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波蘭蠢驢的自我救贖:屬于《賽博朋克2077》的“血與酒”來逆轉差評了

2023-09-21 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:波蘭蠢驢的自我救贖:屬于《賽博朋克2077》的“血與酒”來逆轉差評了,歡迎閱讀。

無名小卒。

猶記得 2016 年," 血與酒 " 的橫空出世讓無數玩家驚呼 " 巫師 4" 提前發售,輕描淡寫之間,還不忘暴扣隔壁某款開放世界大作的狗頭。從此,波蘭蠢驢一戰成名。

後來的事大家都清楚,《賽博朋克 2077》經歷了災難級别的首發事故,CD PROJEKT RED(以下簡稱 CDPR)的口碑也一路從神壇打車到谷底,當了好一陣子 " 落水狗 "。小股東撤資,創始人致歉,顫顫巍巍修 Bug,種種迹象表明,本作極有可能像許多前車之屑一樣,成為一款留有極大遺憾的半成品。

現在三年之期已至,《賽博朋克 2077》的第一個,也是最後一個資料片 " 往日之影 " 姗姗殺到。如果 CDPR 想向玩家證明些什麼,那麼這就是他們最後的機會——值得開香槟的是,這次 CDPR 狠狠拿捏住了。

資料片 " 往日之影 " 加上全新的 2.0 玩法,讓《賽博朋克 2077》的整體遊戲體驗上升了不止一個層次。

先說說本次資料片的大致體量。" 往日之影 " 在原先的太平州新增了一塊叫狗鎮的可探索區網域,以及 30 條以上的主、支線任務。狗鎮的商販、義體醫生和任務獎勵能提供幾十種全新的武器裝備與消耗道具,數量着實不少。

令人印象深刻的城市造景

雖然地圖算不上大,但狗鎮延續了夜之城特有的垂直設計風格,有着不錯的探索縱深,區區一個小城區就能塞下十幾條支線,任務密度與布滿各種委托的市中心區網域相當。此外,遊戲的主線劇情還包含了大量精心定制的線性關卡内容,足夠讓玩家耍上近 10 個小時。

最讓我感到欣喜的是," 往日之影 " 的任務完成度與設計感再次回到了《巫師 3:狂獵》的巅峰水平。哪怕最簡單的中間人委托,也有着最基礎的起承轉合,以及可供玩家選擇的劇情分支,最後的任務結果還會通過狗鎮環境與角色命運的轉變,真切地反饋給玩家。

不過,沒有那種喜聞樂見的新内容

整個資料片完全沒有 " 具體情況看附件 " 的湊數 " 馬桶 ",幾乎所有任務,不論大小,都多少涉及灰色領網域的兩難抉擇。并且,這些任務都有着高質量的劇情演出作為引導和收尾,體量上與本體的各種精彩支線相當。

其中,個别支線的規格之高,甚至讓我想起了和傑克 Jackie 一起搶小平頭的日子。還有一些支線任務的選項會聯系玩家在夜之城的過往經歷,包括那些辛苦積累下來的名聲、資源和人脈。一通電話、一條短信,分分鍾就能讓掙扎在狗鎮泥潭裡的升鬥小民雞犬升天。

名聲在外

這次玩家真的當了一回大名鼎鼎的 V,而不是那個只給各路中間人跑腿的無情打手。

此類細節拉滿的任務有很多,如果你想像原版掃圖一樣清光這些任務的話,至少要花上十幾個小時的遊玩時間。再算上主線," 往日之影 " 的有效劇情量大概能達到本體的三分之一——而光看主線部分,這個比例甚至能上升到一半。

當然,《賽博朋克 2077》本體的主線本就不算長。序章結束後,進入到展開玩法的開放世界平台期,主線劇情的密度和連貫程度更是有所下降。偏偏本作的玩法部分又有諸多臃腫與不方便之處,于是很多玩家——包括我自己,都難免對中間這段 " 吸水海綿 " 感到倦怠。

2.0 的載具戰鬥和通緝大修,也無法解決這個根本性問題

相比之下," 往日之影 " 的主線體驗就連貫緊湊得多,無論人物刻畫還是叙事節奏都有過之而無不及。

" 往日之影 " 選擇狗鎮這個多方勢力魚龍混雜的舞台,上演了一場個人命運糾纏家國利益的經典諜戰戲碼。明線是新美利堅總統與狗鎮軍閥的政治博弈,暗線則是牽一發而動全身的意識形态分歧,說是夜之城版古巴導彈危機也不為過。

