今天小編分享的遊戲經驗:《寶可夢大集結》:平台化的輕競技,是MOBA的下一個風口?,歡迎閱讀。
11 月 7 日,《寶可夢大集結》正式上線,一舉登頂 iOS 免費榜。
而就在此前的 10 月 30 日,同樣是寶可夢 IP 手遊《Pok é mon TCG Pocket》在海外上線,在全球 71 個國家和地區的免費遊戲榜登頂。
這就是「世界第一 IP」的強大号召力。
從我們此前的體驗去看,雖然《寶可夢大集結》是一款主打輕量化 MOBA 的手遊,但我們看來,本次國服最大的特色是「主題樂園」模式,該模式會有二十多張地圖。這預示着除了 MOBA 之外,這些豐富的副玩法也将成為《寶可夢大集結》的重要組成部分。
比如「主題樂園」的一張地圖「硬币抓抓樂」。如果你是《魔獸争霸三》的老玩家,尤其喜歡玩「勾肥大戰」這張地圖。現在,不用打開電腦再去找齊人,就可以在手機上獲得相似的勾來勾去的體驗。
除此之外,《寶可夢大集結》還有玩家主城,對于僅僅想要收集寶可夢和社交的玩家,在主城就能滿足他們的需要。
這款寶可夢 IP 遊戲已經不是單純的一款 MOBA,做出差異化的基礎上,在 MOBA 之外做了很多加法。甚至可以說不是單純的一個遊戲,而是一個平台,一個寶可夢 IP 的休閒遊戲平台。
這對于當下的 MOBA 遊戲市場而言,會是一個很好的補充。
輕量化的 MOBA,豐富的主題賽,玩家社交的主城
為了減輕傳統 MOBA 的強競技的壓力,使對局更輕松,《寶可夢大集結》在玩法機制上做出了很大的調整。
無兵線、無裝備、無防御塔,這些傳統 MOBA 的必備要素被删除,被官方稱為「三無」設定 ;這意味着 MOBA 遊戲中運營的要素 ( 在正确的時間做正确的事獲取資源 ) 的復雜度被大大降低。
野怪成為唯一的資源點,玩家不再被束縛在線上,可以更快更頻繁地接觸戰鬥。對局的勝利條件也從推掉水晶變成得到一定分數,而可以得分的據點有多個,正面交戰不再是唯一的選擇,避戰偷分也會帶來勝利。
在制作團隊在官方直播中表示:
【不存在個人經濟,團隊間無論誰得分,都可以給整個團隊增益 ;沒有經濟和裝備系統,訓練家可以選擇的對戰策略更多,不會陷入前期經濟發育差、裝備差,最終整局體驗差的惡性循環。同時,這樣的「三無」設定,能夠鼓勵訓練家們不被「鎖在」線上,而是積極跑圖,頻繁支援隊友,打出默契配合。】
( 遊戲分為兩路,上下各有得分區 )
但過度的減法會固然會降低上手門檻,但是同時也會導致耐玩性下降。針對這個問題和國内的閱聽人,《寶可夢大集結》國服做出了相應的優化和調整來提高遊戲策略的深度和内容的廣度。
首先,國際服對局是固定 10 分鍾,在倒計時結束時得分高的獲勝。而國服是先獲得 500 分的隊伍獲勝,并且與國際服不同的是,得分會實時顯示。這樣對局時間控制在 10 分鍾之内的同時,競技性得到一定保證。一定的競技性符合國内競技玩家的需要,短對局可以減輕失敗帶來的挫敗感,還可以充分利用碎片化時間。
其次,國服還增加了有 Rouge 元素的「億奧斯科技」,在隊伍得分分别達到了 0、50、100、200 和 350 時從三個科技中選一個,類似于《金鏟鏟之戰》的「海克斯科技」。增加了對局的趣味性和多樣性。
此外,寶可夢可以在局内進行進化,能選擇不同的招式分支,讓寶可夢擁有了 2x2x2 共 8 種招式,可以帶來不同的連招和策略選擇,讓每個玩家每次對局的寶可夢都有不同的招式。
( 億奧斯科技 )
除了 MOBA 這個主玩法服務競技玩家外,針對休閒玩家、IP 粉絲,《寶可夢大集結》還設計了「主題樂園」玩法和玩家主城玩法來滿足細分需求。
