今天小編分享的遊戲經驗:網易最抽象遊戲竟登暢銷Top 3?主策:苟住了,想活下去,歡迎閱讀。
第五人格是一種精神狀态。
文 / 王丹
不少手遊的巅峰是在開服之際,但《第五人格》(截至目前)的巅峰,卻是在公測 7 年後。
據今年 1 月 Sensor Tower數據,這款 2018 年上線的產品,成為了網易 2025 年 Q1 收入最高的手遊;另據網易 2024 年财報,《第五人格》2024 全年營收創下了產品新高。
從 iOS 暢銷榜也能看出,自 2024 年初起,這款遊戲基本就沒再掉出過暢銷 Top 50,直接成了 Top 10 常客。
七周年之際,遊戲再登暢銷榜 Top 3
不僅流水可觀,《第五人格》在全網的讨論聲量,也相當高:不論是在微博遊戲超話總榜、手遊超話榜,還是在遊戲超話周排行和月排行榜上,你都能一眼在前列找到它;
在抖音,話題 # 第五人格 的播放量已經超過 2124 億次。
更讓我詫異的是,《第五人格》火得不像個非對稱競技遊戲……我并不是說它的核心競技玩法有被推翻,而是就社區來看,不少《第五人格》玩家熱衷于圍繞遊戲角色,推出 cos、玩梗、整活、劇情分析等二創作品,這和内容向遊戲讨論氛圍有不少相通之處。
抖音、小紅書上 # 第五人格 的熱門内容
《第五人格》前不久的七周年慶典,也讓我有些懵:分上下兩集播出的周年慶故事視頻;超量的福利内容;與日式 RPG 四大恐怖神作之一 IB(《恐怖美術館》)聯動;制作遊戲全角色的七周年生日祝福視頻……
周年慶故事視頻節選
一個非對稱競技遊戲,有必要在内容上卷到這個地步嗎?抱着這個疑問,葡萄君找《第五人格》主策陳匆聊了聊。
他告訴我,盡管遊戲現在成績可觀,但之前數據其實并不穩定,甚至在 2021 年掉出了暢銷榜前 150 名。
在那之前,團隊主要 " 以用戶需求為主 ",但運營打法卻 " 略顯青澀 "。經過多年嘗試,他們才逐漸理解如何在創新和用戶需求之間找到平衡。在此基礎上,愛玩梗、搞抽象的玩家,又将遊戲在 2024 年推舉到了前所未有的高度。
陳匆說,《第五人格》的前後,完全就像兩款遊戲。超越開服巅峰、走到新高點後,如今團隊的心态也變了:" 早期,我們的目标是「苟下去」。現在,我們的目标是「活下去」。"
聽完他的話,我也終于明白了,在成績背後,《第五人格》究竟改變了什麼:2018 年,它是一款成功的非對稱競技遊戲;如今,它正轉變為一個内容質量不輸二遊的非對稱競技遊戲 IP,玩法足夠獨特,内容也要能打。
現在的它,容得下更多玩家,同時也背負着更大的壓力和潛力。
以下是經過整理的對話内容,為方便閱讀有所調整:
01
2021 谷底期:
我們的運營略顯青澀
葡萄君:你們這兩年過得怎麼樣?
陳匆:數據一切向好。日活和流水在 2022 和 2023 連年增長,到 2024 年則是爆發。
2024 年 8 月,遊戲日活創下新高
要說過得怎麼樣,一方面肯定是開心,去年初那段時間,我們的下午茶都更頻繁了;另一方面就是更謹慎了。
葡萄君:為什麼更謹慎了?
陳匆:我們現在數據不錯,所以要做的是高點運營,這和之前會有比較大的差異:現在一些決策,會在玩家裡引發更多的讨論和更大的反應,所以是要更謹慎些。
葡萄君:在衝到現在的高點前,《第五人格》好像有段時間是在 iOS 暢銷第 50-150 徘徊?
