今天小編分享的遊戲經驗:多平台和中文化:走向大眾的“傳說”系列,歡迎閱讀。
20 年前的《仙樂傳說》為 " 傳說 " 系列奠定了 3D 化的發展方向,開發團隊在之後的新作中改進畫面和系統,并逐漸走向多平台戰略,《仙樂傳說》《宵星傳說》和《狂戰傳說》等經典之作在多個平台上推出了官方中文版。
本文将簡單梳理 20 年來 " 傳說 " 系列的發展脈絡和幕後變遷,為各個平台玩家推薦最适合他們的作品。另一方面,師出同門的 " 星之海洋 " 系列依然在和 " 傳說 " 系列競争,兩大系列你方唱罷我登場,接連推出新作和復刻版。競争是發展的動力,最終的受益者将是廣大玩家。
PS2 的夕陽
2004 年 9 月 22 日,PS2 版《仙樂傳說》在日本發售,這一版本加入了大量 NGC 版沒有的招式、服裝和支線劇情,進入克拉托斯分支路線的方式也比 NGC 版復雜,需要玩家将克拉托斯的好感度提升至前 3 位。然而《仙樂傳說》最初是一款專門為 NGC 開發的作品,在移植 PS2 的過程中難免產生 " 水土不服 " 的問題,比如 NGC 版畫面可以達到 60 幀,PS2 版只有 30 幀,且場景貼圖明顯縮水。不過,PS2 版 50 萬的銷量仍然完成了目标。此時 Namco 的團隊已經在開發專門為 PS2 準備的新作《深淵傳說》。
PS2 版《仙樂傳說》封面
《深淵傳說》最初的創意源自制作人吉積信。每次 " 傳說 " 系列新作發售時,吉積信都會前往線下零售店觀察顧客的反應。在東京的澀谷、池袋等繁華的商業區,吉積信看到了很多吊兒郎當的年輕人,他們的服裝也許算得上新潮,思想卻很膚淺,滿腦子都是娛樂,缺乏社會人應有的常識。如果将未來交給這些年輕人,真的沒問題麼?抱着對未來的擔憂情緒,吉積信為《深淵傳說》定下了最初的發展方向,他希望遊戲的劇情能啟發這些年輕人。
主策劃長谷川崇希望《深淵傳說》能夠擺脫過去 RPG 的常見套路,他不想把主角設定成一名由村莊走入城市的農夫,而是反其道行之,把主角變為由城市來到村莊的纨绔子弟。吉積信則希望《深淵傳說》的劇情向《皇家騎士團 2》那種嚴肅而現實的風格靠攏。按照上述要求,編劇實彌島巧構思出本作的主角盧克——一位常年被軟禁在宮殿内的貴族。
PS2 版《深淵傳說》封面
藤島康介在《仙樂傳說》中積累了 3D 化經驗,因此《深淵傳說》的人設工作較為順利,大部分角色未經修改一次成型,反而是 Namco 在創作劇本的過程中經歷了無數次修改。盧克是一個飯來張口、衣來伸手的纨绔子弟,主角團其他人都比盧克成熟,雙方自然會產生很多矛盾,如何處理這些矛盾讓開發團隊争執不休。不同的玩家對盧克也有不同的看法,開發團隊不希望玩家因為讨厭盧克而放棄遊戲,也不希望放棄劇情中的矛盾,如何尋找平衡成為劇情的難點。
吉積信認為盧克既無知又傲慢,但他并非無可救藥之人,當盧克因為傲慢跌進人生谷底的時候,他反思了自己的過去,并重新振作起來,這才是标題《深淵傳說》的含義。本作的主題是 " 重新審視自己的過去 " 和 " 尋找自己的存在價值 ",吉積信則在宣傳中将其定義為 " 知曉出生意義的 RPG"。
面對如此宏大的主題,實彌島巧依然出色地完成了任務,《深淵傳說》的劇情比《仙樂傳說》更成熟也更厚重。《深淵傳說》也是她最後一次擔任遊戲劇情主筆,這也是之後 " 傳說 " 系列劇情水準下降的原因。
《仙樂傳說》采用 3 頭身角色比例,《深淵傳說》則變為更寫實的 5 頭身,讓角色可以施展出更多的動作。為了照顧 PS2 的機能,《深淵傳說》去掉了黑色勾邊的卡通渲染特效,換來 60 幀的畫面流暢度。《仙樂傳說》的各類系統缺陷,如戰鬥時無法自由移動、換裝影響更新加點、兩種技能無法并存等,都在《深淵傳說》中得以解決。PS2 版《深淵傳說》最大的問題在于讀盤速度太慢,不過考慮到本作開發周期較短,劇情和系統都非常完善,讀盤問題只能算白璧微瑕。吉積信對本作的質量表示滿意,他認為最大的遺憾在于 PS2 日版 75 萬的銷量未能達标。
