今天小編分享的财經經驗:《白夜極光》國服宣布停服,「良心」救不了二次元遊戲,歡迎閱讀。
文 | 遊戲價值論
良心,是玩家對于遊戲的高度贊揚。但就是這麼一款曾經的良心遊戲,《白夜極光》國服一年半不到的時間 ( 國際服三年 ) 宣布即将停服。
11 月 25 日,《白夜極光》官方賬号發布公告,遊戲将于 1 月 24 日正式終止在中國大陸地區的運營。
停運補償除了騰訊其他遊戲的禮包,同時将為玩家提供白夜極光特别版本,以紀念對遊戲的熱愛。特别版本,可通過應用商店下載或者在現有遊戲客戶端上直接更新,後續将作為離線客戶端保存在玩家的移動設備中。其中,将保留角色與時裝數據,以及少量基礎服務。
離線版給了一直陪伴玩家的一個交代,也給了自己體面保留了的良心帽子。
「适合中國寶寶的一元禮包」魔力不在,曾經讓玩家拍手叫好的騰訊式禮包促銷到底為何走到如今的地步 ? 良心到底适不适合目前的二遊環境 ?
價格只是一個方面
在二遊 Gacha+ 高 ARPU 的模式發展壯大的過程中,我們取其精華,也保留了糟粕,其中一個便是以日系收入為标準的氪金單價,從百萬亞瑟王、FGO,到現在的原神、崩鐵,國人玩家一直被套用日本市場的付費标準,512、648、一單成為這類遊戲的計量标準。
如果從結果論來說,米哈遊過去的蒸蒸日上可以說這個定價沒有問題,因為用戶确實在大肆付費。但如果從玩家社區進行觀察,對于定價過高的争論始終是二遊繞不開的一環,包括玩家群體内部的對立争吵比比皆是。
今年遊戲市場用戶付費意願下降的大環境下,關于二遊價格的大風波再次出現了好幾輪。
前有米哈遊《原神》首次降價促銷,後有快手《無盡輪回》舉着「爽價比商戰」旗号和「把價格打下來」的豪言壯語,但正如我們之前所說,打價格戰可以但不能只有價格戰,這兩款產品的後續曲線與價格變化并不是決定性的關系。
《白夜極光》之前的良心很大程度也是建立在降價促銷的基礎上。
去年《騰訊不懂的二次元,破天荒被稱呼良心》一文中遊戲價值論提到,騰訊接受運營接入的傳統禮包促銷打法以及包括心悅在内多平台的返利體系直接幫助《白夜極光》回春,騰訊遊戲破天荒的收獲了 " 良心 " 和 " 吃香好看 " 的風評,不少玩家紛紛表示對騰訊改觀。
在產品運營上,《白夜極光》的風評逆轉其實表明,騰訊以往攻城略地的多銷策略," 挑剔 " 的二遊玩家也吃這套,甚至夾道歡迎。
顯然,玩家巴不得廠商更 " 良心 ",也願意給用心的產品付費,但為何遊戲會一年半走向停運的結局 ?
良心、玩法與長線的矛盾
長線和長青,騰訊這幾年挂在嘴邊的詞,并不是所有產品都能做到的。
《白夜極光》最明顯的問題就是核心玩法過淺導致内容更替無法持續激發玩家的遊戲熱情。
可以說,白夜這款產品美術風格 + 劃格子的玩法的打法符合當時二次元遊戲的市場環境需要,也就是品相好、玩法輕度容易上手。
投資的「巡回犬工作室研發的《白夜極光》受惠于其動漫藝術風格及獨特的戰棋消除玩法,成為 2021 年七月日本下載量最高的戰術類角色扮演遊戲。」被寫進了騰訊 2021Q2 的财報之中。
但現在美術突出早就是标配,二遊市場能不能依靠遊戲性的長板突圍的讨論和嘗試愈演愈烈,玩家對于内容更迭和玩法深度的需求雙重更新。
市面上叫得上号的頭腰部二遊都依賴不斷填充新的内容和大量小遊戲副玩法來保持產品的吸引力。
而《白夜極光》過去的迭代思路更多還是圍繞劃格子的基礎玩法打轉,導致產品的玩法的新意越來越少。
雪上加霜的還有内容問題。
國服上線時候讓玩家稱贊的組合拳不只是價格心理上的優惠,從開服優化到一周的更新計劃,騰訊向玩家傳達了接手運營後非常積極的态度,包括遊戲 UI 的重修、角色高清重制、更多新的活動等一系列内容和遊戲品質相關改良,與國際服滞後和态度形成鮮明對比。
但產品過于良心與玩家與日俱增的内容消耗要求形成矛盾。
「產品高頻率高質量的内容更新需要成本支撐 -- 促銷服務目标用戶基數有限導致回報一般 -- 玩法局限帶來的迭代困難」,三重矛盾的循環下,白夜逐漸走進了一個死胡同。
其實從劇情來看,整個《白夜極光》的遊戲世界,還有許多故事團隊沒來得及講完。
換句話說,停運的遊戲要麼是賺不到錢了 ( 支撐後續迭代 ) ,要麼是沒内容做不下去了,白夜并不是故事畫上句号,而是作為一個遊戲本身 ( 内容 ) 出現了大問題。
這不禁讓我們重新思考降價促銷的效果,無論是 MMO 還是 SLG,《逆水寒》、《三謀》這些成功的案例都是一方面進行氪金單價降低和付費點減少,但換來了更高的 DAU 和付費用戶。
在二次元遊戲中,過去抽卡高 ARPU 帶來的高流水下,被定向玩法二次篩選過的這部分用戶到底能不能支撐起長線發展的循環,特别是面對内容消耗與日俱增的壓力。
這或許是很多中小團隊立項和運營必須思考的部分,特别的玩法、細分的用戶、降價的良心能不能滿足長線的多重需求,亦或者考慮這就是中短期的項目或者單機。