今天小編分享的遊戲經驗:出道一周年,LOL手遊開始追求“新鮮感”,歡迎閱讀。
" 這風女放完大,人走了大怎麼還在啊?"
這是最近玩家看到最新的開發者日志曝光視頻時發出的疑問。随着 1 周年慶典到來,正式進入 " 峽谷煥新 2.0 時代 " 的《英雄聯盟手遊》,發生了顯著的變化,而在上線一年多的時間裡,像風女大招這種引起廣泛讨論的調整其實還有不少。
比如會轉彎的寒冰大招,能實現微操的準星鎖定機制,可以旋轉移動的卡特大招等等。玩家們從一開始的新奇,到體驗時的不斷适應,又總會在最後的習以為常中接受這些調整。
既有英雄聯盟本來的味道,又能不斷玩到些新的看起來很酷東西,遊戲内外會有一些新潮流元素,這種 " 熟悉的陌生感 ",正是 LOLM 玩家的日常。
對 LOLM 的制作人夏丹來說,他很樂意看到玩家們獲得這樣的體驗。
到今天為止,遊戲已經更新了 13 個版本,算上剛推出的新英雄尼菈,手遊已經上線了 104 個英雄。對遊戲的開發團隊來說,玩家們現在獲得的感受,正是他們設計遊戲時一直追求的目标:
《英雄聯盟手遊》,想成為一個既熟悉又有點新鮮的遊戲,及至帶來新的潮流。
1. 不止有復刻
不過在遊戲剛剛公測上線時,玩家們卻都不這麼想。
在《英雄聯盟》這個 IP 下,已經有一款非常成功的端遊 MOBA 遊戲作為系列起點。最開始大部分玩家希望得到的,只是能在随時随地打開的手機上,玩到完全還原的端遊體驗。夏丹和項目團隊也的确是這麼做的。
上線之初,玩家對于 LOLM 最關心的地方,就是它在哪些地方成功還原了端遊。夏丹團隊和拳頭團隊,最重要的一部分工作就是把端遊的玩法挪到手機上," 盡可能原汁原味地把端遊的一些經典内容呈現出來 "。
但呈現并不等于復刻。
就像艾希的大招魔法水晶箭,可以改變方向這個設計就是和端遊完全不同的玩法。可能當初玩家們還以為這是遊戲裡零星出現的 " 小點子 ",沒想到後來内容與機制的改動中,這樣的 " 小點子 " 遍地都是。
手遊玩家大部分都玩過端遊,對于設計團隊來說,如何還原端遊中英雄和技能的風貌就是個最重要的課題。考慮到手機和 PC 兩個平台截然不同的使用環境和操作方式,照搬肯定不行,他們需要針對每個英雄、技能的不同特性,找到适合在手機上的呈現方式。
" 我們對改動有幾個标準,第一,是不是能讓大家感受到他(英雄)在 LOL 中的特色和魅力;第二,就是改動适不适合移動平台的操作;第三會更多考慮的,是這個改動會不會讓更多人喜歡他,更願意去使用他。我們會綜合這三點來考慮,盡可能達到一個平衡。" 夏丹說。
這種調整不僅體現在產品研發初期,也貫穿到了整個產品的運營周期中。
最新加入手遊的英雄尼菈
就如文章開頭提到的新版 " 風女 ",她的大招從端遊裡原地施法引導,變為了原地留下回血陣,但英雄可以随意移動繼續操作。這個改動公布之初,不少玩家的第一反應都是 " 這不是更簡單了?手遊還要降低門檻嗎?手遊将來要變成寶寶聯盟嗎?"
