今天小編分享的遊戲經驗:《界外狂潮》制作人專訪:屬于FPS的個人英雄主義,歡迎閱讀。
當玩家來做遊戲。
在剛見到鑫導時,這個專訪出現了一些小小的意外。
當時,他拿着工牌介紹自己,說自己是《界外狂潮》的制作人兼遊戲主策劃——
然後,我們對着他工牌上小島秀夫的照片,重現了那足以 " 申遺 " 的 " 這就不是你 " 名場面。
他說他年輕時跟小島秀夫長得比較像,于是拿着照片去蒙 HR,結果人家信了,一切就都水到渠成。
跟他的遊戲一樣胡逼。
小島秀夫表示很贊 .JPG
《界外狂潮》在近兩年的新作裡算是一朵奇葩,盡管 FPS 新作扎堆讓大家有些審美疲勞,但它還是憑借着一手融合了賽博朋克、故障藝術、街頭塗鴉等風格的 " 混合媒體 " 美術,吸引住了大家的眼球。随後,又用一系列讓人眼花缭亂的卡牌玩法,讓大家發現這遊戲,跟以往的 FPS 作品多少有些不一樣。
鑫導是個很标準的 " 啥都玩 " 的玩家,很多在我們看來是《界外狂潮》競品的遊戲,他在采訪過程裡随口就來。而這種玩家特質同樣浸潤在《界外狂潮》的遊戲開發經歷裡,讓這個故事有着别樣的趣味。
《界外狂潮》是在 2022 年啟動的項目。在那之前,鑫導一直在帶着小團隊摸索射擊手遊的方向,直到公司在這方面戰略轉向後,壞吉他工作室和鑫導,才真正開始《界外狂潮》項目的啟動。而今天我們看到的許多《界外狂潮》的特質,也是因為在啟動階段,作為玩家的鑫導,想要來點不一樣的東西。
采訪中,在我問他項目的設計背後有怎樣的考量時,本以為會聽到許多從設計理念出發,或從市場調查角度出發的,在這類項目中常見的 " 話術 "。
沒承想,鑫導非常大大咧咧地說 " 我喜歡玩拆彈,招的人也一水的是在各大傳統 FPS 遊戲裡玩拆彈的 ",雖然表現形式不一樣,但最後還是做了個以 " 拆彈 " 為主的遊戲出來。但傳統的 " 拆彈 " 在很多遊戲裡的表現其實很公式化,于是鑫導又掏出了另一個 " 卡牌遊戲玩家 " 的身份,決定用 " 卡牌 " 來改變傳統 FPS 競技遊戲中,關于 " 拆彈 " 這一玩法的底層規則。
《界外狂潮》花哨的美術風格也同樣是如此誕生的。在我問到關于美術的問題時,鑫導雖然撓着頭說 " 這種問題以前都是問美術的 ",但随後還是給出了我意料之外的答案。
與預想中的不同,壞吉他的主要成員在此之前,大多是做寫實風格的 FPS 遊戲——在最初,《界外狂潮》也的确是一款偏向寫實風格的作品。但鑫導說他并不喜歡這種風格,而且市面上寫實風格的 FPS 已經太多了,他們想卷也卷不過。于是,接下來的問題就變成了,怎樣把遊戲給變得花哨起來。
遊戲高飽和度的色彩運用、非常大膽的撞色設計,以及對一些成熟藝術風格的使用,都是在這個過程中,在鑫導和美術組的工作人員努力下創作出來的。
鑫導在這裡用了個很有趣的比喻,說——這種色彩使用看上去很抓人,很有生命力,像 " 功能飲料 " 一樣。
在整個采訪過程裡,這樣出乎預料的回答發生了很多次,《界外狂潮》的制作過程裡有許多因設計者的喜好而得以推動的要素。
遊戲中像 " 大頭特效 "" 平地長草 " 這樣的卡牌設計,是工作室裡的人各自分散開來,從自己喜歡玩的遊戲,或最近看的番劇、小說、電影等各式各樣的作品中汲取靈感,然後聚在一起抱着十分 " 綠皮 " 的 " 我尋思這玩意兒能行 " 的心态,一股腦地塞到了遊戲中。在後續的遊戲運營裡,鑫導還說想要把玩家一起拉進這個 " 頭腦風暴 " 的過程中,誰想出牛逼的點子了,官方就直接給他們發獎勵。
