今天小編分享的遊戲經驗:《破碎族裔》評測8分:用手機才能玩的線下電腦桌遊,歡迎閱讀。
配置要求最高的一集
2018 年暴雪嘉年華的壓軸節目上,《暗黑破壞神:不朽》的首席設計師 Wyatt Cheng,爆出了那句足以流傳千古的驚世名言—— " 你們難道沒有手機嗎 ",在遊戲發展史上留下了濃墨重彩的一筆。
七年後的 2025 年,前暴雪總裁 Mike Morhaime 旗下的 Secret Door 工作室,決定續寫這段傳奇——他們推出的共享式回合制戰術 RPG 冒險遊戲《破碎族裔》,還真是一款不用手機玩不了的主機遊戲。
對的,不用手機玩不了的,主機遊戲。
而采取這種奇葩操作方式的原因,其實就藏在制作組對《破碎族裔》的定義,也就是 " 共享式回合制戰術 RPG 冒險遊戲 " 中。
" 回合制戰術 RPG" 指的是本作的基本形式,也就是桌遊跑團式的走格子戰棋,玩家和敵人的每次攻擊都需要通過 " 擲骰 ",來決定傷害和附加效果。
而 " 共享式 " 一詞,則揭示了本作一切設計的底層邏輯——也就是 " 本地聯機 ",或者說 " 面對面跑團 "。
沒錯,這款遊戲的預期遊玩場景,就是四名現實中的好友齊聚線下,并排坐在客廳的沙發上,一邊捧着手機一邊看大螢幕。你的遊玩設備和主螢幕将成為這場冒險的 "DM"(地下城主),而用手機掃碼連入遊戲的玩家們則會成為控制 "PC"(跑團角色)的 "PL"(跑團玩家)。
冒險開始之時,玩家們需要分别認領大螢幕上的一名或多名英雄,這些英雄的職業、技能卡、命運牌庫(也就是擲骰額外特效)等角色構成項,已經高度預制化——每名英雄都有固定的能力方向,吟遊詩人的方向是 " 協助位移 " 和 " 群體 Buff",術士是 " 範圍傷害 " 和 " 制造火焰 ",狂戰士則是 " 狂暴輸出 " 和 " 嘲諷肉坦 "。
因此,玩家的選擇空間并不算多,基本上掃一眼技能組就能鎖定自己的最佳打法,唯一稱得上 " 高度自定義 " 的,也就是角色的名稱。對資深跑團或戰棋玩家而言,這些角色可能顯得過于單調刻板,但簡單直白的設計方向,确保了即便是輕度玩家,也能上手就玩——選個遊俠狂射自 Buff 強化箭,哪怕是總監來了也能打出爆炸輸出。
當你的朋友把你鴿了,你也可以選擇一人分飾四角
這種 " 輕度 " 的設計思路,也延續到了遊戲的實際遊玩,也就是戰棋系統中。《破碎族裔》沒有那些復雜的動作區分、先攻擲骰、豁免檢定、AC 命中對抗等,玩家只需要在手機螢幕 " 上劃 " 打出技能卡,随後滑動手機螢幕,就能操縱角色的移動與攻擊。
你在副屏上滑,英雄在主屏上走,相當于把螢幕當觸控板用
英雄們能做的事全部寫在了技能卡上,大多數技能卡都将攻擊、移動、額外特效集成到了一起,其中的 " 移動 " 又整合了搬運、推搡、互動等多種互動要素,即便玩家每回合只能打出一張卡,也能做到戰棋遊戲中能做的大部分操作。
部分技能可以自己命名
同理,桌面跑團復雜而充滿 " 未命中 " 負反饋的 " 擲骰 ",也被簡化為了 " 命運抽卡 " ——玩家在攻擊時,需要從自組的牌庫中抽一張 " 命運卡牌 "。通常來說," 命運牌庫 " 固定包含 3 張可以增加傷害的藍色 " 優勢卡 "、3 張會降低傷害的紅色 " 劣勢卡 ",以及 4 張不增不減的 " 中立卡 "。
這也意味着,即使你不幸抽到了劣勢卡,最差的結果也不過是少造成 1 到 2 點傷害而已," 擲骰失敗 " 帶來的挫敗感,在很大程度上得到了分散——當然," 大成功 " 的驚喜感也被衝淡了。
更何況,抽到 " 劣勢卡 " 也未必等于倒黴。《破碎族裔》為玩家提供了大量經過 " 附魔 " 的 " 命運卡 ",它們的附加特效,往往能抵消 " 劣勢卡 " 帶來的負面影響。我的 " 狂戰士 " 就抽到了一張雖然卡面寫着減 2 傷害,卻附帶眩暈敵人一回合效果的強力 " 劣勢卡 "。也就是說,通過合理的編輯卡組和一點點狗運,玩家完全能将 " 擲骰檢定 " 帶來的負面反饋,給全部抵消。
至于本作的劇情——低情商地說,它就是一杯最平淡的白開水:一句話概括,就是光明英雄對抗黑暗敵人,戰勝幕後大 Boss 拯救世界的俗套劇情;而若是高情商地說:它确實很适合聚會場景,玩家可以盡情和朋友插科打诨而不必動腦,即便去上個廁所回來也能接上後續……
你别說,我就是因為不想因為聯機破壞劇情體驗,才一直謝絕了朋友的《博德之門 3》聯機邀請,到了《破碎族裔》這裡倒是不用糾結了。