平時就喜歡高強度衝浪看玩家反應的夏丹,迅速就注意到了這些反饋。" 這是一種誤解 ",夏丹解釋說:" 之所以會做出這個改動,是因為玩家經常反映風女放大的時候,會誤觸輪盤打斷施法。這是一種很負面的體驗,并且降低了手遊的操作性。"
在經過大量的用戶意見收集和分析後,他們才和拳頭共同商讨定下了這個新機制。這個機制并沒有降低操作性,放大招的時候不必站在原地,玩家反而可以能有更多的走位和技能操作的餘地,發揮空間只會變大。
像這樣的例子,在 LOLM 中還有很多。比如端遊裡的部分神話裝備被移植到手遊上時,會進行各方面的調整;端遊的符文系統來到手遊,也會根據手遊的适配性和平衡性進行改動;還有像卡爾瑪這樣的英雄,連最核心的大招也會在手遊上徹底改變,都是手遊為了年輕的手遊玩家加入的全新内容。
但很神奇的是,即使效果、數值和操作方式都產生了大量差異,可玩家們仍然不會覺得玩法上有什麼根本性的隔閡,還是會覺得,這還是我們熟悉的那些英雄。這樣的改動并不容易,更不是 " 把端遊代碼拿過來再改一兩行就完事兒 " 的搬運工作。
對于夏丹他們來說,這件事至今也沒有一個标準答案。
在前兩個月針對安妮的改版重做中,制作組面向玩家發起了改重做方案的征集活動。夏丹原以為 " 收到二三十萬份留言就很不錯 ",可很快項目團隊就收到了近 300 萬份回復,遠遠超出預期。這之後需要他們做的,還有收集、分析、讨論、測試、修改等等步驟,最終還需要很多工作,從這些方案中誕生的最終版本才能正式上線。
其他改動和調整也和安妮的改版一樣,需要漫長的工序才能達到效果。在實際開發流程中,并不是今天玩家罵了,提了意見,明天這些罵聲和建議就能生效。包括玩家們一直嫌慢的新英雄發布、ELO 匹配機制等玩家建議最多的内容,都是在一次次調整和測試裡,一點點逐漸改善、且正在調整中。
這其中,當然也包含了那些 LOLM 加入的新玩法——那些讓玩家真正感受到,哦,這就是在端遊裡玩不到的東西。
2. 從手遊誕生的冰龍
最新的版本裡,英雄聯盟宇宙迎來了 " 鬥魂覺醒 " 大事件,鬥魂版本同時登陸了手遊和端遊。
其中最重要的内容,就是一個融合了肉鴿元素的 2V2V2V2 模式,鬥魂競技場。但在 LOLM 裡,除了會在之後上線的鬥魂競技場裡做出細節調整外,手遊還加入了另一個模式 " 靈魂決鬥 "。每名玩家需要選擇 3 名英雄,完成戰鬥後還能實時切換,從而實現新的策略打法和戰術配合,是一個符合大事件主題的全新玩法。
像這樣的原創内容,在 LOLM 裡已經出現了不少。
很像格鬥遊戲的三人團隊戰
" 原汁原味的英雄聯盟體驗 ",确實是 LOLM 的一大目标,可随着手遊把越來越多端遊的内容搬進遊戲,以及夏丹他們在設計上的經驗積累,團隊逐漸有了更多餘力和發揮空間去思考,怎麼為 LOLM 玩家帶來更多新鮮的體驗,不用再拘泥于端遊已有的内容限制。
這些獨屬于手遊的新改動,都是針對新一代年輕玩家的反饋做出的玩法,是完全基于手遊體驗摸索出的新東西。但成功的設計,總能證明了自己不會被平台的特性給框住。
" 冰霜亞龍 " 就是一個很好的例子。
英雄聯盟裡的元素亞龍機制,是遊戲裡最重要的幾種地圖戰略資源之一,他們會給予搶奪雙方一個貫穿全劇的 BUFF,還會徹底改變遊戲地圖。在冰龍出現前,手遊的亞龍類型一直都在向端遊看齊。
在今年的更新裡,手遊卻在這個對遊戲勝負影響極大的機制上,推出了冰龍這條完全原創的亞龍。
在現有亞龍涉及的傷害、防御、回血等領網域之外,冰龍把同樣重要的冷卻縮減和控制效果,也變成了可争奪的地圖資源,讓遊戲在戰術層面產生了新的變化。從玩家反饋來看,冰龍的機制和平衡很成功,玩法樂趣和體驗一點也不輸給其他出自端遊的亞龍。
值得一提的是,英雄聯盟端遊未來的版本也極有可能跟進 LOLM,反過來把手遊的設計帶進端遊裡。
随着遊戲内容的不斷迭代更新,LOLM 開發團隊的規模和能力也在逐漸更新,端手遊兩個團隊間的交流也變得越來越多。
就像最開始 LOLM 從端遊中汲取營養一樣,即使端手遊在設計上存在很多不同的限制,但端遊也能參考一些在這裡已驗證成功、且或許也可以适應端遊生态的東西。
兩個遊戲,可以成為彼此驗證想法的試驗場。預計在未來,關于英雄屬性、技能、操作、峽谷節奏、戰術和角色皮膚等各個方面,兩個團隊互相配合進行的工作會越來越常見。
當然,未經驗證的新東西對于 LOLM 也混雜着風險。就算做了足夠多前置分析,也總會誕生一些超出他們設想的東西。比如最近火起來的 " 肉裝拉克絲 ",就是一個完全跳出了設計師思路的新玩法。她在最強王者段位以 58% 的勝率和 28% 的誇張登場率,震驚了高段位的玩家和項目組。項目組自己也去嘗試了一下這種打法,發現 " 的确很有意思,也有效果 "。
圖來自 B 站 UP 小樹拉克絲
夏丹表示,這個結果是超出預料的,但他樂見這種現象。有時玩家的想法會給開發團隊帶來很多新靈感,只是在這個過程中,他們也需要注意保持整體的平衡性,避免某種玩法過于強勢。" 我們知道我們的解法不會是最完美的,也歡迎和玩家進行更多讨論。" 不過同時他也提到,這些玩家研究出的騷套路不斷出現,幫設計者找出數值上的纰漏,也是玩家社區活力的體現。這種來自于玩家的遊戲生命力對于 LOLM,以及英雄聯盟 IP 來說都是件好事。
因為 LOLM 既是一個獨立的遊戲,也是整個英雄聯盟 IP 宇宙的重要一環。
3.LOL 宇宙的新入口
拳頭遊戲只有《英雄聯盟》一個遊戲嗎?