陳匆:是的,2021 年,《第五人格》的數據跌到了谷底。
一方面因為政策調整,我們運營宣發當時壓力比較大。2019 年開啟未成年防沉迷;而且國内整個行業以及輿論環境,對恐怖驚悚類題材的監管是比較嚴格的。
另一方面,我們本身長線運營做得稍顯不足。
從 2018-2020 年,《第五人格》基本是靠自己兩個優勢,在手遊市場占據一席之地:一是怪誕的風格化美術,二是非對稱競技的玩法。
而且現在回想,當初我們的運營可以說是略顯青澀。那會兒團隊沒有版本的意識,運營節奏比較随性:也是參考其他遊戲的賽季制運營,每個賽季出新角色,節假日節點就出一些活動,但是對賽季定位、活動定位以及版本沒什麼概念,更新的内容也沒什麼規律。
那時我們的活動也特别常規,沒啥驚喜和新意。
葡萄君:有多常規?
陳匆:就是三板斧:籤到,戰鬥,小遊戲。
葡萄君:确實常規……但不管從美術風格還是玩法來看,《第五人格》都沒有直接競品,常規點,好像也合理?
陳匆:但非對稱競技玩法本身不像吃雞(類《PUBG》玩法)、MOBA 有那麼高的耐玩性,單從玩法層面來說,時間久了玩家會更容易流失。
葡萄君:所以數據下滑這事,團隊心裡是有預期的?
陳匆:算是有準備吧。這些政策影響還有長線運營問題,本該在 2020 年就暴露的。但居家辦公,以及版号常态化發放的暫停,讓《第五人格》數據下滑延後到了 2021。
這對我們來說不算意外,只是比預期來得遲了些。
02
公測對比現在:
完全是兩個遊戲
葡萄君:當時有做什麼調整嗎?
陳匆:剛發現問題的時候,我們就在想辦法了。
由于政策的影響,我們在風格上做出了一些調整,逐漸從恐怖轉到了懸疑。在保障風格化美術的基礎上,對整體遊戲畫面進行了和諧調整。
這樣保留了《第五人格》的特色,還能降低玩家上手的心理門檻,敢玩的人變多了。
圖源小紅書
同時,我們開始豐富遊戲的劇情、人設等内容向體驗。
那會兒團隊在觀察學習其他遊戲的劇情資料片,效果很不錯,所以也想試試。
葡萄君:但《第五人格》是非對稱競技遊戲,能借鑑嗎?
陳匆:我們和其他競技遊戲不太一樣,有非常完整的世界觀設定,也有劇情背景——玩家扮演偵探奧爾菲斯,在收到一封神秘的委托信後,進入歐利蒂絲莊園調查一件失蹤案。所以在内容方面,我們是有空間去拓展的。
只是當初我們側重點還是在核心非對稱競技玩法上,所以在劇情上投入不足,導致自公測起,主線劇情連續三年都沒更新。
直到 2021 年 11 月,我們才重新啟動劇情資料片,陸續完善了偵探的故事,還引出了更多新設定、新人物。
葡萄君:萬一玩家對這些不感興趣怎麼辦?
陳匆:之所以拓展劇情、人設,就是因為我們發現有一部分玩家對内容很感興趣。
但早期我們角色設計是做得比較淺的:一張立繪,加上相應的技能介紹和推演任務,就直接外放了。
現在我們出新角色,都會配套出 PV、EP(角色曲)、角色劇情、角色生日、角色相關活動等内容。
七周年推出的新監管者 " 雜貨商 " 的故事視頻
但逢角色生日,官方都會發聲慶祝
以前玩家只能操作這些角色進行競技對抗。現在這些角色在莊園裡有自己的劇情演出,有豐富的設定。
葡萄君:有點二遊那味兒了。
陳匆:和真 · 二遊沒法比,但在競技遊戲領網域裡,《第五人格》确實偏二遊。我們推出劇情資料片後,角碳粉玩家的占比也越來越高了。
當然,内容只是一方面。我們的運營節奏也穩定了很多。
現在團隊已經建立了以春節、4 月份周年慶(福利為主)、暑假(大型聯動 + 新玩法)、11 月(劇情資料片)四大節點為核心,以每兩周一個活動更新為補充的節奏,來把全年鋪滿,避免出現長草期。
同時,我們給活動投入的資源也更多了。
比如春節的時候,我們會在遊戲裡設計能讓玩家聚在一起看煙花、逛鬧市的場景。
再比如,最早期做 IP 聯動的時候,我們可能只會單純出一個時裝,但像這次七周年我們和 IB 聯動,就不止做時裝,還還原了 IB 裡的場景,以及 IB 的劇情解謎内容。
圖源 B 站 @米優啦
葡萄君:調整運營策略前後,你覺得《第五人格》變化有多大?
