今天小編分享的财經經驗:扎堆湧入二次元遊戲賽道:有人流水破億,有人裁員大半,歡迎閱讀。
如果把時間拉回到 2022 年 10 月,可能沒有人會想到,2023 年會演變成二次元遊戲大年。
高達 15 款潛力遊戲或将扎堆在今年上線,二次元遊戲成了遊戲行業繞不開的話題。更為重要的是,很多作品在宣發階段,就已經讓人對其未來的流水成績產生了不小的期待。
《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《星鐵》)是米哈遊自《原神》以來又一款二次元遊戲力作。《重返未來 1999》憑借着神秘學、英語配音和華麗的美術聚攏了不少玩家,并為此苦等兩年。《白夜極光》、《二之國:交錯世界》、《閃耀!優俊少女》和《蔚藍檔案》這些已經在海外市場驗證過自己的作品更不必多說。
然而,和這番熱鬧景象相對應的是,今年已經上線的二次元遊戲,流水成績遠不如外界的預期。《重返未來 1999》雷聲大雨點小,還因為課金機制和内容誠意問題遭遇了輿論危機。《白夜極光》在 App Store 免費榜榜首停留了兩天之後就迅速隕落,跌出暢銷榜 50 名開外。
唯一可以稱得上成功的二次元遊戲只有《星鐵》,開放預下載當天就登頂全球 110 個市場的 App Store 免費榜。截至發稿時,《星鐵》仍然保持在國區 App Store 暢銷榜前 15 名。不過,《星鐵》顯然沒有繼續復制《原神》" 碾壓 " 的态勢,其他二次元遊戲仍然擁有發展的空間。
與此同時,二次元項目被取消已經成為行業的家常便飯。畫師在微博上把自己辛苦勞動的原畫成果免費分享給粉絲們,最終變成了一款二次元遊戲存在過的證據。而像庫洛這樣知名的二次元遊戲公司,甚至出現了裁員潮的現象,外界看好的《鳴潮》項目組也不能幸免。
二次元遊戲賽道的冰火兩重天,似乎能夠看作是當下遊戲行業整體縮影。按照過往的經驗來判斷,許多項目應該是高流水高口碑的。可惜的是,廠商的研發速度普遍追不上市場變化和玩家口味的變化,流水成績不及預期也就變得順理成章。
二次元遊戲賽道是否已經飽和?二次元遊戲玩家的需求是什麼?廠商們的出路究竟在哪裡?钛媒體 App 和多位行業人士聊了聊,希望能夠從他們口中得到答案。
星鐵流水一枝獨秀,二次元項目組裁員潮襲來
給今年的二次元遊戲大戰拉開序幕的,還是《崩壞:星穹鐵道》。
4 月 26 日,米哈遊把開服時間稍稍提前了一些,打了很多玩家一個措手不及。不過,米哈遊那麼做也有其道理。開服前《星鐵》的預約人數就已經突破 2000 萬人,遠遠超出了《原神》的預約人數紀錄。如果不早點開服分流玩家,排隊等待的時間恐怕會更加漫長。
首日就登上免費榜和暢銷榜第一位,人們對于《星鐵》能夠取得這樣的成績并不意外,意外的是這款遊戲後勁不足。根據七麥數據顯示,上線第一個月,《星鐵》的暢銷榜排名就已經跌出前五,免費榜更是跌出 20 名以外。直到 1.1 版本推出時,《星鐵》才重回暢銷榜榜首。伽馬數據統計 4 月遊戲流水時表示,《星鐵》首月預估流水将超過 12 億元。
與钛媒體 App 交流的行業人士都有一個基本共識:《星鐵》作為一款回合制遊戲,能夠有現在的流水成績已經殊為不易。如果不是米哈遊制作并運營,《星鐵》恐怕不會有如此之高的吸金能力。
緊随《崩壞:星穹鐵道》之後推出的是今年另外一款二次元遊戲種子選手《重返未來 1999》。600 萬的預約人數雖然遠不及《星鐵》,但在二次元遊戲賽道已頗為可觀。
然而,《重返未來 1999》還是在上線前迎來了危急時刻。趕在《星鐵》上線之前,《重返未來 1999》開展了第三次測試。也正是這次測試,爆發了遊戲公布以來最為嚴重的一次輿論危機。
幾乎所有參與測試的玩家都發現,遊戲的氪金機制設計出現了問題,玩家如果不給遊戲付費,就很難繼續遊玩下去。這對于當下的玩家而言,顯然是無法接受的。還有玩家表示,前兩次測試裡氪金系統曾經給玩家帶來過不适,制作組是在一步步試探玩家的底線。所幸,制作組道歉足夠及時,給出了足以安撫玩家的解決方案,遊戲得以正常上線。
