今天小編分享的科學經驗:玩家投訴的機器人,竟然都是真人?AI NPC真「以假亂真」,歡迎閱讀。
一個理想的 GAME Agent 是什麼樣的?
讓你分不出來跟你互動的是真人還是 AI。
這是帶領騰訊 AI Lab 開發出「絕悟 AI」、「絕藝 AI」的劉永升的回答,他現在的身份是超參數科技創始人、CEO。
在這家專注遊戲 AI 和 GAME Agent 的公司的觀察裡,現在遊戲裡的 NPC 已經能做到以假亂真。
而 AI NPC 只是 GAME Agent 的可能性之一——
GAME Agent 能夠參與到整個遊戲管線中,将「智能」帶入遊戲設計,進一步推動 AI 原生遊戲的誕生。
在量子位「365 行 AI 落地方案」中,劉永升和超參數科技将 GAME Agent 的發展劃分為了四個維度,現在的超參數已經抵達了 AI Agent3.0 階段。
我們将這次的直播對話進行了梳理,更多關于 GAME Agent、AI 原生遊戲、AI NPC 的内容,讓我們一起來看看吧。
對話亮點
我們目前算是從 GAME Agent 的 2.0 走到了 3.0:2.0 主打一個拟人性,3.0 的互動性、自主性、多樣性都會更強。
我們之前發現一個挺有趣的點,玩家很多時候會投訴說自己跟很多機器人在玩,但真正去查的話,會發現這些他懷疑的機器人都是真人。
Agent 要體現出有生命的話,主要是要滿足兩方面:一方面是autonomous(自主性),另一方面是interactivity(可互動)。
我們現在更關心的是 " 智能 " 這個維度,短期記憶或長期記憶、對環境的感知、做哪些動作去改變環境等等,這些東西會成為管線的一部分。
并不是單純的技術進步給某個行業帶來 milestone,而是要和 " 人 ",也就是有想法的團隊發生化學反應,才能帶來真正不一樣的變化。
未來一定會有越來越多 Agent 走進人的生活。
用 AI 來模拟玩家的心流和手感
量子位:第一個問題想先從您的經歷開始,在 2019 年這個時間點,您是看到并且抓住了什麼樣的機會選擇了創辦超參數科技,來為各大遊戲公司提供解決方案的?
劉永升:坦白講,我們并不是看到了什麼機會才創業。19 年那會,AI 還沒現在那麼火。那時候大家鼓吹 "AI 寒冬論 ",當時比較主流的 AI 賽道集中在影像處理的安防、自動駕駛領網域。當時我們在騰訊做的 game 方向,算比較小眾的領網域,但是做出了一點成績,也就是圍棋 AI" 絕藝 "、王者榮耀 AI" 絕悟 "。
正是做這兩個項目的過程中,我感覺遊戲賽道雖然小眾,但比較有意思,能夠直接地看到算法的優化、工程技術的優化讓 AI 變得更加活靈活現,有遞進式的能力的上升。對于我們做 AI 的人來說,及時的 feedback 是非常吸引人的。
我們當時也沒想過要給遊戲廠商去提供解決方案,單純覺得這個東西挺有趣的。很早之前就在内部提過一個口号,叫做「AGI in Game」。那個時候 DeepMind 已經在談 AGI 的概念了,但提的人很少。我們直觀的感受是,AI 在遊戲裡面能夠表現得很像真人,「AGI in Game」或許不僅是一個 idea,也是一條路,所以那時候我們就說能不能出來做 AGI。
這也影響到了我們創業的使命——「打造有生命的 AI」,就是想讓 GAME Agent 變得越來越有自主性,更具互動性,我們一直在沿着這個方向在走。
量子位:您剛剛提到,最開始就覺得做這件事情很有興趣,我們也了解到超參數現在也是在做一些 Agent 相關的工作,那到今天超參數為遊戲公司提供的服務和合作大致都有哪些方面呢?
