,這是為了 " 輔助玩家跑圖 "。從結果上看,目的是達到了,也頗有容錯空間。
但這個思路本身就是錯誤的——開發者完全站在了自己的主觀角度,他們對遊戲世界的信息是先天全知的,當然會覺得藥劑完全夠用,把玩家照顧得不錯。可是身為玩家,在初見時并不知道傳送藥劑到底要去哪兒找,而當一個本該是基礎功能的設計限制了消耗次數,玩家在未知的情況下肯定偏向節約着用,進而在糟糕的敵人布置和高威脅 AI 下開始感受到折磨。
更增強玩家思考趨向的是,遊戲中從開篇就有多次的 " 去而難返 "(也是一處《空洞騎士》" 學一半 " 的體現),再加上遊戲存檔是在單個檔位自動保存,很容易讓玩家擔心被卡在哪裡死檔,進而對傳送藥劑的使用更加沒有安全感——比如我,抵達火網域商人前,兜裡一直有 5 個以上。
黃色是單螢幕範圍,紅色是繞回原處的路徑,綠色是常規習慣該有的通路
在 4 月 28 日的更新中,系統在遊戲初期的商店裡就添加了藥劑,并下調了價格,看上去好像做了修改,其實也證明開發者沒有明白其中關鍵——就算這個道具定到白菜價 1 水滴,玩家還是需要去商店裡買下它,消耗額外的遊戲時間。與之對比的是,哪怕是宮崎英高,也沒敢在這種事上浪費玩家的時間,而是讓玩家直接傳送走,把重點交給更核心的受虐體驗。《赤痕》裡雖然也有回城石,但由于遊戲整體流程經過反復打磨,極度順暢,玩家幾乎用不到,甚至想不起來這個道具。真需要回家時,傳送點幾乎就在面前,不需要特意花時間去商店裡買和用。
這個功能的正确修改,應該是徹底取消傳送道具的消耗,這是 2023 年銀河城、類 " 魂 " 遊戲的某種标配,就像智能手機标配觸摸屏和 Home 鍵一樣。在官方還沒修改這個問題之前,我甚至建議,新玩家玩《心淵夢境》時開一下修改器,把傳送藥的消耗鎖上再玩,一定程度能提升遊戲體驗。
在主觀邏輯下,繼續從時間角度入手,你會發現遊戲中很多莫名其妙的瑕疵就通順了。比如電梯,遊戲裡它的運動是非常 " 真實 " 的,不管人在不在上面,它都會以自己的步調慢慢上下,再加上不夠人性化的啟動機制,經常讓玩家不得不在電梯前焦躁地等待——制作組既然玩過《赤痕》,難道沒去雙龍塔坐過電梯?電梯以無人狀态來到主角面前,是不是應該快一些刷出呢?這不是技術難題,我看到遊戲水渠裡的一個雙噴水平台,就是設計成玩家到了才啟動的。
" 玩家不會只是不小心碰了一下電梯,卻沒坐上去吧。" ——幻聽缭繞于耳邊。
這個容易等待超長時間的電梯,在試玩版階段應該就有人反映過了吧……
遊戲中超大地圖和探索玩法十分枯燥的結合,也是這種邏輯的體現。制作組似乎完全沒考慮玩家在這麼大的世界裡迷路、勞而無獲是什麼感覺,只想呈現自己美術好或足夠努力的一面,鮮少考慮 " 玩到這裡,玩家會有怎樣的感觸 ",與血瓶的交叉設計更是結合出了哭笑不得的效果。
遊戲探索中,大部分的回報是與玩家付出不匹配的。部分寶箱裡确實有新武器,但主要還是提供強化武器的消耗品、血瓶。其中一部分是湊夠 3 個加血、加藍的能力獎勵,一部分是上述提到的傳送藥劑(這也是道具不便改為無消耗的原因,因為要給探索玩法充數),外加一些看了沒準還讓人生氣的骨頭收集品。
有不少地方,玩家千辛萬苦爬上來了,打開箱子一看就給倆藥,這反饋就正不起來,而這種有抵達難度的藥箱在遊戲中是比較多的。你當然會想,如果藥品在復活點自動補充,是不是根本就沒這檔子事了?那空出來的箱子或地圖怎麼辦呀?