陳匆:從運營層面來說完全是兩個遊戲。
不過我覺得更關鍵的是,我們(團隊)的運營思路變了。
早在 2018 年,我們就說 " 以用戶需求為主 "。但做設計的時候又有比較多自己的想法,沒平衡好其中的關系。
随着時間推移,我們對遊戲和用戶的理解越來越深,設計水平能力也有所提升……這些要素交織在一起,我們才終于做出了更貼合玩家預期、我們自己也覺得不錯的新内容。
03
爆火出圈:
《第五人格》玩家有多抽象?
葡萄君:這些嘗試你們早從 2020-2021 就開始做了,但為什麼去年初數據才突然爆?
陳匆:首先我覺得遊戲本身在内容上夠扎實,角色塑造、玩法、美術,才能形成護城河,為玩家二創、造梗提供先決條件。
最明顯的一點是,網上很多《第五人格》梗圖、整活,是和角色人設還有故事相關的。換句話說,我們内容越充實,玩家可創作的空間就越大。
圖源 B 站 @帥哥伊斯買褲衩
在這個護城河的基礎上,營銷側去年初發力,發布了不少創作者活動,鼓勵玩家玩梗造梗,最終帶來了一大波量。
葡萄君:你們是什麼時候發現《第五人格》玩家愛玩梗的?
陳匆:很早就陸續看到梗圖、表情包了。
我們的用戶群體多為年輕人,喜歡在網上發聲、造梗,所以大家愛玩梗我們覺得是很正常的事情。而且現在年輕人學習工作生活壓力都大,能借梗釋放一下壓力,我們覺得挺好的。
再說了,在如今短視頻興起的時代,一眼引人發笑的梗圖、表情包,精簡的整活視頻,都會快速傳播。這些平台的出現也讓用戶本身更敢于表達自己。
但後來《第五人格》因為梗、抽象破圈了,甚至成了熱點,這就在我們意料之外了。
葡萄君:我也是覺得有些意外,年輕人不是都只玩《第五人格》一個遊戲,但為啥《第五人格》玩家的抽象整活能如此出圈?
連玩家本身都成了梗
陳匆:可能有兩個原因:
第一,《第五人格》玩法容易讓玩家進入高壓狀态。畢竟遊戲兩邊陣營容錯率都比較低,一個微小的操作也可能改變大局,也導致玩家會有較大的情緒波動。
圖源 B 站 @米尼麥泥轟
第二,我們的美術風格偏怪誕黑暗。這種偏小眾的題材決定了,它的閱聽人不會非常泛用戶。而這批能接受小眾風格的玩家,不太羞于表達自己的聯想力,也擅長玩抽象梗。
葡萄君:你印象最深的梗是什麼?
陳匆:空巴哇。
(梗由來:《第五人格》曾和日漫《約定的夢幻島》聯動,推出遊戲角色約瑟夫與日漫角色皮塔的聯動皮膚,展示界面角色會說一句 " 空吧哇 ",即日語 " 晚上好 " 的諧音。因為覺得該皮膚看上去既油膩又自信,玩家開始各種拿皮塔皮膚造梗調侃。)
可點擊查看大圖。圖源小紅書
葡萄君:官方會下場和玩家一起玩抽象嗎?
陳匆:不太會,倒不如說我們的官方賬号,現在會比以前更謹言慎行。
畢竟現在用戶量大了,玩家發聲也多了。他們的讨論能夠把《第五人格》瞬間推高,也有可能因為我們一個微小的失誤,引發一場慘重的輿情打擊。水能載舟亦能覆舟。
不過,在合理範圍内,我們偶爾也會癫那麼一小下。
04
以前只想「苟下去」,
現在想「活下去」
葡萄君:你們會不會擔心,現在這批玩家以後不愛玩抽象,到時候《第五人格》熱度受影響?