在很長一段時間裡,這句話都沒問題。但到了現在,就算抛開《無畏契約》這個例外,僅英雄聯盟宇宙下也有 LOLM、《金鏟鏟之戰》和《英雄聯盟電競經理》等遊戲,玩法和定位都截然不同。
早期的《英雄聯盟手遊》,可能确實只是為了讓玩家能随時随地體驗英雄聯盟,但随着遊戲的成長和時間的推移,它的目标已經不止于此。
站在整個 LOL 宇宙的角度,LOLM 除了是一款遊戲,也是這個龐大宇宙在手機平台的入口。用夏丹這個制作人的話來說,就是希望能借着手機這樣一個更具親和力和擴張力的平台,去擴大整個 LOL 品牌的影響力。換到玩家的角度,其實給了更多人一個接觸到英雄聯盟這個系列的全新機會。
和《雙城之戰》和《孤勇者》發揮的作用類似
或許會存在一個這樣的玩家群體,他沒有玩端遊的習慣,但又通過其他渠道對這個瓦羅蘭大陸世界裡的人物和故事感興趣。如果沒有《英雄聯盟手遊》,他可能就會錯過接觸和了解英雄聯盟世界的機會,但現在他也能由此進入到這個同好圈子裡。
《雙城之戰》出圈的那段時間,就有不少人通過手機端接觸到這部作品。相應的,也有不少觀看了這部動畫的觀眾,從 LOLM 開始正式接觸到 LOL 的遊戲部分。移動平台的便攜性和親和力,正通過自己獨有的小生态,作為 LOL 宇宙中一扇全新的門戶發揮着作用。
這兩年裡,我們能在不少意想不到的地方看到 LOLM 的身影。比如中國美術學院的官方視頻裡,又或者樓下便利店可口可樂的罐子上。他們是 LOLM 的聯動内容,與此同時也在更多社會層面創造着影響力,讓更多人知道這些都是 LOL 宇宙裡的元素——這正是成功搭建起一整個大生态的效果。
LOM 聯合中國美術學院推出的 " 山海繪卷 " 主題皮膚
作為英雄聯盟品牌下的新產品,夏丹認為 LOLM 已經順滑地幫英雄聯盟生态進入到了移動平台上。" 不光大家看到說英 LOLM 玩家越來越多,賽事等各方面發展也越來越好,還有電競生态、直播平台等新的移動生态也帶動起來了。"
LOLM 一周年回顧視頻
之所以總有玩家抱怨玩家不夠多,英雄出得慢,那得看是在跟誰比。跟 LOL 端遊這個史上最成功的長線運營遊戲之一的老大哥比起來,剛剛 100 個出頭的英雄數量當然不算什麼,才經營不到兩年的玩家社區也還規模有限,LOLM 确實還稱不上大火,還很年輕和稚嫩。
但正是由于它才剛剛邁過了自己一周歲,只是個運營了不到兩年的遊戲,它現在取得的成績也已經足夠得到肯定。不管是内容體系的建立還是電競生态的搭建,都無法一蹴而就,仍然需要時間的沉澱。
在和制作人夏丹聊的過程中,他始終在強調 LOLM 這款遊戲的成長,以及開發團隊的成長。對于遊戲上線初期出現的錯誤也沒有否認。
在這種心态的幫助下,LOLM 已經從一個從端遊裡往外拿東西的遊戲,成為了一個也能為 LOL 這個大池子提供新鮮内容的獨立個體。并且明顯能夠看出,他們已經有了更多餘力去思考和做出,那些他們想給到玩家的新體驗。
比如未來與周傑倫的新合作,這些加入了中國文化的嘗試
但更重要的是,經過一年多時間成長的 LOLM,已經成為了一個既熟悉又陌生的 " 新遊戲 "。仍然保有着英雄聯盟獨有的熟悉感,也總能在此基礎上,給玩家們帶來 " 陌生 " 的新玩法。
不論是遊戲内的創新改動和玩法,還是周傑倫、NBA 的合作,于内于外,可以看到 LOLM 在嘗試用新的體驗,讓玩家在英雄聯盟的大生态中,體驗到更多潮流有趣的東西。
英雄聯盟宇宙裡,端遊仍是最粗壯的那一根頂梁柱,但另起一枝的 LOLM 也已經開始伸出了自己的枝丫,不斷做出獨屬于移動端的原創内容,然後成為整簇綠蔭的一部分。
面對未來更多玩家和時間的考驗,以及依舊前景廣闊的移動端市場,人們或許也能期待《英雄聯盟手遊》變得更加成熟,直到它同樣長到枝葉參天。