從善意理解,多給藥可能是制作者想增加遊戲的容錯性,降低難度,但他們似乎忽略了一點:能通過 " 跳跳樂 " 抵達這些寶箱的玩家可能水平還行,并不需要嗑藥,而真正需要用藥提高容錯的手殘玩家要麼夠不着,要麼勉強抵達,但已經在荊棘路上花費了比收獲更多的藥物……
海灘地圖這裡極為陰間的收集,只是 200 水滴,幸虧我有三段跳逃課了……
推測一下,導致這些結果的原因,如果不是制作資源不足,那可能是另一處沒脫離主觀視角的例子——制作者還在按照設計傳統 RPG 的邏輯做遊戲。因為傳統 RPG 節奏較為舒緩,逛逛迷宮打打怪,寶箱裡出個大中小回復藥是很正常的,但銀河城、類 " 魂 " 這種精神緊繃的 ARPG 絕非如此,玩家投入的成本高很多,也就需要更大的回報——《赤痕》裡有個正面的例子,為了避免玩家去反復刷食材,遊戲裡提供了大量放在路邊的食材寶箱,不需要跳過荊棘叢就能随便拿。這才是《心淵夢境》血瓶系統該學的部分。
所以,不客氣地說,在缺乏換位思考的情況下,目前版本的《心淵夢境》中至少六成的收集其實是毫無意義的湊數,是給 " 我要做個超大世界地圖,展現我們國產‘老頭環’ " 的野心來交差的,完全應該砍掉,或者通過一兩年長久、良心的更新補進更多可靠的内容——比如把部分藥水寶箱内容替換成伊芙的 Buff 和外觀的衣服。女主的動作多,衣服不好改,但伊芙它好改啊,富餘的美術資源為什麼不給 " 皮卡丘 "?
走了一大段陷阱跟我說沒鑰匙,先告訴我一句怎麼辦并不難吧?
在設計的彼此輔助上,也能印證從玩家視角考慮問題的重要性。例如有沒有衝刺、衝刺是不是無敵等小細節,獨立來看可能沒問題,聯系起來就有了區别。
從 " 希望節約玩家時間 " 這個出發點去考慮,如果地圖大,就應該早點給玩家便捷的位移能力—— " 老頭環 " 開局不久就能騎馬。同理,衝刺可以不無敵,但敵人的位置不該像算計好了一樣讓你迎頭直撞。《赤痕》就是這樣,仔細留意會發覺,很多敵人的位置或行動都會故意 " 讓開 " 玩家的直行路線。
還有不少小問題也是出于相同的原因。什麼存檔點太少、敵人攻擊積極性太高、過于復制的關卡地形、過多敵人熱衷自爆、遊戲體驗一會兒像 " 魂 " 一會兒像 " 惡魔城 "、對話 NPC 非要站在距離傳送點 18 個敵人開外等你,等等。不可否認,其中确實有些是客觀的技術、經驗問題,但更多的應該從理念角度去考慮。
總之,我衷心希望制作組從玩家體驗的角度去審視設計,想想 " 買得起我們遊戲的玩家不該浪費無意義的時間 ",或 " 玩家費了這麼大力氣走到這裡,只看到這些會很難過 ",如果努力的方向錯了,那只能越努力越遠離目标。比如那麼多的彩蛋,本應是在打造好遊戲本身的基礎上再展示的東西,現在卻沒有起到它們本該起到的作用。
梗過于多,且與核心内容關系不大,就會顯得尴尬了,遠坂不喜歡這樣吧
難免要多寫兩句……
建設性地看,由于《心淵夢境》中體現出的小問題真的很 " 齊全 ",反而直觀襯托出了以往的經典作品有什麼好設計、到底好在哪裡——我不是在陰陽怪氣,它真的很有教育意義,因為《心淵夢境》能如此廣博地把這麼多銀河城設計還原出來,還恰好讓人能玩得下去,體驗全了。
比如,為什麼《終焉的莉莉絲》把動态 CG 資源安排給一個個 Boss,甚至因此顯得結局有點倉促,把資源多留一些給結局不好嗎?相比之下,《心淵夢境》的 10 個結局不厚道嗎?
