今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:快樂的納什均衡,歡迎閱讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
與人鬥,其樂無窮。在遊戲中和對手博弈,更是令人陶醉。
但最近,我卻陷入了一種困惑。可能是隊友之間對彼此的遊戲風格太過熟悉,也可能是對某些類型化的遊戲產生了審美疲勞。近來,凡是涉及人與人博弈的遊戲,還沒玩上幾局,大家就能迅速抓住遊戲的本質,随後默契地進入某種樸素的 " 納什均衡 " 狀态。
這種狀态下,誰也沒辦法通過單方面修改策略占到便宜,會影響結局的,只剩下遊戲中的随機要素。這樣,遊戲的生命力會迅速消逝,最後被眾人抛棄,這讓本以琢磨對手心思為嗜好的我大為苦惱。
聽起來或許有點抽象,我就拿前天晚上的事舉個例子:家裡來了客人,飯後大家都有些發暈,一致表示不想玩太復雜、太考驗操作的遊戲。于是我掏出了吃灰已久的《世界遊戲大全 51》,最終選中了 " 玩具棒球 " 來打發時間。
如果不是它,我可能至今不知道 " 三振出局 " 到底是什麼意思
遊戲規則不難理解:一方扔球,另一方則要把球打飛。投球者可以選擇快球或慢球,連續的快球攻勢下,擊球方神經緊繃。這時突然穿插一個慢球,對方往往反應不及,提前揮棒,然後癱軟在地,追悔莫及。
最初的幾輪試探後," 聊天流 " 開始盛行。扔球前,我們會提前宣告自己要扔快球還是慢球——對方信不信并不重要,只要他費神去思考你剛剛的話,接球時就難免受到影響。
随後,我們發現了遊戲自帶的原生博弈點——旋轉球。投球者可以讓球轉彎,迷惑對手。但由于我們沒人知道棒球中 " 揮棒就是好球 " 的規則,所以完全無法處理那些直接飄向身後的超級旋轉球。于是,有選手自認為發現漏洞,并反復使用,令其他人怨聲載道。直到一位氣急敗壞的玩家放下搖桿開始擺爛,卻意外發現不接才是正确策略。就此,博弈重新開始,你來我往,不亦樂乎。
但是,這個遊戲的博弈空間有限。随着我們對接球節奏越發熟悉,對彼此的套路也了如指掌,遊戲體驗急轉直下。除了投球和揮棒的時機,還必須考慮場地中按固定路線遊走的接球手。有時候,即使費盡心機識破了對方的假動作,可運氣不好,球被接殺,擊球手照樣直接出局。
這樣一來,所有人接球成功率差不多時,遊戲的性質就變成了比拼 " 誰更不容易被系統劇情殺 "。到了後期,大家沒了一開始的激情,不再互噴垃圾話,只剩下表面的操作。偶爾對方被接殺,也只是淡淡地調侃一句運氣差。如此這般,這個原本用來活躍氣氛的小遊戲,也就冷了下來。我們只得放下搖桿,另尋樂子。
無獨有偶,最近我重新玩起了卡牌遊戲《漫威終極逆轉》,這款遊戲主打 " 最後一回合的博弈 "。玩家要在 3 個地區派遣英雄,哪個地區英雄力量值高,就能占領該地區,最後比誰占領的地區多,誰就獲勝。
遊戲的另一大樂趣在于收集英雄的卡圖變體,因此也被戲稱為 " 漫威暖暖 "
在對局中,尤其是卡池不深的新手階段,經常出現這種情況:你已經鐵定赢下一路,而另外兩條都只落後一點點。于是," 博弈點 " 出現了:對手會選擇用多張低費英雄同時鞏固兩條優勢路嗎?還是會打出一張強力卡,讓某條路的優勢變得堅不可摧?如果只打出一張強力卡,對手會放在目前優勢更大的那一路,還是反其道而行之?又或者,對方也猜到了你會這麼推理,于是選擇了更深層的策略?
前幾局,這種博弈尚且有點意思,慶幸與懊悔輪番占領大腦。可對局數一旦變多,我就隐隐感覺到,這樣的思考與其說是 " 博弈 ",不如說是 " 内耗 "。因為從結果來看,猜疑鏈裡深思熟慮後的 " 決策 ",和随機選一個其實并沒有什麼區别,勝率也不會因此提高。
反倒是随機選擇能帶來一項重要的好處,那就是能讓心态更加平和——輸了可以坦然接受,反正是随機選的結果,不會因為覺得自己技術不行而懊惱;赢了則會有一種意外之喜,畢竟對手長考半天,你靠一個随機選擇就赢了,讓對方的努力更加顯得徒勞。
當我自以為看透了這類博弈的本質時,遊戲中那些笨重的新手大哥卡組就瞬間失去了魅力。遊戲機制層的規律被穿透後,那些體現為 " 二擇 " 的 " 深度博弈 " 就顯得有些兒戲。
但或許,這恰恰會導向一種更深層次的博弈:你并不知道對手是在認真思考還是随機亂選,所以你得根據對局中的蛛絲馬迹,細細揣度對手的态度,再據此調整自己對待這局遊戲的 " 認真程度 ",從而想方設法讓自己在這局遊戲中獲得的快樂,以及對手獲得的痛苦統統最大化。
問題在于,我不知道這層博弈有沒有屬于它自己的納什均衡。