今天小編分享的遊戲經驗:《巴别塔聖歌》評測7.7分:從零開始的語言學家,歡迎閱讀。
玩法很有趣,跑路也很糟心。
巴别塔一詞常出現在各類藝術領網域的創作中,概括其大意,是人類為了通往天堂而建造的通天之塔。而此類傳說,又常被用來解釋為何人類會擁有完全不同的民俗文化——上帝為了阻撓人類,便令地上的人開始使用不同種類的語言,從而使其無法合作,巴别塔計劃也就只好作罷。
秉持着這類傳說逸聞,《巴别塔聖歌》精妙的将電子遊戲中的解謎玩法,作為展現文字魅力的載體,為玩家呈現了一出别具一格的冒險之旅。它很可能與你此前玩過的所有同類遊戲,都有着大相徑庭的奇妙體驗。
既然标題如是,《巴别塔聖歌》的主要流程,肯定就是爬上這通天之塔。而重重的困難,則來自上帝的阻撓——未知的文字。
貫徹遊戲流程的精髓,便在于此。它将整座塔分為了信徒、戰士、詩人、煉金術師、隐士五層,這代表着五種完全不同的語言,對應着《聖經 · 舊約 · 創世紀》所言。玩家要做的,便是一路學習、破譯這五種語言,衝破文化帶來的掣肘,直達巴别塔的頂端,尋覓天堂的真相。
在了解了巴别塔的傳聞後,你會發現這是件極其浪漫的事,遊戲的氛圍營造從一開始便已凝聚,它有别于那些空泛的侃侃而談,扎根于人類歷史中确切的美好想象。
鮮豔的濾鏡令遊戲的視覺效果無比扎眼,這讓登塔之路也多了幾分朝聖的意味
與同類遊戲相比,《巴别塔聖歌》别出心裁的設計,在于對這一門類底層邏輯的重構。
從尋找線索,到解開機關,傳統解謎遊戲由于玩法邏輯的限制,常常被編排成由 A 到 B,再從 B 回 A,最後解開 A 的謎題來到 C 的關卡結構,個中行動也是這一門類演化出 " 步行模拟器 " 稱呼的來源。
早已固化的流程編排,為解謎遊戲帶來了不少玩法端的疲憊。
為了解決這一難題,《巴别塔聖歌》則在線索這一主幹脈絡上做足了文章——它的遊戲内容不僅全程沒有一處是玩家認知中的文字,所有的線索乃至角色間的對話,也都像是随機生成的無序代碼。
想要理解這些内容,就需要玩家自主破譯那些未知的文字,先縷清文字的含義,再跟随提示破除場景機關,繼而解開角色間的對話内容,令遊戲的流程不斷推進。
這讓遊戲從老套的 ABC 結構,衍生出了對線索本身的二次解謎,以及循環利用——微觀來看,這是當下場景的燃眉之急;宏觀來看,這也會為後續的朝聖之旅鋪平道路。
流暢的對話,熟練的機關解謎,都仰賴于玩家對語言學的精進。文字作為遊戲的核心機制,被一環扣一環地嵌入到了遊戲流程的每個角落。
玩家可以使用筆記本,随時對這些符号标注,以便在流程中不斷校正
文字的破譯,賦予了《巴别塔聖歌》多一道流程的思考。但它并不會讓解謎變得繁瑣,反而是物與物的聯動,以及對參照物一步步的探究,會勾起玩家更多的探索欲望。
因為玩家在解謎過後,得到的不只是下一個關卡的通行券,還包含了對周遭一切事物的正确解讀。在這樣的機制下,就連那些一眼明了的傻瓜設計,都會變得趣味橫生。
舉個例子,上圖中由六個水閥構成的機關,其謎底肯定是某種正确的狀态順序,而旁邊的貼條,則是由兩個字元亂序組成的提示——只有兩種字元,卻六個一組橫向排列,那字元的本意肯定代表着水閥的狀态。
所以,我們憑猜測可以得到 " 開開關開關開 " 或者 " 關關開關開關 " 兩種答案,只需要依次嘗試,謎底自然就會揭曉。
這一關卡的設計水平并不高明,但在謎底揭曉後,玩家收獲的開與關兩個字,卻是實實在在的永久獎勵——這意味着玩家能認字了!即便只有兩個字,但伴随着關卡的推進,總有一天也能學富五車。
我說過的,《巴别塔聖歌》的關卡謎底并不是通向另一個謎題的通行券,它不僅解燃眉之急,還會鋪平往後的道路。無論是流程的推進還是劇情的演繹,都需要運用到這些文字。
如若玩家大字不識一個,就會像小時候玩沒漢化的遊戲那樣,卡在《熱血物語》的門前不知所措。
你在說什麼啊,我聽不懂!