劉永升:我們出來後發現要考慮柴米油鹽,還是需要去做落地。當時比較容易落地的,也比較快被大家接受的,就是給一些大型的 PVP 遊戲去提供類似 AI 隊友或對手的服務。這是我們最早進行商業化、效果也不錯的合作。
後面我們發現在 PVE 中也有不錯的應用。PVE 中的 AI 算是一種比較新鮮的東西。以前,大家會覺得 PVE 跟 AI 沒什麼關系,很長一段時間内我們也是這麼認為的。後來我們深入到行業裡面,發現 PVE 策劃要準備非常多的關卡,特别是一些偏動作類遊戲裡的 boss 的走位或者動作等,整個制作的代價是非常大的。
在設計階段,通過跟 AI 的結合,讓 AI 訓練 AI,讓它模拟玩家去闖關、打 boss,可以很好地評估關卡設計得是否合理,是不是能滿足策劃要的用戶心流體驗。用戶的心流或者手感,是沒辦法量化的,但是 AI 在這方面可以發揮很大的作用。這是我們和深度合作的遊戲團隊共同探索出來的。
第三,我們還在做一些 AI+game 相關的探索。目前以一些大型的商業化遊戲為主,也在跟一些小體量的 Indie Game 做探索。比如說把我們的 NPC 應用上去,做一個偏動态的世界,需求端看起來很吸引人,但實際上供給端要實現,技術挑戰挺大的。
量子位:今天超參數其實是算中國最大的第三方 AI NPC 的供應商了,包括這兩年 AI NPC 這個話題也一直很火,為什麼 AI NPC 的業務能從遊戲業務中獨立出來?
劉永升:去年 3 月,我們發布了《活的長安城》demo,裡面所呈現的 NPC 的形态吸引了業内的關注,确實不少人來問我們,但說我們是最大的 NPC 供應商還不敢當,感謝大家的認可。因為不管是長期的趨勢還是我們自己的規劃來看,還有一些關鍵體驗處于技術攻堅期。我們目前算是從 GAME Agent 的 2.0 走到了 3.0:2.0 主打一個拟人性,3.0 的互動性、自主性、多樣性都會更強。
為什麼 NPC 的業務能夠獨立出來?
主要是兩種情況。第一,一些小體量的遊戲跟 NPC 做互動,國内外都有,比如模拟女友互動的,我們内部會把它看成是類似這種斯坦福小鎮的變種,體量小的遊戲可能在短期内比較容易吸量,但就是後續内容會比較難以為繼;第二,大型的平台型遊戲,本身體量很大,它會去借助 NPC 這樣一個新的體驗,結合運營或活動去做一些偏外圍的玩法,給玩家一些不一樣的體驗。
我們做的介乎這兩者之間。我們希望能夠往前走一步,但不會一開始就去做一個大體量的遊戲,畢竟 AI 本身有風險。AI 的風險會加劇遊戲的風險,越是大體量的遊戲對風險的管控其實是越嚴格的,它很難去接受當前 AI 帶來的一些不确定性。我們做 NPC 還是希望解決一些更中長期的問題,而不是說玩家進來玩了一會就走了這種一波流的東西。
玩家懷疑的機器人,其實是真人
量子位:不同遊戲中使用的 AI NPC 技術會有什麼區别嗎?
劉永升:這裡可能存在一個認知上的 gap。我們一直在做 GAME Agent,内部沒有 " 不同的遊戲品類搞不一樣的技術路線 " 的說法,我們一直沿着 GAME Agent 進化的主線在推進和打磨我們的技術。核心依據是 GAME Agent 的主線如何演進。
最早我們的 GAME Agent 只能去理解簡單的 2D 場景,比如像棋牌或者其他一些更簡單的場景;慢慢地發展到復雜 2D,比如 MOBA;然後再從復雜 2D 到簡單的 3D,像現在主流的吃雞遊戲,從環境來看,我們内部會把它歸為簡單 3D。再後來,它能夠适配一些更復雜的 3D 縱深場景,更為復雜。
外界或者客戶能夠直接感受到的是品類,但我們内部其實是非常清楚堅定地依托 GAME Agent 進化的主軸在做,但在它不同的階段,我們會結合商業化場景,做一些規則适配或簡單規則的改造,去适配不同品類。
量子位:在您的描述當中,其實這個 AI NPC 和我們所理解的 AI 隊友或對手,在技術層面上是很像的。那在 AI 隊友或者對手這件事上,遊戲公司會追求 GAME Agent 更像人類的反應,還是像機器人一樣更全面、更高手一些的效果?
