今天小編分享的遊戲經驗:見證遊戲藝術:如何把小鎮謀殺案繪制成一幅精美畫卷,歡迎閱讀。
去年 11 月,美式 RPG 的金字招牌 " 黑曜石娛樂 "(Obsidian Entertainment)為玩家們帶來的新遊戲《隐迹漸現》(Pentiment)與他們往日的成名作稍微有些不太一樣。
黑曜石,這家繼承了黑島工作室之血脈的遊戲公司,從創立之初便有着濃厚的 CRPG 底蘊。他們的遊戲通常以文字為骨幹,以趣味為核心,無論是被譽為《輻射》系列巅峰的《輻射:新維加斯》,還是延續了 CRPG 黃金時代遺風的《永恒之柱》,都展現了他們對強叙事類遊戲的獨到理解,在保證了高水準劇本創作的同時,還能将遊戲打磨得妙趣橫生,引人入勝。
不過《隐迹漸現》不同,它沒有復雜的遊戲機制,也沒有 RPG 常駐的數值玩法,如果要簡單概括本作的話," 聊天模拟器 " 或許會是較為貼切的說法,甚至可以說,這恐怕是黑曜石自成立以來制作過的 " 最無聊 " 的遊戲。
《隐迹漸現》的玩法大概就是找人聊天,聊完了再找個人繼續聊天
而正是這部背離傳統、劍走偏鋒的《隐迹漸現》,成了黑曜石工作室近些年來口碑最棒,評分最高的遊戲。
IGN 滿分,Metacritic 均分 88,Steam 95% 好評
略顯遺憾的是,本作的中文本地化工作推進緩慢,在遊戲發售半年之後,正式的官方中文才姗姗來遲。然而,哪怕是添加了簡體中文支持,國内的玩家仍然無法體驗到《隐迹漸現》的全部内容——這并不是說漢化質量有多麼糟糕,只是本作的美術風格實在是過于獨特,獨特到難以用中文去還原,去模仿。
某種程度上來說,美術是本作的靈魂所在
但即便如此,遊戲字裡行間滲透出的歷史的厚重感,也足以越過這道文字砌起的高牆,直觀地呈現給每位沉浸其中的玩家。《隐迹漸現》是黑曜石繪制的一卷古典精美的手抄本,也是他們對 " 藝術 " 這一載體的另類诠釋。
1
《隐迹漸現》的故事發生在 16 世紀德國巴伐利亞的小鎮,塔興。在超過 25 年的歲月中,建設于塔興的基耶紹修道院先後發生了一系列詭秘莫測的謀殺案,玩家将操控主角安德裡亞斯追查幕後真兇,并伴随着時間的流逝感受塔興在這 25 年間的發展與沉淪。
在這個世界發生劇變的時代,撼動着藝術界的文藝復興步入末期,解放了平民思想的宗教改革剛剛興起。這是從手工抄寫到印刷術普及之間的過渡時期,是中世紀與近代的分界線,也是修道院由盛轉衰的關鍵節點。如何把玩家帶回那個被藝術與宗教裹挾的年代,是黑曜石在制作遊戲時最為關心的重點。
正如前文提到的一樣,《隐迹漸現》的美術是遊戲不能動搖的基底。為了契合時代背景,黑曜石的成員們選擇效仿泥金裝飾手抄本與木刻版畫的風格,在電子看板中繪制出了那股只有在紙上才能流露出的韻味與特色。
遊戲的插圖參考了實際存在的古書《紐倫堡編年史》
這股嚴謹認真的考據精神體現在方方面面,例如遊戲前期上了年紀的老角色,你能明顯察覺到他們與年輕人之間的畫風差異:
這并非低級的作畫失誤,相反,黑曜石想借此突顯兩個時代的不同特征。誕生于印刷術普及之前的角色有着濃重的手工繪制質感;在印刷術廣泛傳播之後才出現的角色,則參照了那個年代的印刷本風格。
斑駁的黑色線條,框住了有些褪色的色塊
不難看出,《隐迹漸現》的美術設計理念在于 " 玩家看到的每一處視覺效果都有用意 "。與此同時,這些華麗的藝術風格也并未流于表面,而是真真切切地為遊戲内容服務,它們不僅撐起了遊戲的氛圍與基調,還承擔了頗為嚴肅的叙事職責:
農民出身的克拉拉使用的字體潦草随意
《隐迹漸現》是一款沒有語音對話的遊戲,且 90% 的遊戲時間玩家都将在閱讀文字之中度過。為了讓這些地位階級各不相同的角色主動開口 " 說話 ",黑曜石特意在平日裡無人留意的 " 字體 " 領網域下足了功夫。
印刷工的字體再現了印刷字形的印刷過程
根據《隐迹漸現》字體設計工作室 Lettermatic 的說法,本作總共繪制了 2700 多個字形,包括用真實的書寫工具手工塗抹,以及建立相關的字體工具包。形态各異的字體就像是在與玩家對話一般,清晰直觀地反映出了角色們的神态、面貌、教育水平,以及他們在 16 世紀歐洲社會的地位。