《賽博朋克 2077》本體的主線劇情對賽博朋克反烏托邦内核的探讨,更多是哲學且形而上的,荒坂三郎和強尼 · 銀手與其說是兩個個體,毋寧說是價值體系和道德判斷的兩個坐标。而玩家的劇情選擇就像是在綁定某種主義,或者有關人性與生命的價值判斷。

在本體中,一些 " 庸俗 " 的精致利己思維,在結局中會受到道德和價值觀層面的純粹批判,以至于部分玩家覺得強尼 · 銀手根本就是在道德綁架。這種感覺實際上是沒錯的,因為強尼 · 銀手的人格并不健全,生命對他而言并沒有意義,他只是一種會說話而且嘴很臭的主義。

但在 " 往日之影 " 裡,故事的主題下降到了人與社會的現實關系上。當你需要抗争的對象,從宏觀的體制設計聚焦到其中某個具體的個體上時,一切就會變得大不一樣。因為,那些龐然的存在最終會消解下去,直到落到每個身不由己的個人頭上。

你無法簡單通過個體的動機來做出具體的價值判斷,因為體制化的前提就是盡量消滅個體的動機——或者說,這些人并沒有所謂的自由意志。而對這些和身邊的人做着相同事情的人,你只能通過結果論來為雪崩中的每一片雪花定罪。

比如,強尼 · 銀手當年就炸死了荒坂塔周邊的所有平民。又或者,認定窮人不努力是因為他們貧窮。

強尼 · 銀手自己也是不自由的。因為,他的主義不允許他去思考個體跟集體、個體與個體的關系。一旦他有了這方面的意識,就會變得不自由,變得軟弱,變得無法推倒大廈。所以,強尼 · 銀手只配當個偏執的自戀狂。

在失去自由的反面,沒法變得不自由,本身也是一種不自由。就像 " 往日之影 " 的英文标題 Phantom Liberty 的其中一層意思一樣,也許自由意志只是一種人類本能被控制論社會截肢後的幻覺。你以為自己有,但你其實沒有;你越覺得自己有,它就越讓你痛苦。

活着本身就意味着不自由,而我樸素的現代價值觀讓我能夠接受這種不自由,而不是 " 不自由,毋寧死 " 的極端思想。我并不想成為一個精致的利己主義者,我只是想活下去。但在 " 往日之影 " 的其中一個結局裡,強尼 · 銀手仍然罵我狼心狗肺,不是因為我想活——

而是因為我要他死。

" 往日之影 " 貢獻了整部遊戲裡我最喜歡的結局,混雜着個人與體制、人性與自由的體察思考,平靜的第三人稱視角也不同于本體中被價值與道德判斷衝昏頭腦的獻祭者狂熱。而百靈鳥這個第三者的介入,更是直接為強尼 · 銀手的角色塑造提供了一個全新的支點。

當然,如果你覺得這些虛頭巴腦的東西沒什麼意思,那麼 " 往日之影 " 也提供了業界頂尖梯隊的第一人稱劇情和戰鬥演出。你可以在遊戲中化身聯情局特工,上賭場牌桌勾心鬥角,潛入戒備森嚴的反派老巢,甚至盜取他人身份執行卧底任務。

主線劇情中的部分關卡設計和 Boss 戰鬥質量相當之高,有水肺潛入和狙擊掩護等等的經典諜戰戲碼,也有擊破巨大軍用機器人的火爆場面,同時全程都伴随着各種細膩的分支設計——你完全可以不加思考,只把 " 往日之影 " 當成一部精彩紛呈且高度可互動的特工大片。

在此基礎上,NVIDIA 新發布的 DLSS 3.5,又進一步強化了本作的視覺體驗。尤其是在光源不足的諜戰主題場景下,光線重建(Ray Reconstruction)技術所帶來的環境光照模拟非常寫實,對畫面氛圍和沉浸感的提升堪稱次世代。

難能可貴的是,DLSS 3.5 的光線重建技術可以在所有 RTX 顯卡上運行,不只是 40 系列,所有 20、30 系顯卡都适配了對應功能。還有更妙的,開啟光追重構并不會占用原有的計算資源,它相對 DLSS 3 的 AI 畫面降噪和小幅的幀數提升,幾乎就是白嫖的。

左側畫面:路徑光追 + 光線重構,漫反射效果明顯,通過網格投射的陰影非常清晰

不過,假如你沒有能開啟插幀技術的 40 系顯卡,那麼想要完全吃透 DLSS 3.5 的畫質提升之前,可能會付出不小幀數上的代價。但好在," 往日之影 " 中絕大多數的演出場景都有精致的人工光照,即便在不開啟光追或只開啟中等光追的情形下,也有着非常優秀的視覺體驗,這種向下兼容的誠意不得不讓人敬佩。