因為不是所有玩家都能堅持到結局,但大部分人至少能熬到前幾個 Boss 面前。比如我,雖然已經收集到通往真結局的 3 個記憶水晶,但由于耐心耗盡,真懶得打下一個結局。另外,中間的 CG 還增加了 Boss 的人設附加值,更容易被玩家記住。
再比如《暗影火炬城》裡,副武器上限統一成單個數值收集,而非各自有自己的上限收集,這麼做好在哪兒?
因為單個副武器可能對不同習慣的玩家體驗不好,顯得沒啥用,浪費玩家時間和精力獲得後,缺乏正反饋,并且還要吃掉額外的地圖關卡設計、測試資源——《心淵夢境》的收集體驗就是盲目拆分收集元素去填補地圖空白的直觀效果,跑圖跑個寂寞,那還不如砍了。
若非字數所限,我還能舉出很多。真是好可惜啊……
一些支線是很有意思的,傳統 RPG 廠商做劇情,多少會有降維打擊的效果
當然,吐槽這麼多,我必須說,《心淵夢境》的品質底線不算差,絕非網絡惡評的 " 糞作 ",想想 2017 年的國產作品中,還有開發者真不知道這類遊戲的存檔點要給玩家回血,缺乏調研,如今,至少《心淵夢境》真做了那麼多功課,進步是看得見的,應該肯定。
更新裡,我也看到修改了原本照搬《空洞騎士》的顯示新地圖的形式,只是希望真的想明白了這個設計的理由,而不是被罵了就去改。
當初,我曾經贊揚《空洞騎士》——這個遊戲裡,玩家到存檔點存檔了才更新顯示剛走過的地圖,而不是走到哪即時刷新,這給人豁然開朗的喜悅,但并沒有繼續展開,我其實想說:支持這種設計的機制之一,是玩家能通過攻擊敵人回魔回血,從而具有長久續航,且遊戲沒有等級差别,走遠不慌。《心淵夢境》總體是靠祈禱和血瓶,屬于純消耗,且級别差距大,越遠越慌,探索體驗完全不同。所以,《空洞騎士》可以那麼做的地方,對《心淵夢境》不合适。
如果燭龍将本作視為一次深入的嘗試,今後打算深挖銀河城類型來結合自己傳統 RPG 廠商的長處,那麼從實現了如此多功能的角度看,《心淵夢境》是合格的。做到這份上,如果能真弄明白了各種設計的内核,下次做個真正的國產 " 老頭環 " 完全可能——借用《暗黑破壞神 3》的例子,這回姑且當成 " 付費公測 " 吧。
大地圖挺讓人 " 哇 " 出來的,但既然還是第一步,是不是有點邁太大了……
雖然前面我拿菠蘿壽司做比喻,但《心淵夢境》其實像一份鑲鑽金桶裡的白米飯,它和觀感上的 " 量大管飽的原味雞 " 有很大差距,但真的是飯,可以吃,完全符合食用标準,吃了也不會得病。在制作組能夠從玩家角度看待問題,進行大幅修改之前,我不太建議普通玩家、新玩家去體驗遊戲,尤其是遊戲時間不充裕的玩家,目前的内容密度太勉強了。但如果你是資深的吸血鬼獵人、褪色者,并且正好踏平了其他諸作,實在閒着沒事,那麼本作确實可以充飢。
如果有可能,我十分建議将來任何想要做銀河城類遊戲的策劃好好玩一下《心淵夢境》4 月 25 日的初版本。一方面,其中有大量 " 求求你千萬别這麼幹 " 的範例,其他各種小品作裡還真沒法高效率、一次性親自體驗齊全。
另一方面,雖然瑕疵很多,但這個框架下的《心淵夢境》擺在面前,我也毫不懷疑制作組的實力和誠意,相信将來他們會慢慢把豌豆、蝦仁、雞丁、胡蘿卜等等素材加入這碗米飯中,重新端出一份美味的黃金炒飯。