貴族使用的字體
只可惜,這些制作精良的字體,被中文本地化抹得一幹二淨。簡體中文雖也有做舊、淡化等設計,卻還是無法還原英文字體的神韻。
中文版幾乎所有角色共用宋體
不過,這也可以看作是一種另類的 " 防劇透措施 ",因為在遊戲中,我們會找到一張張兇手主動寄來的由裡到外散發着異樣感的字條:
" 停下 "
從某種角度而言,兇手寄來的殺人預告所使用的字體已經構成了劇透,端莊典雅蘸着紫色墨水的文字盡顯高貴氣質,與外面那群面朝黃土背朝天的農民形成了鮮明的對比,打開英文字幕逐一排查,嫌疑犯很快便能縮小至數人。
正因如此,盡管《隐迹漸現》的故事大綱看上去好像是個推理探案解謎類遊戲,但找兇手這件事,其實根本不重要,或者說,遊戲不希望玩家執着于 " 尋找真兇 " 這一主線任務。
如同《極樂迪斯科》将尋覓竹節蟲的情節放在了故事末尾一樣,《隐迹漸現》也極力淡化了 " 兇手 " 這一客觀存在的主體對象,将更多的精力花在了塑造這段旅途之上。
2
在《隐迹漸現》發售前,遊戲制作人 Josh Sawyer 曾反復收到來自玩家的質問:" 你們的遊戲是否受到了《極樂迪斯科》的影響?"
自《極樂迪斯科》發售以來,這部名作難以避免地成為了 " 文本多、互動少 " 的強叙事類遊戲的新标杆,但凡有些實力的互動叙事型遊戲總會被拉出來與它比劃比劃——盡管大家也都明白,《極樂迪斯科》這種級别的作品很難找到與之匹敵的對手。
你甚至可以在《崩壞:星穹鐵道》中找到它的身影
除了同樣擁有海量文本之外,《隐迹漸現》與《極樂迪斯科》并沒有太多相似之處。比如,《極樂迪斯科》的設計理念在于 " 将一本晦澀難懂的書制作成有模有樣的電子遊戲 ";《隐迹漸現》則是 " 盡力将一部電子遊戲繪制成美輪美奂的手抄本 "。
又或者,《極樂迪斯科》抛出的命題更廣、更深、更 " 宏大 ",時不時會與你來一場用七八個定語的長難句所組成的神秘莫測的哲學辯論;《隐迹漸現》則聚焦于小人物、小地網域、小事件,村頭的七大姑八大姨更喜歡和你扯些家長裡短,類似于今晚吃什麼之類的日常話題。
而且你真的會在餐桌上跟他們一起吃飯
《隐迹漸現》的主角名為安德裡亞斯,在遊戲初期是個尚未成名的年輕畫師。1518 年,他接下了為修道院制作手抄本的工作,前往塔興小鎮磨練自己的繪畫技術,為日後成為名副其實的 " 大師 "(Master)做準備。
本作當然也有 CRPG 傳統藝能之 " 選身份背景 ",這些選擇能幫助你更好地通過之後的判定檢測
恰好就在此時,修道院内發生了一樁謀殺案,主角的導師皮耶羅被指控為兇手。玩家要做的,便是走街串巷上門訪問各位街坊鄰裡,調查事件背後的真兇是誰。
對 16 世紀歐洲小鎮的刻畫,是《隐迹漸現》做得相當出彩的部分。正所謂家家都有本難念的經,塔興小鎮裡的十來戶人家各自有着不同的煩惱。有人會放下手裡的鋤頭,向你傾倒稅收大幅增長的苦水;有人會拒人于千裡之外,直到你與她坐在同一張餐桌上,她才會告訴你自己過去幾年間到底經歷過怎樣的摧殘與折磨。
本作也準備了一些小遊戲,用于調劑遊戲節奏,讓玩家親身體會到塔興鎮的民生
與大家深入交心之後,玩家需要将搜集到的證據匯總起來,用于舉證你心中的兇手。在這一過程中,你手中的線索數量,你此前選擇的身份背景,以及你對待農民們的态度,都會左右事态的走向。你的選擇,真的會殺掉那些曾與你交談甚歡的村民。
" 選擇 - 結果 " 模型是黑曜石工作室的拿手好戲,你能在他們旗下的眾多遊戲中找到這類 " 選擇影響結果 " 的玩法
顯而易見的是,遊戲并不會在第一章就讓玩家揪出罪魁禍首。7 年之後,安德裡亞斯故地重遊,此時的他成了小有名氣的大畫家,而塔興卻好像沒什麼太大的變化,教會變本加厲地控制農民們的生產資料,磨坊主事不關己般的持續壓低收購價格。
這個小鎮最大的變化,大概是故友遲暮,幼童成年,玩家在 7 年前指出的那位 " 兇手 " 開始被人遺忘,歷史就這麼無情地踏步向前。