上線之後,《重返未來 1999》寄出了買量大法。根據 DataEye 數據顯示,《重返未來 1999》上線當天就投放了 1.3 萬組素材,遠超《無期迷途》和《星鐵》,直逼部分傳奇類遊戲。正是依靠買量的拉動,《重返未來 1999》目前在 iOS 平台已經獲得 6700 萬元的流水。這樣的流水成績雖不及外界的預期,卻也讓遊戲順利度過輿論危機。
距離現在最近的一款二次元遊戲則是騰訊自研的《白夜極光》,上線不到兩周的時間。作為 " 版号寒冬 2.0" 第一批受到波及的遊戲,《白夜極光》早在 2021 年 6 月就已經于海外市場推出。港澳台和日韓等重要市場,《白夜極光》已經進入運營的末期。
資深二次元遊戲開發者莫比這麼向钛媒體 App 形容《白夜極光》:" 這個遊戲原畫非常厲害,戰鬥稍有減分,整體算是不過不失。但是,遊戲最致命的問題只有一個,就是沒有讓人一眼記住的亮點。《Nikke》也是騰訊發的,但一張打槍抖屁股的 gif 圖,所有人都能記住它。"
僅僅運營了兩周時間,我們還不能給《白夜極光》的未來下一個判斷。但面對當下競争激烈的二次元賽道,首周 iOS 平台僅僅 600 萬元的流水,《白夜極光》顯然已經落後了一個版本。
二次元新品流水成績不溫不火,大量二次元項目組也紛紛面臨寒冬。
據 GameLook 相關報道顯示,《霓虹序列》開發商心源工作室裁員不到 230 人,工作室規模縮小至原來的一半。同時還有網傳消息,疊紙的《逆光潛入》已經被内部降級。雖然項目沒有被砍,但裁員是無法避免的。
5 月真正引發二次元遊戲領網域震動的,則是《鳴潮》的開發商庫洛遊戲進行大規模裁員。根據《遊戲新知》的說法,《鳴潮》項目組直接縮編了 20%,裁掉了 100 餘人。尚未入職的員工和應屆生是本次裁員的重災區。
某業内人士甚至向钛媒體 App 爆料,2019 年深圳至少有 20 家以上的工作室開發二次元遊戲,還不包括騰訊的項目。現在,活下來的工作室只能以個位數來計算。
值得一提的是,《鳴潮》和《逆光潛入》都拿到了版号。《霓虹序列》雖然沒有版号,但已經在 Steam 平台開始了 EA 測試,上線是遲早的事情。
這些拿到版号且比較成熟的項目面臨裁員,只有一個原因,那就是沒有通過内部商業化評估,公司認為項目的前景比較悲觀,所以才決定裁員,縮小成本規模。
《原神》重塑閱聽人認知,廠商奮力追趕玩家需求
二次元這條熱門賽道,為什麼會在 2023 年遇冷?钛媒體 App 認為,《原神》的橫空出世重塑了玩家對于二次元遊戲的認知,提升了二次元遊戲成功的門檻,而廠商們卻越來越難以滿足玩家的需求。
梳理二次元遊戲賽道的過往,莫比提出了這樣一個觀點:過去的二次元遊戲賺錢靠人設和數值,完全不付費的用戶遊玩體驗不友好,而《原神》靠的是内容和玩家對于角色的愛。
此前取得市場成功的二次元遊戲,往往付費的核心點還是數值。玩家只有抽到強力卡片和裝備,才能繼續進行遊戲,《FGO》《崩壞 3》和《明日方舟》都可以歸屬于此類。《明日方舟》已經做出了一些小小的突破,将玩家的注意力引導到故事身上,但這仍然無法改變遊戲本身數值驅動的事實。
《原神》的不同之處在于,米哈遊提供給了玩家一個更為舒适的環境,那就是即便不付費,或者僅僅付出月卡的代價,玩家也能體驗遊戲幾乎 90% 的内容。加上開放世界遊戲天生具備的探索屬性,玩家在不付費的情況下能夠從《原神》中獲得的樂趣遠超其他二次元遊戲。此時,玩家如果還願意投入卡池付費,根源是他們喜愛卡池中的遊戲角色,而非 pay to win。
事實上,《原神》的這套付費模式推出之前,行業主流的聲音是不看好的。過高的成本而又無法把付費深度做到太深,難以回本。莫比的一些朋友也在《原神》項目組,遊戲上線前項目組壓力很大,很多内部人員也不信任這套付費模式。但正是這種不逼氪的模式,讓《原神》產生了質變,成為了一款真正的内容向遊戲。
和數值向遊戲不同,内容向遊戲天生具備吸引藍海用戶的潛質。很多《原神》粉絲之前沒有玩過《陰陽師》,也沒接觸過《FGO》,《原神》就是他們的第一款遊戲。