劉永升:從過去大部分的落地經驗來看,特别是 2020 年到 2023 年,拟人性是很重要的,遊戲場景中 GAME Agent 要有更拟人的行為、行為模式、反應甚至是強度,它要接近人。
我們之前還做過很多圖靈測試,發現一個挺有趣的點,玩家很多時候會投訴說自己跟很多機器人在玩,但真正去查的話,會發現這些他懷疑的機器人都是真人。
尤其是 2024 年之後 AI 發展非常快,玩家對 AI 會有更高的要求。以前你感覺 AI 就是機器人,行為呆板,模式也比較簡單。後來拟人性的 AI 出來,玩家感受到了 AI 的進步,那 2024 年之後玩家或遊戲方會有更高的要求,會希望 AI 能夠帶來不一樣的體驗,不是簡單的拟人,而是希望 AI 有更強的互動性,支持多模态交流,有更豐富的行為。
量子位:在技術上,是怎麼實現讓一個 AI Bot 或者是一個 GAME Agent 更像人類的?
劉永升:Agent 要體現出有生命的話,主要是要滿足兩方面:一方面是autonomous(自主性),Agent 能根據實際情況和環境做決策,另一方面是interactivity(可互動),它能夠跟玩家、跟其他 Agent、跟環境有互動的能力。我覺得得從這兩個維度不斷提升。
現在大多數 Agent 在 autonomous 方面挺強的,能夠在比較復雜的場景下做出非常好的決策。但現在的 AI 在可互動性方面還是偏弱,一些 Agent 只是把簡單的語音或視頻作為 input 放進去,這些還不夠。GAME Agent 在互動方面還有非常多的東西要去推進。
量子位:在您的設想當中,未來的 Agent 有沒有具體一個形象?
劉永升:如果有一天你分不出來跟你互動的是真人還是 AI,這可能是一個比較終極的目标吧!其實這個是比較難的,比單純的對話難,對話現在某種程度上來講,可以認為是已經通過圖靈測試的,但是把互動性考慮進去的話,很多維度的輸出以及多種維度輸出之間的一致性,挑戰很大。
量子位:最終如果所有的 NPC 或者是 Bot 他們都變成很優秀的 Agent,那我們的在線遊戲是不是就會變成了 AI 夥伴和人類在虛拟世界中見面?
劉永升:後面會怎麼演進,現在還比較難看到終點。我個人,包括跟一些遊戲界的一些朋友去聊,覺得大趨勢是這樣的:現在生活中,手機智能了,汽車智能了,家具也變智能了,什麼東西都越來越智能,現在遊戲作為一個用戶花比較多時間去體驗的一個東西,那他也會希望遊戲裡面的角色或者是一些 NPC 也 " 智能 "。這是一個自然而然的訴求。
這樣的話,未來遊戲角色跟玩家產生羁絆,就不像之前是通過他的人物設定、精美的建模、吸引人的劇情,而是" 智能 " 這個新維度。因為 Agent 有記憶、能推理,會讓玩家的遊戲體驗完全不一樣。這是底層的變化。底層基礎能力的增加,上層會迭代出什麼樣的機制,現在比較難想象,但值得期待。
量子位:AI NPC 中的每一個 NPC 都需要特别定制嗎?
劉永升:NPC 本質就是 GAME Agent。NPC 遊戲落地的時候,相當于 Agent 智能去分不同的 level,可以簡單理解為 NPC 的數量很多,但是不需要每一個的智能 level 都很高。否則,實驗成本或是延時各方面很難去支撐。這個是理論和實踐之間必然要克服的。
NPC 會分類别、分層級,層級最低的 NPC 是不需要特别花時間的,批量生成就可以,可能會改一些它的設定。重要性高的 NPC 可能就要定制。
量子位:定制化的 NPC 通常會定制它的哪些要素?
劉永升:比如說像人設,互動,這些東西都要有的,我們還會有一些比較獨特的東西,比如關系鏈。我們會重點實現一些 high level 的 NPC 跟其他成員的關系,誰是誰的師傅,是誰的老婆,關系走向……這些會影響到 AI 未來的決策,這些是要去定制的。
未來一定有越來越多 Agent 走進人的生活
量子位:您覺得我們現在推崇的「AI-native Game」和「遊戲 +AI」之間的區别是什麼?
