今天小編分享的财經經驗:女性向遊戲“大逃殺”,歡迎閱讀。
本文作者:丁茜雯,編輯:先聲編輯部 ,題圖來源:AI 生成
國產女性向遊戲這塊蛋糕越做越大了。
11 月 16 日,女性向遊戲《無限暖暖》一口氣官宣數個平台大型活動,為即将于 12 月 5 日到來的全球公測進行預熱。這也是主攻女性向賽道的疊紙工作室在今年繼《戀與深空》後推出的又一檔女性向手遊。
據 2024 年天貓雙 11 全周期(10 月 21 日 -11 月 11 日)品牌成交榜單顯示,包含女性向遊戲《未定事件簿》、一般向遊戲 " 崩壞系列 " 的 miHoYo(米哈遊)旗艦店成為今年度雙 11 首個破億品牌,且位玩具潮玩店鋪銷售榜、潮流玩具店鋪銷售榜雙榜第一;疊紙工作室的 " 疊紙心意旗艦店 " 則位居雙榜第二。不僅如此,去年 3 月上線的《代号鸢》、今年 1 月上線的《世界之外》以及老牌 IP《時空中的繪旅人》《偶像夢幻祭》等女性向遊戲官方店鋪,也同樣均成交額破千萬登上雙榜 TOP20。
對比去年雙十一期間僅有《光與夜之戀》旗艦店、疊紙心意旗艦店、miHoYo 旗艦店的入榜,可謂是 IP 搶人頭戰況激烈。
事實上,近幾年來,随着女性向遊戲愈加大眾化,其 IP 衍生周邊盈利也相對十分可觀。女性向遊戲正在用盡渾身解數,吸引着玩家衝在花錢第一線。
女性遊戲 " 大逃殺 "
女性向遊戲成為藍海,一定程度上來講,是女性玩家需求被重視和女性搶奪主控權的直觀反映。
" 女性向 " 的概念最早源自于日本,通俗來講便是目标閱聽人為女性玩家、滿足女性娛樂興趣偏好的遊戲。在這一大類中,又可分為乙遊(一女 N 男的戀愛模拟遊戲)、換裝、養成、BL(腐女向)、消除、萌向等垂類,但整體上來說普遍擁有着較為精美的立繪、豐富的劇情、注重情緒價值反饋的遊戲體驗。
縱觀市面上所活躍的女性向遊戲,乙遊撐起了國產女性向遊戲的半邊天。
比如開啟 " 女性向遊戲元年 " 的《戀與制作人》,後來居上的《戀與深空》《光與夜之戀》《世界之外》等,均定位為女性玩家與遊戲男主們展開 " 戀愛 " 為主的乙遊模式;少有的則是如《代号鸢》《如鸢》一般,在給予戀愛主題的同時,賦予玩家上位者奪權的遊戲模式;而像是《奇迹暖暖》《閃耀暖暖》《以閃亮之名》等主則是打換裝與養成。
但不管定位如何,遊戲的視角終歸是需要服務玩家的情緒需求。也正如此,國產女性向遊戲也普遍走向了殊途同歸的乙遊化之路。
以七麥數據統計的 10 月女性向遊戲流水為例,《戀與深空》在 10 月入賬 3.24 億元,開服一個月的《如鸢》則達到 2.88 億元,《世界之外》《光與夜之戀》《以閃亮之名》等也達到千萬元級流水。而據 2024 年上半年女性向遊戲流水數據顯示,《戀與深空》僅在上半年便創下流水超過 16.2 億元,《世界之外》則超過 6.85 億元位居第二。
畢竟,大多數女性玩家渴望通過遊戲來逃避現實情感問題、獲取陪伴性服務,以及對于性别平等的情感模式的需求,這也造就了女性向遊戲走向了某種極端——乙遊紅火,其他冷清。
因此,除了早早通過《戀與制作人》吃到螃蟹的疊紙工作室,即便是騰訊(《光與夜之戀》)、網易(《時空中的繪旅人》)、米哈遊(《未定事件簿》)這類頭部互聯網公司,也在打入女性向遊戲賽道的布局中選擇了擁抱乙遊,最終也形成了如今的 " 四大國乙 " 鼎立的局面。
縱觀國内中上遊遊戲廠商,也基本是人均一乙遊。