《深淵傳說》角色采用 5 頭身比例
《深淵傳說》的 PS2 日版于 2005 年 12 月 15 日發售,這一天也是 SFC 版《幻想傳說》發售 10 周年紀念日,意義非凡。PS2 美版于 2006 年 10 月 10 發售,并加入了新招式。《深淵傳說》沒有推出 PS2 歐版,不過 2011 年在美日歐三地推出了 3DS 版,在改善讀盤速度的同時,也将美版的招式引入了日版。
另一方面,《宿命傳說 2》的開發團隊則在 2006 年為 PS2 推出了《宿命傳說》的復刻版,大幅改進的畫面和連招系統補齊了遊戲的兩大短板,讓《宿命傳說》從雞肋變為真正的經典。從本作開始,老一代制作人吉積信退居宣傳領網域,由新制作人馬場英雄負責與畫家和聲優進行溝通。
PS2 版《宿命傳說》可謂脫胎換骨
無論是 2D 還是 3D," 傳說 " 系列的兩個開發團隊都在 PS2 上完成了漂亮的階段性總結,之後系列轉向新平台。2008 年 Wii 主機的《仙樂傳說:拉塔特斯克騎士》是一款低成本遊戲,沿用了大量初代《仙樂傳說》的素材,畫面流暢度為 60 幀。新的主角擁有捕捉并培養怪物的能力,遊戲鼓勵玩家将怪物作為戰鬥中的幫手,原版角色無法通過戰鬥更新,只能按照劇情固定提升等級。
《拉塔特斯克騎士》的劇情設定在初代遊戲的 2 年後,實彌島巧僅寫了一份初期大綱,詳細劇本交給他人撰寫,這樣的态度導致本作的劇情幾乎失去了意義,甚至連 " 狗尾續貂 " 都算不上——因為它并沒有給初代角色一個真正的結局,自然就算不上 " 尾 "。嚴格意義上講,《拉塔特斯克騎士》只是一部低成本外傳,而非《仙樂傳說》的續作。
《拉塔特斯克騎士》的男女主角
邁向高清主機
2008 年的 Xbox 360 主機新作《宵星傳說》才是重頭戲,本作是系列第一款高清作品,也是系列第一次引入動作捕捉技術。戰鬥系統方面,新增的 FS 屬性給玩家提供了秒殺敵人的機會。因為高清主機的玩家年齡較大,本作主角尤利成了系列最成熟的主角,他在遊戲的一開始就抱着屬于自己的理念,劇情重心并非主角的成長過程,而是早已成熟的主角如何帶領團隊克服難關,尤利因此獲得了玩家的喜愛,成為人氣角色。
Xbox 360 版《宵星傳說》在全球賣出 90 萬,2009 年在日本發售的 PS3 版《宵星傳說》也賣出了 47 萬。PS3 版加入了新的可操作角色和服裝,修正了招式的平衡性,為主線劇情補上了全程語音。
《宵星傳說》是系列第一款高清作品
《宿命傳說》復刻版的團隊之前一直開發 2D 遊戲,直到 2009 年才為 Wii 主機推出了 3D 新作《聖恩傳說》。盡管這是團隊第一次開發 3D 遊戲,《聖恩傳說》的戰鬥系統依然大獲成功,靈活的側面閃避讓本作的戰鬥逐漸向動作遊戲靠攏。但因為趕工,Wii 版《聖恩傳說》留下了大量 Bug,團隊在遊戲發售後用了 3 個月時間修復,并在日本免費更換光盤——即使如此,很多小 Bug 依然沒能修補。真正完善的版本《聖恩傳說 F》則于 2010 年在 PS3 上發售,在修復更多 Bug 的同時加入了新服裝和新配樂。
《聖恩傳說》強調從側面攻擊敵人
2011 年由 PS3 獨占的《無盡傳說》則是系列兩個開發團隊合并後的產物,藤島康介和豬股睦實一起參與了遊戲的人設,城鎮地圖也放棄了固定視角,讓玩家可以用右搖杆改變畫面角度。《無盡傳說》雖然 Bug 數量不及《聖恩傳說》,但流程後期依然充滿了趕工痕迹。PS3 獨占的續作《無盡傳說 2》于 2012 年發售,對前作的劇情和系統進行了補充。
《無盡傳說》可以在城鎮内轉動視角