劉永升:這個定義很難,AI 原生遊戲是不是成立,我沒辦法去給定義和标準。但至少有一個點是可以去探讨,AI 人員是不是深度融入到整個管線裡。
以前,AI 同學跟遊戲管線沒什麼介入,遊戲項目的 PM 就按照遊戲各個模塊把時間各方面都安排出來,向前推進,只是到了某個階段,他把一些需求提出來,讓外部的 AI 同學去實現,把這個認為是一個遊戲 AI。
但是 AI 遊戲的話,可能是 PM 先拆分需求。有些需求,需要 AI 同學交付東西,AI 的交付會限制到下遊的安排。我們現在也這麼幹的,但這樣幹代價很大,因為 AI 有很多不确定性的東西,給現有的遊戲管線和項目管理帶來很大挑戰。
量子位:您之前有提到說這個 AI 遊戲必須要從底層架構來開始發揮作用,制作 AI-native Game 的過程當中,從底層架構開始的第一步是什麼?
劉永升:以設計角色為例,傳統的那一套是考慮它的小傳、建模、互動、動作、特效或者劇情。我們現在更關心的是 " 智能 " 這個維度,短期記憶或長期記憶、對環境的感知、做哪些動作去改變環境等等,這些東西會成為管線的一部分。角色越智能,用戶越有可能獲得更生動、更豐富的體驗。
量子位:您認為遊戲中是否需要不斷提高 NPC 的地位或者說權重呢,應該在哪些方面提高,以及這些方面對于 AI-native Game 來說意味着什麼?
劉永升:我覺得這個事情不急,也不見得說就是提高 NPC 的權重。現在很多人會把 AI 遊戲跟讓 NPC 變得更智能等同起來,但我對這種想法或者概念等同持保留意見。AI 技術出現,讓新的玩法或者新的機制出來,這個概率是比較低的,但我認為 AI 跟遊戲的結合确實能夠帶來新的體驗。
AI 跟遊戲的結合,不是說簡單提高了 NPC 的地位。智能的 NPC 是一個元素,好比煮菜,以前可能只有四個原材料,你做出的菜就是這樣,現在多了一個原材料,至于你能炒出什麼樣的菜,那要看廚師的天賦了。
量子位:現在的遊戲都是由制作者把控遊戲的設計方向。那麼如果一個遊戲完全由 AI 來生成、主導劇情的話,它是否會提供一些大量的無關信息,使得我們感受這個作品的時候會覺得有點冗雜呢?
劉永升:你這個問題問的非常好。以前很多人問我:" 現在不是有很多武俠小說的文本,未來能不能有一個 AI 技術,只要輸入武俠小說的文本,就能夠把整個武俠的東西演繹出來。"
我們内部就讨論了這個問題,以《射雕英雄傳》為例,很好看,很精彩,情節也非常引人入勝,但是如果用 AI 去模拟仿真出來,天天看到郭靖跟黃蓉做一些很瑣碎的事情,這是你想要的射雕英雄傳嗎?極端一點,洗臉刷牙這種日常瑣碎的東西也要嗎?很多人去暢想智能 NPC 帶來的比較大的變化,就是產生更多的内容。
我們希望從底層能夠湧現出有意義的東西。大多數人的想法是 top-down 這樣一個結構。top-down 做起來挺累的,資源消耗大,特别是它内容體量做的比較大的時候,維護成本很高,改動或是更新都挺難的。而完全 bottom-up,也基本上不可能帶來好看又無窮無盡的内容。完全讓 AI 随機模拟仿真的話,它湧現出來内容一定是極其枯燥無聊的。
智能 NPC 要讓整個遊戲的體驗不一樣,一定是需要 top-down 跟 bottom-up 更好地結合起來。上層需要策劃文案,把握主要的故事情節;關鍵節點肯定要制定出來。底層有智能的 AI,上層有相對确定的故事框架,AI 可以更好地去演繹。
你不能只給它一個起點,如果只有一個起點,其他所有的東西都亂動的話,其實它完全是無序的。你給他若幹個節點,從 A 到 B 到 C 到 D 到 E 到 F,那至于 A 跟 B 之間、B 跟 C 之間,讓 AI 去湧現一些随機性,是比較可行的。ABCDEF 條線是否精彩或者引人入勝,還是需要人去保證;在這個過程當中,AI 會起到一定的幫助。
量子位:相當于這樣又能夠保證遊戲可玩,又能通過 AI 提供豐富的内容。
劉永升:上層還是要人參與。如果未來底層的 NPC 能力越來越強的話,相當于他能夠去給到上層更大的自由度,上層就能夠創造出更復雜的劇情,讓跌宕起伏的劇情有了技術支撐。
為什麼現在的劇情遊戲制作起來很吃力?因為最頂層到最底層都要寫得清清楚楚,它都是腳本驅動的。腳本驅動很復雜,機制也很龐大,但當内容疊加很多的時候,它的靈活性就沒了。而智能 NPC 能夠提供一個大力度的可控的東西。
量子位:讓我們回到一個行業的視角,您為什麼會覺得遊戲會是受生成式 AI 改變最大的行業,AI 在遊戲行業的重要性和其他行業相比有什麼不同?