比如網易旗下《遇見逆水寒》便是原為《逆水寒》端遊小助手,在後期轉型為獨立乙遊,卻最終也因歷經男性主角改名、玩家維權、流水走低等問題走向主線劇情無限期停更。
有趣的是,即便《遇見逆水寒》遇冷,但網易仍以《時空中的繪旅人》《世界之外》兩部乙遊繼續深耕女性向遊戲賽道,且目前來講,《世界之外》也在今年後來居上成為網易遊戲營收大頭。
不過,乙遊也并非萬能模板。
随着同賽道產品扎堆上線,女性玩家消費能力即便有所增強,但也難以悉數 " 氪金 ",且對于遊戲質量要求也不斷增高。這導致部分廠商由于無法承擔開發副玩法的周期與預算,在乙遊同質化困境中難以 " 出逃 "。比如來自于中小型廠商的古風乙遊《掌門太忙》、食物拟人乙遊《食物語》等便在近兩年接連均接連停服。
同時,大量 CV 演員(配音演員)被濫用、建模撞型、劇情或人設抄襲等問題也層出不窮。
在《世界之外》開服初期,主要男性角色立繪、劇情便被指與《戀與制作人》《光與夜之戀》有所相似;再比如由于《光與夜之戀》齊司禮、《未定事件簿》左然、《時空中的繪旅人》路辰、《戀與制作人》凌肖夜等不同遊戲的多位男主共用着同一位 CV 趙路,也令不少玩家直言 " 流水的乙遊,鐵打的趙路 ";而 CV 的 " 軋戲 " 也同樣引起 " 不走心 "、" 敷衍 " 等吐槽之聲。
更為魔幻的,則是不少女性向遊戲在交出半成品或復刻品後,賺一波快錢,便跑路。比如《少女的王座》從開服到用戶流失半停服,僅用時四個月。
因此,傳統 " 紙片人 " 乙遊碰壁案例逐漸增多的前提下,掘金女性向遊戲的其他賽道、創新玩法、内容多樣化和個性化,滿足不同女性玩家日益更新的需求,也成為了當下諸多遊戲廠商的新選擇。
比如主打 3D 與戀愛互動結合、創新雙人戀愛戰鬥模式的《戀與深空》是今年跑出競品重圍的新乙遊;同樣打出 3D 換裝玩法的《以閃亮之名》,作為換裝賽道的新遊也同樣占據了一席之地;而《如鸢》《代号鸢》也打破了一貫的 " 攻略男主 " 的乙遊套路,放在了男性角色如何 " 勾引 " 玩家愛上自己的女本位視角。
此外,随着競品增多,國產女性向遊戲在買量市場上也愈加活躍内卷,通過聯名、文化活動、周邊等方面加碼營銷的頻率愈加普遍。比如《戀與深空》目前便與諸多非遺項目達成合作,而《如鸢》開服當日便官宣包括揚州運河大劇院、中國剪紙博物館、一卡通、嶺南通等 28 個跨圈聯名。
不過,女性向遊戲的飯圈化在當下也愈加成為主流。畢竟, " 紙片人 " 們也是虛拟偶像,玩家之間不免引發 " 夢女對立 "、" 同擔互撕 "、未成年氪金等亂象。而女性向遊戲的劇情走向、活動規劃等也相應受到玩家多方角度下的 " 規訓 "。比如玩家們習慣于研究男性角色劇情是否端水、活動是否公平、氪金排名等進行維權,這類現象更是一度引發不同 IP、人物之間的謾罵攻擊,乃至玩家被 " 開盒人肉 " 私密信息。
說白了,乙遊曾是諸多國家女性向遊戲市場的 " 開山鼻祖 ",但即便是頭部遊戲廠商,也在忽略一個現實——女性遊戲,需要多元化的女性視角。
女性向遊戲,不該困在乙遊
事實上,女性向遊戲的主要玩法,在以戀愛、養成、攻略甚至是後宮向為主的男性向遊戲中并不少見。
在早期的二遊(二次元遊戲)媚宅作中更是十分普遍。最為代表性的,便是主打與美少女互動、閱聽人主體為男性的電子遊戲種類 galgame(girl and love game)、erogame(色情遊戲)的長紅不衰,比如《緣之空》《CLANNAD》等甚至還被改編為動漫。