輕量化的系統、白開水的劇情與遊戲整體并不高的戰鬥難度相結合,削平了 " 跑團桌遊 " 原本膈人的棱角,卻也讓這款遊戲的内容顯得相對平淡。然而,内容上的平淡并不代表着遊戲整體的乏味——事實上,和朋友一起遊玩的幾小時裡,《破碎族裔》為我們帶來的體驗着實不錯。
其中絕大多數優秀體驗的來源,其實并不來自本作平淡的 " 内容 ",而是由它呈現内容的 " 形式 ",也就是 " 手機操控遊玩 " 所提供。
用手機替代搖桿,不僅意味着線下聚會的大夥不用再為了争奪控制權而頻繁換座。其最重要的意義,其實是為每位玩家準備了一塊能夠顯示所有可用信息的 " 副屏 " ——從戰場的全部敵我情報,到每一個專有名詞的詳細解析,再到角色各自的 " 私聊小窗 ",以及戰後進入城鎮休整時的城鎮地圖,可以說是應有盡有。
如果你跑過團,肯定知道這意味着什麼——跑團本身就是個大量情報打交道的過程,在我上一次作為 DM 帶的網團中,每個玩家都恨不得在浏覽器上開五六個标籤頁來提供額外的信息顯示;而傳統 " 面團 " 中,玩家和 DM 都需要時刻捧着厚厚的規則書,随時準備查閱可能有用的條目,正所謂 " 一包茶,一支煙,一個規則律一天 "。
與之相對的,《破碎族裔》則做到了讓所有信息在玩家手機上一站式呈現,玩家可以随時在副屏上快速查找自己需要的情報——只要點一下副屏上的關鍵詞,其功能解釋就會立刻彈出,這無疑省去了大量沒有必要的無效溝通和繁瑣操作,讓跑團的過程更為流暢絲滑。
除此之外,本作的副屏還包攬了這場 " 電子跑團 " 中大部分的 " 角色扮演 " 要素——在戰鬥結束後,英雄們回到城鎮休整期間,每位玩家都能在同一時間用手裡的副屏與遊戲中的 NPC 對話、互動、觸發私人劇情,而無需像《博德之門 3》那樣占用主螢幕,更不會像真正的線下面團那樣因個人劇情而占據 DM 大量的時間,讓其他成員陷入無事可做的尴尬處境。
喜聞樂見的談戀愛環節,福瑞控狂喜
在此基礎上,這場 " 線下跑團 " 還在 " 角色扮演 " 的方面,為玩家們提供了不少 " 獨一無二 " 的樂子——當你操控的英雄率先在遊戲中達成了某些目标,例如為城中建築捐贈更新材料、首先接觸某些怪物,或是與部分 NPC 達到特定好感度階段時,你就将獲得為這個世界中特定事物 " 冠名 " 的權利。
也就是說,只要你能搶到貫穿劇情的某種怪物,或是某樣物品的命名權,你就能把損友的名字直接按在怪物的頭上,讓他不得不在接下來的流程裡目睹 " 自己 " 被花式幹掉的慘狀,或是發現守護者一族代代相傳的神聖寶具,真名居然叫作 "XX 的飛機杯 ",又或者驚覺連接鎮子東西兩側的拱橋,居然是 "XX 的大臀橋 "。
到這時候,也基本上沒有人在乎這遊戲原本的倒黴劇情是怎麼演的了,大夥的精力都聚焦到了如何在劇情中盡情 " 編排 " 自己的好友上——其中要屬廉頗老師最狠,他直接把劇情中 " 包治百病靈藥 " 的名字改成了 " 廉頗的親甜滴 " ……媽的,我這輩子就算是死,也不會喝這籃子藥了。
上述的這一切,都足以讓《破碎族裔》成為一款專為線下多人面基而精心打造的 " 跑團模拟器 "。盡管這款遊戲大部分的樂趣并不來自它的内容,而是來自它呈現内容的形式,以及你的三五好友——如果你無法找到能與你一同來到線下的玩伴,《破碎族裔》的樂趣便會迅速消退。
在遊玩的後半程,由于一同體驗遊戲的朋友們都被抓去趕稿,我不得不一人分飾四角推進遊戲進程。可想而知,原本為 " 四人同步操作 " 提供便利的手機操控方式,瞬間淪為了 " 脫褲子放屁 " 的多餘之舉;缺少了朋友的調侃捧哏,提供樂子的 " 冠名權争奪 " 也随之黯然失色,徒留自娛自樂的空虛。
這也讓我确信,這确實是一款門檻奇高的遊戲——如果你沒有一到三位擁有智能手機,對跑團感興趣,還願意來到你家客廳,和你一塊兒坐在沙發上玩上十來個小時的損友,這款遊戲就只能成為一款平淡、輕度,甚至有些無聊的輕度戰棋小品。
只有當你有幸滿足了這款遊戲嚴苛的 " 配置要求 ",它才會成為一款值得所有跑團愛好者體驗的聚會面基佳作——可能在 " 跑團文化 " 與線下聚會更加盛行的海外,它會更有群眾基礎一些吧……
3DM評分:8.0
優點
創新的操控形式
精美的人設
專為線下聯機打造的跑團體驗
可圈可點的關卡設計
不足
較為輕度的戰棋規則
無聊的白開水劇情
沒朋友玩不了
網絡連接質量不佳