劉永升:其他行業我也不懂,到現在為止做 GAME Agent 可以較好地讓像我們這樣的小團隊不斷迭代。GAME Agent 在遊戲場景落地,能不斷收集到用戶互動反饋,這對我們來說是非常寶貴的,feedback 可以讓 AI 不斷提升它的可互動性和自主性。我們的周期比較短,而且相對可控,這可以讓我們的注意力更加集中在 Agent 本身。
量子位:很多說法是在強調說遊戲這個場景裡面數據的多樣性,數據又多、質量又高,比較适合去訓練這種模型。
劉永升:遊戲場景确實復雜,我們在實戰中就發現在一些復雜場景中 Agent 的應對和表現讓人嘆為觀止,非常了不起,很多東西可能我作為一個人都做不到。這可能也是 AI 技術給遊戲和遊戲代表的數字世界帶來的驚喜吧。
量子位:您在遊戲行業這麼多年以來,是否有見過或者期待出現什麼樣的技術,能夠在遊戲行業中有裡程碑一樣的效應,讓人印象深刻的感覺?
劉永升:雖然我們現在成天跟遊戲團隊合作,但我們本質上是一家 AI 公司,遊戲是我們 Agent 落地的主要場景。回過來說 AI 技術的發展,并不是單純的技術進步給某個行業帶來 milestone,而是要和 " 人 ",也就是有想法的團隊發生化學反應,才能帶來真正不一樣的變化。
颠覆式創新和技術革命出現的概率是比較低的,我們能做到的就是确保實驗樣本多,這樣一來,即使乘以一個比較小的成功概率,好的創新也是有機會出來的。現在還是要前往深水區去做更多探索,之前一些小體量的、簡單的嘗試,更多是運營向的嘗試,後面要往内容和體驗這些更為深度的方向去嘗試。
量子位:大模型出現以後,搜索行業幾乎被徹底改變了。那麼您覺得大模型這輪技術的發展,對遊戲行業有達到這樣巨大的影響嗎?
劉永升:首先我不是特别同意大模型徹底改變了搜索這件事,的确很多人會用基于大模型的搜索,但像 Google 這種工具還是能夠滿足大多數人的大多數日常需求的。
至于大模型對于遊戲行業的影響,個人覺得還是要找到結合點慢慢推進吧。AI 對遊戲影響的傳導也是有一個鏈路的,首先可能是在一些成功的大體量的商業化遊戲中融入一些 AI 特色和調性的東西,用戶反饋好以後,有 AI 特色的大體量遊戲多了,會逐漸傳導到 PC Game、Steam Game。
量子位:今天最後的一個問題,想請您來分享一下站在當下這個節點,您認為未來的 Agent、AI 是朝着什麼樣的方向發展的,超參數現在是用什麼樣的方式在這條道路上走的?
劉永升:我們的想法其實一直沒變,未來一定會有越來越多 Agent 走進人的生活,就像《星球大戰》一樣,有各種各樣的生物,人形的、機器的、動物的等等和諧共存。現在已經有越來越多的機器狗,未來還會有越來越多的 C 端機器人,GAME Agent 也會走出虛拟環境進入現實世界。
實現的層面,是有一個過程的,我們内部是劃分了 4 個階段,AI Agent1.0 到 AI Agent4.0。
2020 年之前,還是 AI Agent1.0,Agent 主要應用于競技領網域,具備一定的智能水平來參與遊戲競技,但能力相對較為基礎和單一。2020 到 2023 年是 AI Agent2.0,AI 的競技能力和适應性不斷提升,并且開始向拟人化方向發展,在遊戲中的行為和表現更加接近人類玩家,實現了從 2.5D 到 3D 再到 3.5D 遊戲環境的跨越。3.0 就是我們現在這個階段,拟人性往多樣性發展,持續提升自主性和互動性,讓 Agent 可以帶來差異化、人性化、個性化的體驗。
AI Agent4.0 階段的話,Agent 會是一個虛實結合的狀态,GAME Agent 有很大概率從遊戲走進現實,最終實現我們一直描繪的 10 億人跟 100 億 AI 共同生活的世界。