而對于玩家性别定位相對模糊的國產一般向遊戲,則在當下越來越陷入往男性向遊戲發展的争議。比如《原神》《異象回聲》等均是如此。此類遊戲中,本該 " 一視同仁 " 的女性角色往往被賦予了要比男性角色更為開放、暴露的 " 擦邊 " 吸引用戶使命。
資深遊戲運營小 A 對文娛先聲表示," 一直以來,主流遊戲市場默認主要目标閱聽人就是男性玩家,所以一般向遊戲轉向男性向服務型其實是大勢所趨。而且不管擦不擦邊,女玩家對遊戲的包容性也都是更強,底線也可以不斷放低 "。
值得注意的是,女性向遊戲團隊所制作的一般向遊戲卻很 " 特例 "。比如第五代暖暖換裝遊戲《無限暖暖》官方定位為一般向遊戲。目前流露出的玩家内側物料中,暖暖的建模也以健康的女性身材示人,并非刻板的白幼瘦面貌;并且,五代還開啟了漫遊世界觀下的 3D 戰鬥對抗模式,并非依靠 18 禁内容來進行轉型、破圈閱聽人。
可以說,随着遊戲產業全球化,女性向元素、女性玩家也同樣有着十分惹眼的存在感,且由于地網域文化差異,需求和喜好也有所不同。
根據 Sensor Tower《2023 年受到女性歡迎的手遊分析報告》顯示,去年受到女性歡迎的手遊全球 IAP(應用内付費)收益達到 160 億美元。在這之中,美國女性玩家更加青睐金錢(寶藏)、裝飾遊戲;而在日本,乙女、裝飾、偶像類則更受歡迎;同樣的,韓國市場也有着較為平衡的乙女、糖果(甜品)、沙盒、太空遊戲取向。
不難看出,女性玩家對于遊戲也有着極為多樣的需求,并非僅僅局限在女性向明顯的乙遊類别。本質上來說,國產女性向遊戲市場出現乙遊偏科、女性玩家在一般向遊戲中不得不 " 包容 ",也是因女性玩家可玩品類較少限制。
因此,不同于男性閱聽人滲透率觸頂,還未被完全 " 收割 " 的女性玩家,也就成為了遊戲行業目前重要的 " 掘金 " 對象。
畢竟,正兒八經的國產女性向遊戲市場從開發到發展,如今滿打滿算不過八年,尚屬一片未被全部開墾完的藍海。而今年随着各大遊戲廠商的發力,《戀與深空》《世界之外》《如鸢》等遊戲的先後上線,也被遊戲行業稱作為 " 女性向遊戲大年 "。
根據 Niko Partners 所發布的《2023 年亞洲女性遊戲玩家分析報告》顯示,亞洲女性遊戲玩家群體占據總數的 37%,在過去五年内顯著增長。目前,也在以 11% 的年均速度增長,幾乎是男性玩家增速的 2 倍。
女性玩家的市場價值,也在遊戲公司的财報中得到了驗證。根據祖龍娛樂發布的 2024 年上半年财報顯示,上半年收入 4.39 億元,同比增長 9.2%,經調整虧損額 1.2 億元,虧損收窄 42.5%。背後 " 功臣 " 便是去年 3 月上線的女性向遊戲《以閃亮之名》,迄今收益表現穩定,目前全球累計用戶數量超過 1600 萬。
同樣的,這種氪金潛力也反映在女性向遊戲與不同圈層的 IP 聯名消費上。比如今年 6 月,《世界之外》與肯德基聯名推出的 52 元限定套餐桶贈品 " 方吧唧(徽章)套裝 ",在二級市場上被炒至單個吧唧均價 200 元以上,也成為該遊戲的高價值 " 收藏品 ",甚至不乏高價競收者。
簡單來說,女性玩家對于遊戲所提供的情緒價值在虛拟、現實中都有着巨大的市場潛力。而女性玩家的消費能力,也同樣在賦予女性閱聽人在遊戲的建設過程中擁有更多的話語權。
這也意味着,遊戲廠商更加要開發團隊思考如何去準确探究女性玩家的 " 欲望 "。
國產女性向遊戲,路在何方?