故事來到 1525 年,那場名為 " 宗教改革 " 的革命開始在歐洲各地爆發,塔興自然也不例外。總的來說,壓在塔興人民頭頂上的那團烏雲,是封建農奴制與政教合一制所帶來的負面產物,唯有一場充斥着流血與犧牲的起義,才能讓生活繼續。
本作對天主教徒來說是款典型的 " 大逆不道 " 的遊戲
但或許,這個平凡的小鎮能走出困境,迎來新生,因為在革命爆發的那一夜裡,一個新的希望誕生在了塔興鎮。
《隐迹漸現》的劇情當然沒有止步于此,玩家在遊戲中做出的選擇會穿越 25 年的時光,從個人的成長到眾生的抗争,發生在塔興的故事還有很多很多。
3
《隐迹漸現》的英文名稱為 Pentiment,源于 Pentimento,是繪畫領網域的術語,通常指代在原有的繪畫上用另一層繪畫蓋住的行為,可以是修改了幾處細節,移動圖形位置,或者幹脆直接隐去部分内容。有時候這些改動是出于政治原因删除畫中的某些人物,有時候則是根據繪畫者本人的意願或喜好進行修改。
Pentiment 這一主題貫穿遊戲始終,荒誕的真相與虛偽的信仰都将在修修改改的過程中演變為事實,化作組成《隐迹漸現》的一部分。
" 繪畫 " 是《隐迹漸現》的主線任務之一。在遊戲中,玩家會伴随着主角制作一件藝術品——準确來說,是一幅壁畫。要如何完成這件藝術品,是遊戲抛給玩家的終極命題。
通常來說,偉大的藝術品背後都有着一段曲折動人的故事。在知曉了作者的生平、歷史環境、創作背景等信息之後,那些熠熠生輝的藝術品将更具美感。梵高如此,高更亦是如此。
想要了解到一位藝術家的故事,過去的人們通常會選擇閱讀文字,觀看影視,而現在,我們有了遊戲。遊戲天生的沉浸感與代入感,能讓玩家親自去探索,去感受那個所有人都在拼盡全力生活的時代到底是什麼樣的。
當《隐迹漸現》的制作人接受媒體采訪時,他提到了遊戲有别于書籍與電影的優勢:" 在這個故事中,你是生活在這個世界裡的角色,你更接近人們生活的物質現實。我們花了很多時間制作了一個有趣的細節,那就是你在整個遊戲流程中吃了很多的飯,幾乎每次自由探索階段都會有一個吃飯活動,你可以去不同的家庭或社區一起吃飯。你會看到這就是農民的飲食方式,這就是中產階級的飲食方式。"
只有當玩家從頭到尾經歷了塔興的興衰變遷過後,遊戲末尾處那件完工的藝術品才會顯得如此耀眼。承載着歷史的畫卷在鏡頭前徐徐展開時,玩家真的會有一種 " 我參與了這件藝術品的制作 " 的感覺。
而且,只有當玩家見證了這一切之後,遊戲宣傳語中的那句 " 藝術,來源于死亡 " 才算是真正得以體現。
在《隐迹漸現》中,很多東西都 " 死 " 了。相識的舊友死了,陌生的村民死了,岌岌可危的教堂倒塌了,搖搖欲墜的信仰破滅了,真理正在受到挑戰,真相尚且撲朔迷離,整個小鎮都被籠罩在死亡的陰影之下。
但也正是這些死亡的漫長鋪墊,才将這個虛構的故事導向了契合時代的結局,沒有死,便也沒有新生。
4
客觀來說,《隐迹漸現》是個很平淡的遊戲。它的故事很平淡,玩法更平淡,就連制作人在接受采訪時也表示,他們明白這會是一款極其小眾的遊戲,如果微軟沒有收購黑曜石工作室,如果沒有 XGP 的商業模式,他們壓根不會制作這部作品。
不過若是換個角度來看,中世紀歐洲小鎮裡一群普通人的故事,需要的正是這份平淡。
實際上,在文學影視領網域,這個年代的故事早已被挖掘得一幹二淨。例如,《隐迹漸現》的故事開篇參考了《玫瑰之名》,遊戲中的角色馬丁 · 鮑爾參照了《馬丁蓋爾歸來》,接觸過這些作品的玩家也許會在初次上手時損失一些新鮮感。
即便如此,有些故事還是只有遊戲才能講好。
《隐迹漸現》以宗教改革為背景,描繪了那個年代的芸芸眾生。所有人都在奮力前行,或是為了信仰,或是為了明天的面包。所有人的不懈努力,都為尋找自己心中的終極真理。也許這一切終究沒有意義,但生活還是會照常繼續。
對那段歷史有所了解或是想要接觸的玩家,其實都可以來試試這款遊戲。慢熱、無趣、毫無遊戲性是《隐迹漸現》難以避免的缺陷,同時,這也是黑曜石工作室為玩家們精心繪制的畫卷,是一段注定會被記載下來的厚重歷史。
>