今天小編分享的财經經驗:騰訊四季度遊戲業務下滑,股王到底要求新還是求穩?,歡迎閱讀。
3 月 20 日,騰訊公布了 2023 年第四季度及全年業績。四季度,雖然騰訊錄得了毛利 25%、Non-IFRS 歸母淨利潤 43% 的同比增長,但仍然因遊戲業務的低迷表現而引發投資者擔憂。其他幾個核心業務,如廣告和金科與雲業務,倒是發揮穩定,暫時彌補了遊戲業務帶來的缺口。
視頻号、小遊戲等高毛利業務的增長,以及騰訊持續的降本增效策略,保證了毛利率的提升。但是,即便在嚴控費用增長的精神之下,四季度的營銷費用也有 20 億的增長,這很大程度上與 12 月 15 日上線的《元夢之星》派對遊戲有關。
在 1 月 29 日的騰訊年會上,騰訊公司董事會主席、首席執行官馬化騰在痛批遊戲業務之後說:" 元夢對我們來說不僅是一款遊戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,而且要求所有業務結合,探索共同發展。"
但目前來看,《元夢之星》尚未起到阻擊《蛋仔派對》的效果。春節期間,據點點數據,截至 2 月 15 日,《蛋仔派對》在中國 App Store 端近 30 天總收入約 1.44 億元,而《元夢之星》的總收入約 6155 萬元。反映在兩家公司的财報上,第四季度,網易的遊戲及相關增值服務淨收入為人民币 209 億元,同比增 9.6%;而騰訊四季度網絡遊戲收入 409 億,同比下滑 2%。
對投資者來說,雖然視頻号已經毋庸置疑成為了 2024 年最具希望的騰訊業務,但它也很難補足遊戲業務持續低迷所造成的缺口(遊戲收入占公司全年收入 1/4)。遊戲業務接下來走勢如何,以及視頻号能否帶領公司走向 " 應許之地 ",成為了如今大家最關心的問題。
遊戲:沒有新作,就沒有增長
不久前的年會上,馬化騰用 " 躺在功勞簿上 "、" 似乎毫無建樹 " 這樣的犀利表達去批評遊戲業務。從全行業來看,騰訊遊戲确實仍然把持着最有價值的作品,這也是 " 吃老本 " 的本錢—— Sensor Tower 發布的《2024 年 2 月中國 App Store 手遊收入排行榜》顯示,《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟手遊》和《金鏟鏟之戰》分站前四位,網易的《逆水寒》和《蛋仔派對》分列第五和第七位。
不過,老遊戲已經在走下坡路。财報中提到,四季度騰訊本土市場遊戲收入同比下降 3% 至人民币 270 億元,主要是因為《王者榮耀》及《和平精英》的收入下降,部分被近期推出的遊戲(如《無畏契約》及《命運方舟》)的貢獻所抵銷。
在 Sensor Tower 的同一份報告上,《元夢之星》位列第十九位。對于關注這款遊戲收入情況的投資者來說,顯然有更高的期望。《元夢之星》能否在一二季度表現出更強的吸金能力?參考《蛋仔派對》的成長曲線,似乎派對類遊戲确實有着 " 慢慢成長 " 的特性。
" 四季度,《元夢之星》DAU 已經破了千萬,我們對這個成績是相當滿意的。" 劉熾平在财報媒體溝通會上對包括 36 氪在内的媒體表示,騰訊未來會發揮長線運營的能力," 不是衝一個高,然後就往下走。長線運營能力是騰訊遊戲的特點。"
以及,如馬化騰所說,劉熾平再次重申了《元夢之星》的社交能力和 UGC 生态的價值。"《元夢之星》是一個我們要持續耕耘的類别,我們對休閒遊戲平台的未來是充滿信心的。"
另外,财報中還公布了一個數據:騰訊在本土市場的熱門遊戲數量從 2022 年的 6 款增加到 2023 年的 8 款。财報中寫道:" 我們認為季度平均日活躍賬戶數超過 500 萬的手遊或超過 200 萬的個人電腦遊戲且年流水超過人民币 40 億元是判斷一款遊戲是否為持久大熱門的标準。"
關于本土市場遊戲收入的下滑,劉熾平解釋說,國内遊戲在去年全年是恢復增長的,但是最主要的推動力來自一季度特别是春節的流水增長," 疫情剛開放時用戶的消費熱情很高,但四季度的時候失去了這些遞延收入。"
