今天小編分享的财經經驗:花大錢辦小事,遊戲廠商為何開始打造奢華版副遊?,歡迎閱讀。
文 | 眸娛
3 月 28 日,網易号稱耗時 6 年、花費 10 億研發的年度重磅 MMO 產品《射雕》上線。
對比同樣在三月份騰訊開放測試的 MMO 遊戲《塔瑞斯世界》,會發現很有意思的一幕:相比《塔瑞斯世界》想要打造手遊版 " 魔獸世界 ",不斷完善養成體系想要把玩家留下來,《射雕》在設定上卻想着怎麼把玩家 " 推 " 出去。
在新玩家首次創建角色還未進入遊戲時,《射雕》先給玩家推送了 18" 開服攻略 ",其中有幾條攻略是這樣的:
第八條:" 我們沒有設定任何必須參加的限時活動,力求不耽誤師兄師姐任何周末或夜間的閒暇生活。"
第九條:" 每天刷新的日常只有魄力和悠閒日課副本,且都可以累計三天,魄力完全可以買了之後屯在那裡,也可以刷 3 倍一次性清空,各位師兄師姐不用有任何的上線壓力 !"
兩條攻略不難理解,玩家在這款遊戲中不用在固定時間上線,甚至可以幾天不上線。
這其實是反常識的,遊戲作為娛樂產品,它解放給玩家的時間,玩家不會用來投入工作賺更多錢後給遊戲充值,反而會投入到另一款遊戲,或是短視頻、直播等其他娛樂方式上。
因此,市場上絕大部分遊戲是在不斷追求日活,利用厭損效應,推出高回報的限時活動來督促玩家上線。
而網易卻接連兩部在更注重玩家在線數據的 MMO 遊戲《逆水寒》和《射雕》上,主動釋放了玩家的時間。
相同的操作不只出現網易,比《逆水寒》更早的米哈遊遊戲《崩壞:星穹鐵道》在 1.3 版本更新中,遊戲中的 " 體力 " 被調整可額外累積到 2400 個部門,這意味着玩家哪怕一個月不上線," 體力 " 值也不會溢出,而平時日常獎勵拿滿也被壓縮到了只需五分鍾就能完成。
還有鷹角網絡的扛鼎之作《明日方舟》,也有着同樣釋放玩家在線時長的設定。
一個新的概念被抛出:副遊,不占據玩家大量時間的小遊戲。
但顯然,無論是《明日方舟》、《崩壞:星穹鐵道》、《逆水寒》還是《射雕》,遊戲所呈現的品質與體量無論如何都不能算作是個小遊戲,而是傾盡遊戲廠商資源的大作。
花大錢辦小事,遊戲廠商為何紛紛開始打造奢華版副遊?
越高配,越副遊
《射雕》首日數據并不算好,盡管公測當日登頂 iOS 免費榜榜首,但在 TapTap 評分僅 5.1,iOS 僅 3.8,遠遜于同一時期的《逆水寒》。
但除《射雕》外,上文提到的其他所有符合 " 副遊 " 概念的遊戲,《明日方舟》、《崩壞:星穹鐵道》、《逆水寒》皆實現了收入與口碑的雙豐收,產品由此步入到長線運營範疇。
其中,尤其以《明日方舟》最具代表性。作為鷹角網絡旗下已經運營了 5 年的遊戲,在 2023 年還能時不時衝上手遊月度收入榜,其產品生命力可見一斑。
必須要指出的是,《射雕》的口碑下滑是在網易意料外的。
作為網易耗資 10 億、研發 6 年打造的產品,《射雕》在遊戲内容的豐富程度上确實對得起這一投入。
根據筆者昨日首測時的遊戲體驗,遊戲整體玩法有點類似于武俠版《原神》,減少了 MMO 慣常的玩家間戰力比拼,以劇情體驗、地圖探索為主,融入以海量的小遊戲玩法供玩家消費。
可以看出,《射雕》在設定上參考了大量當下熱門遊戲的玩法,但或許是雜糅了太多遊戲類型,導致遊戲反而成為内容很豐富的 " 四不像 ",因此被首日沒能适應的玩家給出差評。
公允地說,《射雕》大部分玩法都是基于遊戲長線運營而設定。這一點在《射雕》的商業模式上也有所體現:
因為《射雕》取消了傳統 MMO 中的玩家強制 PK,以内容為核心,遊戲的營收重擔全都壓在了商場 9.9 元的時裝上。如果《射雕》不能打造成高 DAU 的長線產品,其商業模式從一開始就無法成立。
由此不難看出,目前市場上嘗試打造成副遊的大作,基本都是長線運營產品。更正确的說法是,各遊戲廠商為了讓遊戲獲得更長的生命周期,将遊戲向副遊打造。
" 副遊 " 兩大基本要求是:
一、能減輕玩家在線時長。讓用戶能在日常洗手間、等公交或是上班摸魚等時間随手就能完成,10 分鍾以内拿完所有日常獎勵。
二、減少玩家在遊戲内的重復勞動。玩家平時偶爾上線養成賬号,但一旦有時間投入遊戲時,不需要玩家枯燥操作,而是有新内容可供體驗,讓玩家實現 " 最低成本投入下的最大歡愉體驗 "。