從《無盡傳說》開始,負責系列遊戲 2D 動畫的公司從 Production I.G 變成了 Ufotable。其實 Ufotable 第一次與 " 傳說 " 結緣是 2007 年的《仙樂傳說》OVA 改編動畫,然而當時的 Ufotable 将《空之境界》劇場版作為重心,《仙樂傳說》的 OVA 被一拖再拖,從 2007 年連載到 2012 年才正式完結,可謂好事多磨。
《仙樂傳說》的 OVA 連載了 5 年
OVA 動畫的完結讓很多沒玩過《仙樂傳說》的觀眾對遊戲產生了興趣,2013 年則是 NGC 版《仙樂傳說》發售 10 周年,借着這一契機,《仙樂傳說合集》于 2013 年在 PS3 上發售。合集移植自 PS2 版《仙樂傳說》和 Wii 版《拉塔特斯克騎士》,畫面分辨率提升至 720p,幀數則不變,《仙樂傳說》依然只有 30 幀。2016 年,PS3 版《仙樂傳說》被單獨移植到 PC 平台,還是只有 30 幀,有玩家嘗試過将遊戲修改為 60 幀,結果導致大量的動作錯誤,只能作罷。對于歐美玩家而言,PS3 和 PC 版《仙樂傳說》讓他們得以在英文環境下體驗當年 PS2 日版獨占的新增内容,30 幀的流暢度卻給高清版《仙樂傳說》留下了遺憾。
此時," 傳說 " 系列面臨人員青黃不接的尴尬。從《幻想傳說》開始參與系列的元老級制作人岡本進一郎和導演菊池榮二在《無盡傳說 2》發售後離開了團隊。這導致 2015 年發售的《熱情傳說》成為系列争議最大的一作。《熱情傳說》的視角問題嚴重影響了戰鬥體驗,劇情則漏洞百出,女主角永久離隊的設計令玩家震驚,制作人馬場英雄在發售前的宣傳存在嚴重的誤導嫌疑,發售後馬場的拙劣掩飾如同火上澆油,讓玩家更為不悅。《熱情傳說》靠着 3 個平台(PS3、PS4 和 PC)和 9 種官方語言(包含中文)最終獲得了 100 萬銷量,但這個數字其實低于 Bandai Namco 的預期。
《熱情傳說》中永久離隊的女主角
《熱情傳說》發售後,不斷失言的馬場英雄被團隊架空,遊戲開發回歸正軌。《熱情傳說》的前傳《狂戰傳說》于 2016 年在 PS3 和 PS4 上首發,PC 版則于 2017 年推出。《狂戰傳說》的劇情設定在《熱情傳說》的 1000 年前,因為時間線相隔久遠,再加上《狂戰傳說》的劇情相對完整,新人可以跳過前作直接選擇本作,對于理解劇情并無大礙,官方中文也解決了語言問題。系統方面,《狂戰傳說》修正了《熱情傳說》的各類缺陷,成為系列戰鬥系統最成熟的一作。
在口碑上,《狂戰傳說》打了一場翻身仗,200 萬銷量也明顯高于《熱情傳說》。然而系列沿用自《仙樂傳說》的陳舊 3D 引擎已經嚴重過時,《狂戰傳說》規劃中的續作因此被取消。另一方面," 傳說 " 系列的團隊面臨着更加嚴重的人員流失,繼岡本進一郎和菊池榮二隐退後,《仙樂傳說》《深淵傳說》和《宵星傳說》的主創長谷川崇也離開了 " 傳說 " 團隊,打造新 IP《绯紅結系》。馬場英雄于 2017 年從 Bandai Namco 辭職。誰能接過 " 傳說 " 這塊燙手山芋,成為玩家關心的話題。
《狂戰傳說》的畫面早已過時
坎坷的新時代
富澤祐介之前負責 " 噬神者 " 系列,他第一次接觸的 " 傳說 " 是《宵星傳說》,盡管算不上老玩家,他依然希望 " 傳說 " 系列能夠延續下去,并因此接過了這份重任。富澤在 2016 年同時啟動了 2 個項目:外包開發的移植作品《宵星傳說:決定版》和 Bandai Namco 内部開發的新作《破曉傳說》。
目前負責 " 傳說 " 系列的制作人富澤祐介
《宵星傳說:決定版》于 2019 年在 PC、PS4、Switch 和 Xbox One 上發售,本作外包給波蘭公司 QLOC 開發,以 PS3 版為基礎,對分辨率和貼圖尺寸進行了提升。因為 PS3 的硬體架構與後續主機區别較大,QLOC 花了 3 年時間才完成移植。對于歐美玩家而言,本作讓他們體驗到了當年 PS3 日版的獨占内容。對于國内玩家而言,遊戲的官方中文版也值得推薦。《宵星傳說:決定版》的銷量為 150 萬,圓滿完成了目标。本作發售後,老一代制作人吉積信宣布引退,進入柏青哥部門養老,将未來全權交給了富澤祐介。