玩家們非常在意的 " 固定彈道 " 還是 " 随機彈道 " 的問題,鑫導撓了撓頭說他覺得這對普通玩家來說其實區别不大。雖然高手可能因此而被限制技術能發揮的上限,但對廣大槍法沒那麼好的玩家來說,子彈跟準心了其實一切都好說," 随機彈道 " 的确是通過壓低上限來讓新玩家更好上手,但這樣也讓大多數玩家都能享受 " 爆頭 " 的快感——随後他還來了一句,說白了,哪怕是 " 固定彈道 ",很多新玩家打爆頭也得靠蒙。
《界外狂潮》中還有個非常有趣的設計,是在傳統 " 拆彈 " 玩法的終盤加入 "1V1 車輪戰 "。這個設計源自鑫導打《CS GO》加時局的折磨體驗,因為 " 淋過雨的人想要給其他玩家撐傘 ",所以加入了能夠更快結束遊戲的方式。而具體設計的靈感,則來自足球比賽的 " 點球 "。
我問他會不會擔心這樣不夠競技,過分強調 " 個人英雄主義 ",他說也擔心過這一點,但在考慮到 " 是辛辛苦苦打無數個 BO6 決勝負,還是趕緊結束然後下一把 " 這個抉擇時,還是很 " 光棍 " 地選擇了後者,并說 " 西部槍手對決還是很帥的 "。
UI 上他們也特意做了很多 " 西部 " 元素
仿佛在決定遊戲的形态時,影響壞吉他工作室的,更多是他們所有人樸實的玩家心态——他們并非沒有注意到一些市場上的考量、與競品的差異化設計等問題。但顯然,他們更清楚市場中的一位普通玩家,在玩 FPS 遊戲時的真實心态。
在我問到關于 " 如何跟競品競争 " 的問題時,他還愣了一下,說幾乎沒有考慮過這個問題,抱着一種 " 能在 FPS 遊戲圈上桌被大家提起 " 就行的心态。他說,作為射擊遊戲玩家,他很清楚很多人都是什麼遊戲都玩的狀态—— " 今天朋友拉你去打粥,明天《APEX 英雄》更新了打打派,《守望先鋒》出國服了咱就去打 OW,所有東西都是并行的。"
他并沒有很 " 冠冕堂皇 " 地跟我說什麼 " 我們的遊戲跟競品比起來有什麼優勢 ",而是說:我們只是在給 FPS 玩家提供一個不一樣的選擇。
" 玩家 " 天生就是一個什麼都玩的群體,在鑫導看來這不是一場零和博弈。
這或許是他在聊起《界外狂潮》時,格外平和的原因。
遊戲公測預告中,他結尾寫下了這麼一段話
鑫導所希望的《界外狂潮》,是在傳統的 " 拆彈 " 玩法上,加入了一些新鮮體驗的遊戲,這是他認為的遊戲核心樂趣。如前文所言,他實現這種體驗的方式,是在遊戲中加入 " 卡牌 " 系統。
為了實現這一點,《界外狂潮》在制作過程中遇到了很多 " 生草 " 的技術難題——對,名副其實的 " 生草 "。
遊戲中有一張牌在打出後會讓地圖裡長草,通過改變環境來讓玩家多出一些戰術選擇,但如果每張圖所有地塊都長草,就一定會讓遊戲變得很卡。于是,他們只能退而求其次讓局部關鍵地區長草,其他影響不大的地面就不管了。同樣的問題,出現在另一張 " 冰天雪地 " 的卡牌效果裡,這張牌能讓玩家改變環境,然後可以在雪地裡滑鏟。可問題在于,太多的雪地會導致遊戲變卡,如果再加上一張暴雨卡牌,遊戲就别玩了——因此,他們就寫了個規則,讓雪地和暴雨不會同時出現。
鑫導的回顧,讓人不禁想起遊戲設計史上經典的 " 隐形兔子 " 故事:《魔獸世界》最初設計 " 熔火之心 " 這個團本的 BOSS 奧妮克希亞時,因為引擎無法支持 BOSS 對某個區網域釋放 AOE 技能,必須指定目标才能釋放,于是奧妮克希亞二階段飛天吐息的實現,實際上是通過系統自動在她攻擊區網域裡生成一堆隐形兔子,讓她把兔子都噴死來完成的——玩家的被命中,其實只是她噴死兔子的附帶品。
想法和實現的過程中總有無限的意外——遊戲開發,很神奇吧。