放眼海外,尤其是日本女性向遊戲市場,在有着十分明确的分級、定位的成熟環境下,有着不囿于戀愛主題的更廣泛的故事、玩法,不失為參考模板。
根據 Sensor Tower 數據顯示,去年日本受到女性玩家歡迎的手遊收益超過 15 億美元。其中,乙遊占據總收益的 19%,偶像養成向為 11%。作為女性向遊戲 " 老手 ",日本遊戲廠商深谙發力點不能放在同一個籃子,架構出圍繞遊戲、漫畫、小說、動畫、音樂乃至真人舞台劇的沉浸式世界觀、跨平台 IP,在不斷的創新玩法中進行更新,比如《偶像夢幻祭》《魔鬼戀人》《魔法使的約定》等均是如此。
以經典 IP《偶像夢幻祭》為例,其 2015 年進行不删檔公測後,漫畫、小說、動畫、演唱會便陸續推出,舞台現場、CV 演出、節日活動更是頻繁上新實體周邊、網絡物料,甚至不乏與日本演藝界進行跨圈聯動,從線上到線下實現打破圈層的全面覆蓋。數據顯示,自 2015 年上線以來,《偶像夢幻祭》這一 IP 也始終位居日本女性向遊戲頭部梯隊,在去年純利潤下滑的狀态下,仍舊達到 49.03 億日元。
作為一款女性向偶像養成玩法的遊戲,其玩法也并不復雜——玩家作為轉學生和制作人身份,與 37 位男性角色進行互動、培養和打造男團。這種偶像養成的設定在日本女性向遊戲市場中并不少見,包括《idolish7》《歌之王子殿下》等,且都深受女性閱聽人歡迎。
但值得一提的是,基于早期的設定玩法不乏撞款,《偶像夢幻祭》也在後來進行了 " 裂變 "。一方面,加入音遊節奏、3D MV、3D Live 模式,推出續作《偶像夢幻祭!!Music》;另一方面,則是推出《偶像夢幻祭!!Basic》,收錄新章節之前的劇情。兩者之間玩法、系統均不同,但故事、卡牌仍相同,且仍然由輕小說作家 " 日日日 " 主筆。
此外,随着 Switch 上市且在 2018 年于日本達到銷量突破 667 萬,單機買斷制女性向遊戲也重新成為日本遊戲廠商的發力點。即便近些年來因銷售平台從 PSV 向 Switch NS 平台轉移、遊戲模式固化為有聲小說、缺乏新鮮玩法,單機買斷制遊戲銷量有所下滑,但在日本島内外仍然熱度不減。
比如在 Steam 或 Switch 上,此類遊戲價格也普遍相對較高,且文本劇情尺度不一。不僅涉及戀愛、養成,還包含探讨人性、親情、倫理等層面内容,比如《遙遠的時空》《蝶毒》《魔鬼戀人》等都是引發海内外熱議的代表作。目前,該類型遊戲在國内也小有試水,諸如《風起長安》《目盲》雖引起熱議,但由于劇情、畫風等方面的不成熟感,依然難有口碑代表。
可以說,相比 " 老手 " 日本,國產女性向遊戲不管是商業化還是文本劇情建構,都存在一定的 " 摸着石頭過河 " 的探路感。
而将一個 IP 進行深度的長線跨界規劃以及适時的玩法更新,不斷去貼合一代又一代女性玩家的需求,也更有可能打破圈層,保持常青。
結語
女性向遊戲發展至今,仍然是普遍建立在以情感體驗為遊戲底色。而女性向遊戲本質上是情感的高度商品化,即親密關系的商品化。
這也導致,女性玩家始終是在通過與遊戲内角色建立的感情進行交易," 拟社會關系 " 下,親密關系更為簡單直接,情感體驗被商品化的同時,商品也成為了情感表達的媒介。
在女性主義成為社會熱點的當下,女性消費力、情感需求也在從現實反饋到虛拟世界中。女性玩家在遊戲内氪金、IP 衍生周邊等消費投入,也是渴望選擇自由、占據主導權、擁抱欲望、以及獲取更有效的情緒價值的體現。
而女性向遊戲的下半場," 戀愛 +" 并非唯一解題思路。要想不逆水行舟,遊戲廠商們也不能只盯着乙遊了。