《破曉傳說》在開發初期只有 " 破曉 " 這個代号,富澤希望團隊放下歷史包袱,嘗試按照原創 IP 的思路開發新作,以新時代玩家的口味優先,如果本作放棄了太多 " 傳說 " 系列的特色,大可以原創 IP 的身份發售。但經過評估後,團隊決定保留系列的大部分特色,僅對細節進行修改,比如漫畫式的短篇劇場(Skit)從過去的 2D 變為 3D 畫面,這樣可以保留換裝後角色的形象。本作人設由開發團隊内部的岩本稔負責,并沒有邀請藤島康介或豬股睦實等外部畫家。
《破曉傳說》中 3D 化的短篇劇場
富澤認為《狂戰傳說》的戰鬥雖好,系統對于新人卻太復雜了,《破曉傳說》需要簡化戰鬥系統。卡通渲染依然是 " 傳說 " 系列未來的發展方向,但新主機需要更多的畫面細節。利用 " 虛幻 4" 引擎,團隊将本作的風格由單純的卡通渲染變為更復雜的水彩渲染,提升了畫面質感。
《破曉傳說》于 2021 年發售,銷量在半年内達到了 200 萬,《狂戰傳說》則用了 5 年才達到同樣的目标。大量首次接觸 " 傳說 " 系列的玩家對本作精美的畫面和各具特色的職業給予好評。另一方面,老玩家則抱怨《破曉傳說》的劇情和地圖趕工,自帶剛體的僵硬 Boss 影響了戰鬥體驗,連招流暢度相較《狂戰傳說》不升反降。
盡管《破曉傳說》也是一款充滿争議的作品,其整體口碑依然明顯高于《熱情傳說》,富澤在宣傳工作上也沒有出現馬場那樣的問題。就結果而言,富澤完成了吸引新人的目标,卻在一定程度上忽視了老玩家的意見。富澤能否在下一作中修復《破曉傳說》的缺陷,成為系列在未來的最大變數。無論如何,《破曉傳說》憑借銷量讓系列免于就此沉寂的命運。
《破曉傳說》的水彩渲染畫面
《破曉傳說》沒有推出 Switch 版,富澤認為可以把更多舊作移植給 Switch 平台,滿足掌機玩家的需求。不過他也承認,上一世代主機在程式層面和當代主機區别較大,代碼移植工作并不輕松。
《仙樂傳說》今年 2 月 17 日推出了 Switch、PS4 和 Xbox One 版,移植工作交給了 Bandai Namco 羅馬尼亞分部,這一分部之前僅開發過幾款手遊,對于主機缺乏經驗,影響了移植效果。三大版本将分辨率提升至 1080p(Switch 掌機模式為 720p),卻依然只有 30 幀,Switch 版甚至出現了特效缺失和掉幀問題。
不過《仙樂傳說》移植版也并非一無是處,貼圖經過 AI 放大後更加清晰,光照亮度也得到了提升。同時,這是《仙樂傳說》第一次支持官方中文。美中不足的是,PC 版《仙樂傳說》卻沒有這些更新,讓玩家頗為不悅。到目前為止,Switch 版已經推送了兩個補丁,補上了缺失的特效,掉幀問題卻仍然沒有徹底解決。
今年的《仙樂傳說》移植版并不完美
值得一提的是,師出同門的 " 星之海洋 " 系列依然在和 " 傳說 " 系列競争。Tri-Ace 在去年推出了《星之海洋 6》,依然由五反田義治擔任程式員。《星之海洋 6》的開發成本遠不及《破曉傳說》,Tri-Ace 卻通過有限的預算竭力在戰鬥系統方面繼續深耕,在畫面并不占優的情況下赢得了一部分玩家的支持。
另一方面,由 Gemdrops 公司外包開發的《星之海洋 2》復刻版将于今年 11 月 2 日在 PS5、PS4、Steam 和 Switch 平台發售。歷經 25 年,一代經典《星之海洋 2》終于迎來了新生。看來 " 星之海洋 " 和 " 傳說 " 之間的競争還将延續下去,兩大系列你方唱罷我登場,接連推出新作和復刻版。競争是發展的動力,最終的受益者将是廣大玩家。
《星之海洋 2》復刻版的精美畫面