陳匆:我覺得短視頻和抽象玩梗,更多的作用是促進大眾圈層來認識《第五人格》。有些并非玩家的人,也會用《第五人格》表情包和梗圖,他們不一定轉化成我們的核心用戶,但會讓遊戲獲得更大的聲量。
而且在我們看來,一款遊戲要真正長久運營,終究還是要靠遊戲本身。也就是說,我們希望《第五人格》的長板足夠長,長到形成一定的優勢,提供整個產品的穩定性。
說實話,相比于梗的影響,我們更在意其他問題。
葡萄君:什麼問題?
陳匆:首要問題是平衡。這是非對稱競技遊戲,最難解決、最耗時的一個點。
在 MOBA 等品類遊戲中,更新一個新角色,兩邊陣營玩家都能選;但《第五人格》更新一個新角色,如果角色強度沒控制好,很可能導致整個陣營平衡崩塌,甚至連匹配時間都會被影響到。
所以我們加強一個角色,有時會導致對立陣營玩家數量大幅降低,屆時匹配都找不到人。
其次是基建。我們追加了很多内容和新玩法,所以現在遊戲包體大了很多,對硬體的性能壓榨越來越明顯。
最後是填坑。我們每兩個月一個賽季,每個賽季出新角色,現在總角色數量已經快接近 80 個……我們沒能照顧到所有角色,有些内容(角色背景故事等)排期會受影響。
《第五人格》七周年全角色合影
不過因為去年我們數據比較好,所以今年申請到了更多經費和資源,之後團隊也會做出更多更好的内容。
葡萄君:終于有錢幹大事了。
陳匆:是的,《第五人格》的投入資源,在這幾年是連年上漲的。
和過去幾年比,2025 我們的活動力度也是更大的。今晚的年度發布會有預告,除了繼續推出新角色、新主線劇情資料片、新娛樂玩法以外,我們還會和更多知名 IP 聯動,包括熱門日漫《葬送的芙莉蓮》、中式恐怖懸疑遊戲《紙嫁衣》等;
左右滑動查看
2025 年《第五人格》新的 IP 聯動企劃
此外也有《約定的夢幻島》聯動返場
此外,我們的賽事會進行獎金更新,其中「深淵的呼喚」系列賽事獎金将增至 800 萬……
背後原因就是我們投入資源更多了,有底氣去做這種更能探索可能性的嘗試。
葡萄君:說到幹大事,我記得最近網上在傳,說有款未曝光的新遊《遺忘之海》是《第五人格》IP 的衍生作品?
陳匆:并沒有,這裡面有些誤會。《遺忘之海》是網易 Joker 事業部下,另一個獨立團隊的產品,不是《第五人格》IP 衍生作。
有些玩家可能覺得兩款遊戲畫風特别像,其實這個是突顯 Joker 事業部特點的風格化美術,并不代表兩個團隊的美術設計是完全一致的。
葡萄君:但《遺忘之海》X 上的官号只關注了《第五人格》賬号,兩個團隊是不是會有重疊呢?
陳匆:大家關系非常好。《遺忘之海》2019 年啟動制作的時候,确實有一小部分《第五人格》的同學過去幫忙做過遊戲 Demo。
不過自那之後,兩個項目在開發工作上就不再有交集,完全是兩個項目。
葡萄君:所以你們的重心還是《第五人格》。
陳匆:當然,我們就是《第五人格》團隊。從 2018 到現在,《第五人格》項目組的核心成員都還在,而且我們團隊規模還擴大了不少,光是策劃團隊,人數上就增加了五倍左右。
葡萄君:對《第五人格》的未來,你們有什麼判斷?
陳匆:從 2018 到現在,我們做了很多嘗試,但有些追求從始至終是沒變過,而且以後也不會變的:風格化美術、挖掘非對稱玩法、" 以用戶需求為主 "。希望未來我們能持續做好這三件事。
另外,今夕不同往日:早期,我們只想「苟下去」;現在,我們的目标是「活下去」。
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