可以這麼理解,目前市場的所有高配副遊,都是各廠商大投入下的得意之作,自信能以内容留住玩家,因此主動釋放玩家的日均在線時間,讓玩家保持對遊戲更多的新鮮感,或确保遊戲不會因用戶工作、生活上變動而被放棄。
高配副遊,以日常遊戲時間,換取玩家更長線的留存。
用副遊,塞滿優勢品類的市場
在《射雕》開服前夕,《逆水寒》手遊正陷入 " 蓮花樓 " 聯動事件的負面輿論中。大量玩家不滿官方操作,有意退出 " 蓮花樓 " 手遊(蓮花樓事件後,《逆水寒》玩家戲稱《逆水寒》為蓮花樓手遊)。
在筆者加入的各類遊戲群中,對《射雕》開服興趣最大的玩家群體,正是同為武俠 MMO 遊戲《逆水寒》遊戲群的玩家。
這一情況也出現在《原神》與《崩壞:星穹鐵道》上,根據日本市場研究機構 Gameage 在去年 5 月份發布的《崩壞:星穹鐵道》的用戶研究報告,在《崩壞:星穹鐵道》的玩家中,有 31.2% 的玩家也同時在玩《原神》。
從產品布局的角度,遊戲廠商在已經取得成功的遊戲下,再次推出相同類型的遊戲產品,會不可避免的導致兩種情況:
1. 新遊戲會因前作的成功,天然受到更多喜歡這一遊戲類型玩家的關注;
2. 新遊戲的推出,勢必也将造成老遊戲玩家的流失。
如何避免這種吸自己血的情況,副遊成為了解題方案。
《原神》與《崩壞:星穹鐵道》兩款遊戲,在長線運營上都具有明顯的長草期,其意思是,遊戲廠商每隔 45 天左右會進行一次版本更新,提供可供玩家消費的新劇情與新玩法,但在新内容被玩家消費完後,遊戲會進入到相對無聊的每天上線刷刷日常的等待期。
同時玩兩款遊戲,則剛好能滿足更新周期内娛樂時間較多的玩家的娛樂需求。
作為《原神》深度玩家的藍龍回憶,在去年《崩壞:星穹鐵道》開服時,确實有《原神》玩家出走體驗,但在一星期後,随着《崩壞:星穹鐵道》前期遊戲内容被玩家吃完,大量《原神》又回坑,步入雙修模式。
從遊戲運營的角度,在優勢遊戲賽道上塞入副遊,已成為了鞏固遊戲廠商優勢品類的一種策略。例如米哈遊駐防二次元,網易以《逆水寒》《射雕》鞏固武俠 MMO 遊戲賽道。其中,哪怕有老遊戲玩家流失,投身耗時更短的新副遊,也是玩家選擇了更适合自己娛樂時間的遊戲,肉依然在鍋裡。
并且,遊戲廠商會在兩款產品上刻意進行差異化設計,讓賽道進一步細分。藍龍表示,《崩壞:星穹鐵道》的推出,讓《原神》玩家獲得更為新奇的體驗。
米哈遊旗下的這兩款遊戲,雖同為二次元遊戲,但完全不同的戰鬥模式,細化喜歡回合制的玩家和更有操作的玩家兩個群體。不僅鞏固了原有優勢遊戲品類的統治力,更拓寬了二次元賽道的市場。
由此,也不難理解為何《射雕》不照搬《逆水寒》穩妥的設定,反而參考《原神》。
社畜歡迎副遊
成為一名社畜後,藍龍的遊戲時間已經不多了。
目前藍龍的遊戲時間可以大致分為,通勤給《崩壞:星穹鐵道》,睡前給《原神》,周末集中玩兩款遊戲的更新内容。
以他目前工作後的遊戲時間來看,讓他再像大學那會通宵達旦肝《原神》已經不可能了,甚至不能接受一些需要定時定點上線的遊戲,例如 SLG 或傳統 MMO。
" 工作已經夠累了,不想被遊戲束縛像打兩份工。"
藍龍的生活是國内更多社畜的真實寫照。即使休息時間更多的玩家,在多娛樂模式的當下,也期望休息時間能有除遊戲以外的更多選擇,或是刷短視頻、或是與朋友相聚。
副遊某種程度下,是社會發展下一個新選擇。用戶的娛樂模式走向多樣化,副遊誕生的思路是,與其和廣大用戶的訴求硬剛,不如後退一步共存。
根據 MoonFox 發布的《2023 年移動互聯網行業數據研究報告》顯示,盡管泛娛樂行業用戶規模還在上漲,但用戶時長占比已連續六個季度呈下降趨勢,手遊用戶時長占比下跌明顯。
這一數據值得更多遊戲開發者警醒。
手遊時長占比下跌的趨勢不可逆轉,如何在更短的時間裡為用戶提供更多價值,将會成為未來遊戲設計值得關注的新命題。畢竟玩家不一定會為一款要花很多時間玩的遊戲付費,但對于一款自己喜歡的遊戲卻肯定更樂意買單。
由此看,豪華副遊的打造,從遊戲時長來看,确實是遊戲廠商在花大錢辦小事。
但如果從遊戲的根本目的 " 快樂 " 來看,豪華副遊無疑滿足了玩家花小錢辦大事的新需求。