當這樣的藍海用戶源源不斷地湧向二次元遊戲這一領網域,整個賽道就被《原神》徹底重塑了,玩家自然會要求廠商產出更多的内容向二次元遊戲。此時,類似《白夜極光》的傳統二次元遊戲再次被投放到市場上時,不佳的成績是所有人都能預想到的。
那麼,其他廠商有能力復制《原神》的成功軌迹麼?很遺憾,這個過程十分地艱難。
夏回是某遊戲公司編劇。他告訴钛媒體 App,《原神》成功之後,二次元遊戲普遍需要 3D 化。事實上,2D 遊戲的管線和 3D 遊戲的管線完全不同,需要更多的人力成本和技術基礎。
米哈遊通過三部《崩壞》IP 作品,實現了技術能力的積累和人力規模的擴充,他才有資本試錯,從過去的 2D 遊戲轉向現在的 3D 開放世界。很多廠商沒錢沒技術,自然倒在了通往内容型遊戲的道路上。
與此同時,很多投身這條賽道的廠商并不理解二次元遊戲究竟為何物,市場也對二次元賽道產生了過高的期待,以為只要投身二次元賽道,随便做一做就能誕生爆款。
某位曾親自參與策劃二次元遊戲宣發活動的工作人員布丁告訴钛媒體 App,部分二次元遊戲的市場人員都是内部挖潛得來的。他們不理解應該策劃怎樣的活動才能吸引二次元閱聽人。于是人們可以看到,很多二次元遊戲直播活動只是把那些尴尬的台詞讓嘉賓說出來,進行某種程度的 Cosplay,根本起不到推廣的效果。這也是部分廠商不理解二次元賽道的一種縮影。
至于那些被取消和裁員的項目,莫比認為他們大多是兩年前《原神》剛剛走紅時立刻上馬的項目。廠商們沒有厘清二次元遊戲的本質就興衝衝走進了所謂的 " 藍海 "。進入這塊市場後他們才發現,水很深,項目 Hold 不住了。
莫比給钛媒體 App 描述了這些定位不清晰的二次元遊戲流水軌迹:" 這些項目看着都挺精致的,但從流水上看,可能就是首月 8000 萬到 1 億元,然後第二個月 3000 萬元,後邊每個月只能賺 2000 萬,最多覆蓋掉宣發成本,研發成本能不能回收還是個未知數。這個時候,砍掉項目可能是減少虧損的最優解。"
而在夏回眼中,現在主流的二次元遊戲玩家已經變成了内容的消費者。内容的質量可以不高,但玩家需要感受到廠商的态度和真誠,換皮手遊打動不了他們。畢竟就像前面所說的那樣,玩家為了角色的愛而付費," 真誠是最好的必殺技 "。
這種對态度和真誠的需求無限放大,即便是米哈遊自己也不一定能夠滿足。《原神》3.3 版本的散兵劇情引發了巨大的争議,粉絲們認為散兵故事虎頭蛇尾,和米哈遊正常水平相距甚遠。米哈遊尚且不能滿足玩家的日益上升的水平基準,遑論其他新的入局者。
中小廠商力不從心,行業巨頭們能否實現這一目标呢?
某位行業人士向钛媒體 App 透露,騰訊集團高級副總裁馬曉轶曾經在 IEG 内部大會上做過一個有意思的總結。他說騰訊現在面對着三個不同類型的遊戲市場,分别是成熟海外市場、新興海外市場和國内市場。
成熟海外市場喜愛偏内容向的遊戲作品,各種遊戲類型他們都已經體驗過了,世界觀、遊戲調性、角色塑造和故事本身在他們看來遠比玩法重要。《原神》能夠在海外市場成功,可以歸因于這一點。
南美、東南亞和中東等海外新興市場更看重玩法,他們急需一款國民級遊戲,把那些不玩遊戲的朋友拉進社交圈子裡。這也是為什麼 MOBA 和吃雞類遊戲能夠在新興遊戲市場大行其道。
中國正好介于這兩者之間,目前呈現出一種高度垂直化的市場形态。
所以馬曉轶認為,越成熟的市場越重視内容,而後發的新興市場則更重視玩法。中國正在向成熟市場轉型,騰訊面臨的挑戰非常直接。IEG 過去一直在做玩法上的東西,沒有一款能在世界觀、叙事和角色塑造上出彩的内容向遊戲,這是騰訊未來需要布局的東西。顯然,騰訊當下還沒有拿出一款符合馬曉轶标準的内容向二次元遊戲。
而在一些騰訊内部人士看來,騰訊的決策機制被各方所制衡,沒有任何一個人可以對某個項目完全說了算。《原神》是蔡浩宇力排眾議才立項推出的,這在騰訊是無法想象的事情。各個層級的部門和負責人都要參與共同決策。" 玩法和商業化都能共創,但好故事好内容很難," 這位内部人士坦陳道。
廠商如何從二次元紅海中突圍?