「主題樂園」将會有 20+ 的娛樂地圖。不同的地圖機制不同,對應适合的寶可夢也就不同,這使更多的寶可夢有了上場機會。而且寶可夢在這些地圖的本體的技能和主地圖不會有區别,這樣降低了上手門檻。
此外,對于娛樂地圖還有「主題積分賽」系統。這一模式類似于《爐石傳說》中的競技場的對戰系統,玩家付出門票參賽後在累計失去 6 點體力後将被淘汰。在此之前,玩家有機會最多參與 9 張地圖的對戰,以争取獲得最高級次的獎勵。對局采取随機地圖對戰的形式,随着挑戰的深入,玩家還可以選擇不同的徽章來增強寶可夢的實力。
玩家主城作為玩家社交的場景,與其他遊戲的主城相比,最大的特色應該是角色附近可以跟随寶可夢,并且可以通過使用道具使寶可夢在一定時間處于不同的進化形态。
主城還内置很多小遊戲,比如說射箭、投籃,創造最高記錄的玩家還會獲得機器的「冠名權」。玩家還可以在主城換裝、蕩秋千、和寶可夢互動。一些活動任務也會在主城内舉行。
發展方向是寶可夢 IP 遊戲平台
國内 MOBA 手遊市場基本已經成熟,以《王者榮耀》《英雄聯盟手遊》為首的傳統 MOBA 手遊吃掉了大部分市場份額。
作為後發項目,想要在傳統賽道突圍,必須要做到差異化和高質量。《英雄聯盟手遊》就是從更硬核這個角度做出差異,契合想要獲得類似于端遊體驗的 IP 粉絲,最終取得還不錯的成績。
在輕量化這方面《寶可夢大集結》可以說做到了極致,降低了上手門檻和競技性,更适合偏休閒向的寶可夢 IP 粉絲和寶可夢 IP 吸引過來的泛用戶。
在此基礎上,更進一步。引入與派對遊戲相似的玩家主城,通過各種小玩法構建玩家社交的場景。
除此之外,引入多張娛樂地圖,通過充足的玩法來服務更廣泛的用戶和來拓展遊戲的内容深度。
《寶可夢大集結》尋求的不僅是 MOBA,而是平台,一個依托于寶可夢 IP 的輕競技休閒遊戲平台。
遊戲「平台化」是騰訊熱衷的一個方向,也是目前騰訊成功的一個密碼。《和平精英》就是平台化的典範,通過不斷更新的地圖對玩法進行擴充和迭代,滿足不同時期不同閱聽人的需要。
「長青遊戲」的形成也離不開平台化,對于多數玩法來說,玩法是有壽命的,一段時間的主流玩法過段時間可能就不那麼火熱了。
當然,也有例外。國民遊戲《王者榮耀》也嘗試過平台化,也推出過像「邊境突圍」這樣的融合吃雞玩法的地圖。但是由于主玩法 MOBA 的長青和重度化,玩家還是以 MOBA 玩法為主。
《寶可夢大集結》輕量化 MOBA 的主玩法就和平台化很契合,為了降低上手門檻減少對抗性的輕量化帶來的深度不夠耐玩性不足的問題,被平台其他地圖提供的豐富玩法彌補了。
同時,不那麼強勢的主玩法不會過度擠占副玩法的生存空間。
說到這,《寶可夢大集結》和今年初的十分火熱的派對遊戲十分相似。玩家主城作為社交場景,各種地圖提供玩法搭建平台。對了,還有 UGC ( User Generated Content,用戶生成内容 ) 。
如今頗具規模的《和平精英》「綠洲啟元」剛上線時也只有 6 種玩法作為示例,在後來 UGC 才發展起來。目前《寶可夢大集結》還沒有 UGC 也沒有相關計劃透露,筆者覺得未來可以期待一下。
輕量化的 MOBA 遊戲有可能進一步破圈,拓展原本固定的玩家群體。得益于寶可夢這一強大的 IP,遊戲中多樣的休閒玩法也有望吸引更多泛用戶。随着玩家數量的增加,《寶可夢大集結》成功平台化并成為一款長青遊戲并非不可能。
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