騰訊首席戰略官兼高級執行副總裁 James Mitchell 表示,公司兩大主要遊戲存在 9 個月的從流水到收入的遞延期。現在看到的商業化疲軟,是因為 Q2 開始流水減弱,影響了 Q4 的業績。盡管報告收入同比下降,但實際的現金流入(總收入)在 Q4 卻略有上升。
" 我們相信,國内遊戲在二季度新遊上線之後,會開始恢復增長的動力。" 劉熾平說。" 我們的旗艦遊戲如《和平精英》《王者榮耀》在運營上會獲得更穩健的持續增長。雖然商業化可能有比較大波動,但用戶群沒有任何問題。"
James Mitchell 在電話會議上用奢侈品行業類比遊戲行業,稱 " 盡管潛在失去成長性,但依然對于我們來說是一個價值穩定的資產而不是負擔。失去增長潛力的奢侈品品牌不會被認為比新興品牌差。"
但是互聯網公司的估值邏輯與奢侈品公司不同,缺乏新作必将引發市場對增長前景的悲觀。投資市場還是非常關注騰訊下一款新遊戲能否結束長期沒有新刺激的局面——特别是在友商新作迭出的情況下。
2 月初,騰訊拿到了《DNF 手遊》的版号,劉熾平在電話會議上也特意提及了這款遊戲。"《DNF 手遊》預計在第二季度推出。我們今年也會持續推出一些比較有競争力的遊戲,支持我們的本土業務。" 海豚投研估算,因為目前 DNF 端遊表現還算穩定,因此預計手遊表現有望衝擊 50-100 億規模。
如此來說,今年 Q1,騰訊遊戲收入大概率還是不會有太好的表現,只能等二季度新作品發布之後再看市場反饋。
視頻号:新生兒,重擔子
視頻号對四季度廣告業務和金融科技及企業服務業務的收入都有明顯的貢獻,分别推動兩個業務實現了 21% 和 15% 的同比增速——即便是在行業恢復較為緩慢且騰訊去年同期處于高基數的前提下。
騰訊公布的數據顯示,2023 年,視頻号直播帶貨 GMV(成交總額)達到了 2022 年的 3 倍,供給數量增長 300%,訂單數量增長 244%,GPM (平均每一千個觀眾下單的總金額,常用來衡量直播間賣貨能力)超 900 元。公司制定的目标是,今年視頻号電商 GMV 實現翻倍增長。
對于一向重產品、輕運營的微信團隊來說,電商是非常有挑戰性的全新問題。正如馬化騰在年會演講中所說:" 我們用戶群體的消費能力很強,但多年來我們缺乏的電商知識還是要補的,所以我們今年能夠全力發展的就是視頻号直播電商,電商和廣告是相輔相成的。"
四季度,視頻号廣告收入同比翻倍,目前視頻号廣告中 15% 來自于直播電商,但快手和抖音都在 50% 左右。
視頻号目前仍然保持着很低的廣告加載率。今年 1 月,騰訊公司副總裁栾娜在接受 36 氪采訪時稱,目前視頻号基本在用戶使用時長超過 40 分鍾之後才會開始推送廣告,推送率是遠低于主流短視頻平台的。
雖然去年的視頻号帶來的廣告和電商收入增勢明顯,但是以騰訊系產品如此龐大的基數來說,這個成績顯然還是 " 收 " 而非 " 放 " 的結果。克制、慢、謹慎,一向是騰訊在商業化上的風格。
但作為 " 全鵝廠的希望 ",特别是在遊戲業務表現不如人意的情況下,留給視頻号的 " 佛系空間 " 會越來越小。
新的一年,已經完成了初步用戶積累的視頻号将在廣告和電商業務上采取更多的動作。在今年的微信公開課上,視頻号團隊已經明确要加大研發、運營、商務的投入,估計團隊會有數百人水平的擴張。以及,新的廣告投流工具——打通 ADQ(騰訊廣告系統)和微信豆的新產品也已經在準備之中。
電話會議上,騰訊管理層提到了 AI 技術對廣告業務的幫助。"AI 短期效益主要體現在廣告業務上,因為廣告業務規模龐大,即使微小的增長也能帶來可觀的利潤。随着廣告業務的持續增長和視頻号電商生态系統的加入,廣告側的增長潛力巨大,且目前視頻賬号的廣告加載率較低。"
有内部人士向 36 氪透露稱,2024 年視頻号廣告收入的目标是 243 億元,2026 年有望突破 500 億大關。屆時,視頻号的商業化能力将可能超越朋友圈,成為微信平台上主導的廣告收入來源,甚至可能超過騰訊所有其他業務板塊的廣告收入總和。