在大大小小的技術問題被他們一點點地扣掉後,《界外狂潮》呈現出了我們現在看到的這個形态。相較于傳統的 " 拆彈 " 模式、英雄技能的應用,以及一百多種不同的 " 碎片卡 " 的使用,都讓這個玩法出現了更多樣的博弈色彩。這也是遊戲除了張揚的美術風格外,最為玩家們所期待的地方。
但不一樣的體驗,就會帶來不一樣的問題。
遊戲中因為美術風格帶來的 " 光污染 " 問題,他們可以通過壓低一些過于 " 亮瞎眼 " 的特效,并推出 " 極簡模式 " 畫面來解決。但當他們的玩法創新碰上 FPS 這個有着長久歷史的品類時,很多問題都會顯得很難處理。
加入随機的卡牌玩法,确實能讓遊戲的體驗變得更加多樣化,但也會帶來競技性與娛樂性的衝突問題。随機卡牌的運氣主導,會讓一些 FPS 玩家認為遊戲的公平難以保證,這幾乎是個難以調和的問題。
《界外狂潮》對這個問題的解決方法非常 " 卡牌遊戲 " ——針對卡牌模型和 " 發牌員 " 進行處理。
針對卡牌本身,通過大量的内部測試和玩家測試,他們讓遊戲中不同效果的卡牌有着不同的費用,以此來支撐遊戲中的資源平衡體驗。同時,在對卡牌進行天馬行空的設計後,針對性地調整一些影響遊戲内互動性的,過于 " 超模 " 的卡牌。
而關于 " 發牌員 " 的問題,他們選擇讓玩家去處理,通過在鑽石以上的排位賽環境中加入 BP 機制,讓雙方玩家在回合開始時看到一個公共卡池中抽出的 8 張牌,然後輪流禁止和選取其中的卡牌,以此來達成一種資源和信息上的動态平衡。
這兩種處理方式,兼顧了競技性和娛樂性,基本上是市面上相關的競技遊戲中比較常見的通解。影響其效果的,主要在于運營團隊對遊戲中問題的響應速度,以及在實際平衡性考量時給出的判斷和調整幅度。
由于遊戲中已經存在了一百多種卡牌,背後牽涉到的組合成千上萬,因此最終的調整效果會是如何,需要等到遊戲真正面對廣大玩家時才能知曉。據鑫導和 CBT 測試時的玩家反饋,遊戲在測試階段平衡調整上的表現尚算不錯。當然,對這個所有競技類遊戲的終極問題,他也很坦白地補充了一句 " 我們盡量讓遊戲比較平衡 "。
同為玩家的鑫導在遊戲的制作過程裡,似乎大都在基于自己的玩家身份出發,來給遊戲制定設計方向。在訪談過程中,我提出的每個問題,他都總是先跟我吐槽一番他自己玩的時候也覺得如何如何,然後才開始從制作人的角度,回答我的問題。
他同樣吐槽了遊戲的随機性問題,所以做了一套方案來試驗,看到玩家們反饋不錯他的表情顯得格外滿意。遊戲裡卡牌太多,為了避免大家頂着自己都弄不清楚的效果亂打,于是決定未來在遊戲裡開個新模式,讓大家能夠随便測試卡牌的效果。因為更想一個人也能玩得開心,所以他突出了遊戲中 " 個人英雄主義 " 的設計,模糊了英雄的定位,讓每個英雄的技能組都能在攻防節奏中覆蓋大部分需要應對的情況,讓玩家不至于缺了某個位置的英雄都沒法開遊戲。擔心遊戲沒東西玩,因此他定下了四個月一個大賽季,每兩個月推出一個賽季章節和一個新英雄的更新策略,并已經提前做好了一年的更新量。
與他的交流,始終彌漫着 " 哥我覺得這個好玩,所以給你整個活 " 的既視感。
唯一讓他顯得比較 " 制作人 " 的,是他對《界外狂潮》玩法的自信和堅持。
他提到了有些玩家建議他在遊戲中加入諸如 " 戰地 " 或者 " 吃雞 " 的玩法,但他表示由于遊戲是基于 FPS" 拆彈 " 玩法的攻防模式來做的設計,包括英雄技能設計在内的所有系統,都圍繞着 " 攻防 " 來進行,如果加入其他模式,那這些設計完全不能用。
而最讓我印象深刻的,是在我談到一些玩家 " 這個遊戲很好,但是放棄随機卡牌玩法會更好 " 的反饋時,他的回答是——
草,那不就太普通了?