無光追畫面

作為《賽博朋克 2077》本身的長板,高質量的沉浸式劇情演出在 " 往日之影 " 中變得更為突出,甚至好到了瑜不掩瑕的程度。而在另一邊的短板上,2.0 的底層玩法重構為原本臃腫的戰鬥養成系統,規劃出了清晰且人性化的遊玩重心,使得玩家能在劇情内外的戰鬥填充部分,收獲更為正面的遊玩反饋。

2.0 的玩法基調是去數值化,增強代入感。原本粗暴重復的數值增幅體系被徹底精簡,轉而改為了對玩家操作風格的機制型獎勵。喜歡午時已到的牛仔風格,就去點出連續精準射擊的拔槍技能;喜歡刀口添血的武士風格,可以去點刀劍格擋子彈和快速連續處決。

原版就有的戰鬥流派依然還在,比如黑客流、莽夫流、時停流,而且在可玩性上均有所提升。譬如,黑客流可以點出超頻技能,在 RAM 值不足時用生命值來強行駭入敵人;時停流的改動更加酸爽,涉及整個裝備系統的減負和玩法更新。

具體而言,2.0 的義體和裝備沒有了提升數值和降低冷卻的芯片插槽,轉而強化了各種裝備組件的功能區分。其中,提供時停效果的斯安威斯坦有了主動啟停功能,原本的持續時間改為充能制,開啟時停後義體不會進入冷卻,而是不斷消耗充能。

時停過程中擊殺敵人,可以延長時停的持續時間,而且延長的充能在關閉義體後可以保留,相當于從機制上鼓勵玩家進行幹淨利落的連續擊殺。玩家也不用擔心 Build 不夠極端會導致數值門檻影響擊殺效率,因為 2.0 的玩法改動同樣摒棄了原本崩壞的數值系統。

2.0 架構采用了自動平衡的敵我數值體系,同時取消了原版令人匪夷所思的裝備等級體系,只保留了武器和義體的品質差異。去掉濫用各種加法乘區的天賦技能和随機武器詞條之後,《賽博朋克 2077》在射擊體驗上實現了去數值化,爽快程度和代入感均有很大提升。

在遊玩資料片的過程中,我的等級從 40 級提升到了 58 級,将近 20 級的跨度期間,從來沒有出現過養成不足導致的 " 子彈海綿 " 現象,同時也沒有過幾萬傷害秒殺一切的數值崩潰。大幅提升武器傷害的手段幾乎都是機制性的,譬如潛行加成、低生命值增傷等等。

至于資料片新加入的 Relic 技能樹,反而是我覺得提升不大的地方,只是在原先的系統層面上做了一次加法,強化了螳螂刀、大猩猩手臂等 4 種義體的遊玩強度,同時加入更具操作感的弱點打擊以及脫戰隐身。

另外,遊戲中也有一些非常人性化的裝備與玩法改動,譬如治療物品和手雷等消耗品同樣改成了充能冷卻制,不同型号的消耗品裝備一個就能重復使用,再也不用像持續性哮喘發作一樣,背包裡常備着幾十個醫療吸入劑了。

護甲值的相關設定也從離譜的王八内衣移植到了義體植入上,雖然對遊玩層面的意義不大,但這個不大不小的改動絕對是我對 2.0 角色扮演部分最最滿意的一點。

不過,《賽博朋克 2077》的更新周期實在太過漫長,遊戲迭代過多個版本,也許很多人性化的改動并不是 2.0 帶來的,但對像我這樣因為初版的糟糕體驗就匆匆結束夜之城之旅的玩家而言,是哪個更新帶來的體驗提升其實并不重要,重要的是 2.0 确實給了我一種煥然一新的體驗。

這種不可同日而語的驚喜感,已經多年不曾有過了。

在那個互聯網不甚發達的年代,電子遊戲圈子裡曾有過一種叫 " 資料片 Expansion Pack" 的銷售模式。由于壓盤的成本比較高,開發商會一勞永逸地集成大量的新增内容。因此,一些老遊戲的資料片體量往往不輸本體太多,有誠意的甚至能和本體并駕齊驅。

而在家家戶戶百兆光纖、3A 體量愈發逆天的當下,小打小鬧的修修補補成了業界的常态。無論是出于客觀成本,還是主觀偷懶,遊戲廠商都不會傻到多花 2、3 年的時間,去給一款銷量大致定型的遊戲定制新的假肢,除非——

這個廠商的名字叫 CDPR。

3DM評分:9.0

優點

極致沉浸的第一人稱關卡演出

更勝本體的厚重劇情

回歸初心的多線任務設計

突出趣味性的底層玩法重構

不足

一些頑固的小 BUG

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