二次元遊戲在 2023 年走到了發展的十字路口上,後來者們是否能夠摸索出一條發展的全新路徑,就顯得至關重要。钛媒體 App 認為,新的二次元遊戲如果無法追趕米哈遊的工業化程度,至少需要和既有的成功產品實現題材的差異化,擺正自己的位置不逼氪,輔以全新的買量打法,方能走上發展的正軌。
《重返未來 1999》能夠成為今年二次元賽道的種子選手之一,和其極具辨識度的神秘學題材密不可分。事實上,新怪談、超自然、超現實主義早就被各家二次元廠商所關注,《異相回聲》《時序殘響》和已經上線的《無期迷途》都可以歸屬于此類作品。
布丁向钛媒體 App 透露,他所在的公司曾計劃推出一款克蘇魯題材的遊戲,内部非常看好未來前景。但随着後續克蘇魯題材版号收緊,布丁的公司只好放棄這一項目。
不過,布丁堅信尋找細分領網域或者故事題材對于二次元遊戲是有必要的。他說:" 就拿 SLG 遊戲舉例,一開始 COK Like 趨近于飽和,直到阿裡推出了《三國志 · 戰略版》。後來螞蟻類遊戲興起,網易還做了拉格朗日。也就是說,不同時期的爆款,他的題材都不一樣,二次元遊戲的内生規律也應該是這樣的。"
找準了新題材之後,廠商們還需要擺正自己的位置,不 " 逼氪 "。莫比表示這兩點其實都建立在一個前提上,就是廠商能夠控制好成本。做一個小而美的產品,抑制住前期賺大錢的欲望,先要獲得口碑才可能賺到錢。第一代產品建立起了玩家的認同感,後面才能形成真正的品牌效應,第二代產品才有溢價的資本。
有意思的是,《無期迷途》和《重返未來 1999》這兩個細分領網域的爆款,都出現了大規模買量的現象,而買量也直接提振了遊戲的流水成績。
钛媒體 App 發現,大部分行業人士都表示二次元遊戲過去其實也需要買量,很少有單純依靠自傳播的產品。不過,買量領網域同樣一直處于進化的階段。新的產業态勢下,二次元遊戲相對其他賽道,最大的優勢不是付費深度,而是付費意願和習慣。
2023 年的今天,二次元群體代表了一系列優質用戶,在全體用戶中的占比也在逐步擴大。莫比回憶道,2015 年時很多人不接受二次元畫風,男生就得玩三國或者《魔獸世界》那類畫風的遊戲。喜歡二次元手辦的男孩子可能會被認為是 " 變态 "。現在,二次元就是最流行的風潮。
《魔獸世界》巨龍時代
流行,意味着買量是有意義的。同時,二次元閱聽人往往集中于一二線城市,他們擁有一定的經濟條件支持自己的愛好。廠商依靠高質量的内容可以精準地吸引到他們,從而大大降低獲客成本。
比如三國題材的用戶買量,現在可能要三五百一個,但二次元閱聽人可能只要三五十,二次元遊戲也并非滾服的運營邏輯,那麼此時進行大規模買量是非常值得的。
莫比向钛媒體 App 透露,買量市場早已開始向内容型遊戲轉移,最明顯的案例是《最強蝸牛》。《最強蝸牛》的單個下載可能只需要 20 元,付費深度明顯比傳統數值遊戲低很多,但它的付費率非常好。所以現在買量繼續拼單個用戶的付費額度已經卷不動了,都在想辦法提升吸量能力,這就非常适合二次元遊戲的發揮。
總結下來不難看出,二次元遊戲賽道在《原神》這樣劃時代的產品的重塑之下,玩家的要求水漲船高,廠商摸不清新世代二次元遊戲開發規律的前提下,極有可能出現流水疲軟,甚至不得不砍掉項目的局面。如何開發出玩家需要的内容型遊戲,是擺在所有廠商面前的一道難題。誰能夠率先找到遊戲開發的解法,或許就能在激烈的市場厮殺中,占得先機。
(本文首發钛媒體 APP,作者|雪夜楓鱗)
更多精彩内容,關注钛媒體微信号(ID:taimeiti),或者下載钛媒體 App