《巴别塔聖歌》中的五層塔,代表着五種語言,不同語言的使用者自然也有不同的習慣。
比如信徒語往往樸實,作為第一層的關卡,難度自然也就最低。
戰士語如其名,絲毫不懂文字的魅力,甚至主謂賓也混亂無比,從這層開始玩家便會遇到不少來自口癖的麻煩。
詩人語則代表着難度的驟增,這些人不僅随口之乎者也,還總會使用一些令人意想不到的晦澀之詞。你以為他們在問好,沒準就是在罵你。
煉金術師則更是未知領網域,如果玩家涉及的奇幻作品較少,便很難聯想到這些字元竟然代表着某種物質。甚至就算你明知道它指代的是什麼,卻說不出這玩意是個什麼,只能硬着頭皮暈暈乎乎地過關。
這種感覺有些像認字認一半,可能你讀音錯了,但意思到位也算歪打正着。與同類遊戲相比,《巴别塔聖歌》多了一份不唯一解。也許在同類遊戲中,不同玩家的解謎結果總是十成相似,但在本作中,卻有可能會出現南轅北轍的答案,但大家都通關了遊戲的趣味場景。
每個字都認識,連在一塊反而不懂了!
顯然,《巴别塔聖歌》用新穎的設計,以及精妙的玩法成功俘獲了我,即便我本不對這類玩法感興趣,也心甘情願沉溺于識字之旅。
但不得不說的是,由于遊戲的開發語言并非中文,現在的漢化内容都是出自翻譯組之手,翻譯的緣故會導致遊戲的整體氛圍,與英文版有着些許區别,這點在一詞多義的解謎橋段中尤為突出,必要的時候需要玩家通過切換語言,來進行更細微的探究解謎。
好在,遊戲的語言切換十分便利,這讓玩家可以随時體會其他語種的語境,享受不同文化孕育出的文字魅力。
除此之外,可能遊戲的設計資源有些刻意傾向于 Vibe,所以《巴别塔聖歌》并沒有地圖這一設計。從沉浸感來看,這也許會令玩家享受到十分惬意的旅程;但從遊戲性來看,解謎遊戲卻缺失了地圖的考量,也會導致玩家在流程中損耗大量的無效時間。
這點尤其體現在遊戲的後半段流程中,《巴别塔聖歌》跑路的時間會遠大于解謎的時間,遊戲緊湊的節奏也會在此有一定程度的損失,這可能是解謎遊戲無法規避的遺憾。
" 步行模拟器 " 這稱呼還是有些理由的,地圖設計的缺失還會加劇這一現象的發生。
說到底,《巴别塔聖歌》的設計再如何新穎,其本質還是一款偏向 Vibe Game 的解謎遊戲,它只是有一套上乘的玩法機制傍身,但沒有解決解謎遊戲本身的玩法弊病。
所以,《巴别塔聖歌》的閱聽人依舊鎖定在那些解謎愛好者身上,以及對文字破譯有興趣的路人玩家——遊戲會用精妙的謎題設計,以及對這一門類重構的玩法邏輯,給予解謎擁趸超出預期的回應。
3DM評分:7.7
優點
遊戲美術
玩法機制
氛圍營造
不足
關卡設計水平參差不齊
解謎占比小于跑路