今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:“奧秘”中的奧秘,歡迎閱讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
忍!(圖 / 小羅)
這段時間天氣很熱,晚上我偶爾會被熱醒,在半夢半醒的間隙,我重溫了《奧秘:蒸汽與魔法》(Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura)。這是一款老遊戲,我第一次玩,是在我高考完的那個暑假。那時和如今在我眼前的,是同樣的炎熱,同樣的遊戲,同樣的台詞,但我看到的卻已經大不一樣。啊,時光!
先介紹一下《奧秘》。考慮到《奧秘》跟《輻射 2》的關系,打個比方:如果說《輻射》因為遊戲出得早、畫面糙而模糊,有種朦胧感,看了好像被 5000 倫琴的輻射掃過一樣全身暖洋洋的話,那麼《奧秘》就像中世紀細密畫,明亮憂郁、有種教授手繪的圖紙般秩序井然的美感。
我高考完先後玩了許多遊戲,比如 2001 年 3D 畫面的遊戲《地牢圍攻》,它的畫面我現在完全看不下去,但同樣來自 2001 年的《奧秘》不一樣,依然很美。
畫質躍進的情況下,《奧秘》源自《輻射》的那種自由感得到了更進一步的加強。有多自由?舉個例子,遊戲中盤玩家會來到一個叫 " 絕望之島 " 的地方,島上全是囚犯,一個叫 Boggs 的妞請你帶她離開此地,此時有以下幾種選擇:給她一把槍祝她好運;幫她清除守衛;對其他人宣稱她是你的财產,帶走她。或者憑借你細致入微的觀察力開啟隐藏選項:在無人的角落開一扇窗,來個金蟬脫殼。
遊戲中的門、窗都可以打開
這裡的關鍵是遊戲裡有 " 窗 ",且清楚得能夠讓人認出來。
" 自由 ",換句話說,就是我幹的事情,有可能會把劇情不可逆轉地推向某個方向。這種推進遵循我的常識——什麼是常識?窗可以開、人可以鑽就是常識。" 在力所能及的範圍内滿足玩家的常識 " 是我以前最喜歡《奧秘》的地方。
高考完的那段日子,我覺得有無數條路在前方,只要我願意,我可以往任何一個方向走,沒有任何外人施加的壓力,也沒有任何出于自我責任感的束縛(出于某種執着,我去深圳某電子廠打了一個月雜)。對我來說,去哪兒不重要,重要的是我有自由意志。
早年《奧秘》開發者有篇分享,就是講他們為了給玩家自由感所做的種種努力,像是帶着火球術卷軸不能坐火車啦,人肉去市檔案館啦,找死人問神棍啦等等。遊戲内最厲害最大的 Tarant 城,城内有完整的數十條街道、市政機關、各色營業點、交通設施、宣傳點、上百姿态各異的市民,每個平民的房子裡都起碼有帶鑰匙的主人、仆人和卧室裡供搶奪的木箱,再加上各種支線——這可能是我玩過的遊戲内最繁華的大都市。
當然,現在看來,這個優點遠沒我當初以為的那麼美:雖然遊戲的前中期有非常多 " 這可以 "" 那也可以 " 的事件展示和大量沒有說明、靠邏輯解決的長支線,但仍然不足以填滿巨大的《奧秘》世界,甚至有種剛勾起期待就草草結束的無力感,再加上雜亂、沒有引導的任務,總的體驗介于 " 既然這也行、那也行,憑什麼我這樣就不行!" 和 " 我究竟要幹嘛?" 之間。是折磨人,但不算太難以忍受。總而言之,你努力去思索下一步要幹嘛;找到了,就很快樂。
不管是過去,還是現在," 尋找意義 " 一直是我的人生主題。高中生其實不太需要刻意追尋意義,高考就是最大的意義,但高考一旦結束,就必須重新經歷追尋意義的過程,這種過程會很痛苦,甚至可能是一生的命題,但就像遊戲中那樣,找到了,就很快樂。
我在《奧秘》中感到迷茫不全怪引導,也跟《奧秘》的劇情有關。
有一種道德觀,也即所謂的 " 道德相對主義 ",認為這個世界上并不存在絕對意義的普世價值,人的道德觀念由他所處的族群而定,由他當前的生活狀态而定,甚至由他的意識形态、意識形态變遷沿革而定。
《奧秘》裡的任務遵循的就是這種道德觀(雖然有分善惡線)。所以玩家時常能感受到無力,你會被迫在被壓迫卻危險的獸人和跋扈卻是人類的警察間選擇,會在心懷天下但瘋狂的死靈法師和可憐但偏執的精靈間站隊,絕不會有皆大歡喜的選項。
這和遊戲的設定有關系:科技和魔法在遊戲裡被量化成兩種傾向,一方過高,使用另外一方的技能就越容易失敗。劇情裡大反派也是靠這個設定復活的:很久以前,大反派被魔法放逐到了虛空,為了拯救他,他的小弟想辦法送了一支矮子部落進虛空,矮子擅長科技。于是大反派就命令矮子搗鼓機器,搗鼓得越起勁,虛空的科技傾向越高,魔法封印就越弱——簡直是設定和劇情結合的典範。
" 虛空 " 是由魔法組成的大監獄,坐船也無法抵達
接下來是我最喜歡的一段。
遊戲結尾,玩家要和反派 Kerghan 對話,他會告訴你,他發現生命是可憎的,他計劃返回後要殺死一切生命。這時你可以選擇加入他或殺死他——不過,如果隊友 Arronax 在你的隊伍裡,你就能告訴 Kerghan 他的提議很吸引人,再小聲告訴 Arronax,你自己有一個計劃:只需要讓 Kerghan 相信,不是所有的靈魂都一樣,也并不是所有的靈魂都處在痛苦中。最終,Kerghan 會讓你把殺手锏用在他身上,他選擇自己不再復活,不享有生命,也不去幹預别人享有生命。
這也是遊戲最後握着道德相對主義,對玩家提出的一道诘問:你選擇生存還是毀滅?還是第三條路?
這個問題的回答有很多。在 18 歲那年,我的回答是活着就是痛苦,人生只有忍受一途。我沒有自我毀滅,但也不算真正活着,青春期被壓抑的數年間,所有的迷茫、苦悶和痛苦都在持續地影響我,我不曾算真正活過。
18 歲的人總覺得一切都是永恒,但時間給我的教訓是,痛苦總會消失的,我選擇生存。